“在別人的世界里游蕩,不如自己構建一個世界”—專訪獨立游戲人:拼命玩三郎

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今天,CocoaChina很榮幸的采訪到了人稱拼命玩三郎的"壕游戲"創意總監梁鐵欣先生,與我們一起了解獨立游戲人背后的故事。

拼命玩三郎履歷:


2000 年拼命玩三郎投身于互聯網行業,從事網站策劃、運營工作。先后在多家互聯網企業任職。2008 年,拼命玩三郎和朋友一起創辦了冬瓜網,為了給網站帶一點流量,就以"拼命玩三郎"為網名撰寫博客,每天推薦三款小游戲,沒想到一發不可收拾,不僅堅持了下來,而且逐漸為更多玩家所知曉。2011 年冬瓜網關閉,他將網站里的游戲內容"拯救"出來獨立成站,于是有了 "拼命玩游戲" (WanGa.me),重點關注 Flash、HTML5、Unity、Cocos手游等領域的獨立游戲發展。


如今,經他親身試玩并撰文推薦的游戲超過了 5000 款。2014 年,拼命玩三郎再次和朋友一起創辦 "壕游戲",正式涉足游戲開發。同時,他還是《游戲機實用技術》特約撰稿人、IGF China 2014 獨立游戲節評委之一。2015年,壕游戲第一款游戲《鍛冶屋英雄譚》發布。


以下為采訪正文:


CocoaChina:我們初識「拼命玩三郎」,是經常在你的網站看你分享的flash游戲,第一個問題,請問你的ID是怎么來的呢?


三郎:名字源于我哥哥的座右銘"努力工作拼命玩",我也以此激勵自己。然后那時候,又在重溫水滸的評書,想起"拼命三郎石秀",于是合起來,就有了「拼命玩三郎」這個名字了。


CocoaChina:我記得wanga.me是后來的域名了,你中間斷過一段時間吧?


三郎:是的,2010年11月及2011年3月,網站曾經停過兩次,再回來的2011年8月,就是wanga.me 了。那時候正是廣州亞運,網絡嚴打,冬瓜網因為是UGC類的網站,內容很容易「越位」,而且那時候為了省錢,用的都不是很正規渠道的服務器,于是各種中槍。再加上冬瓜網的運營情況本身就不是很好,受到這樣的打擊就更加起不來了,于是直接導致了冬瓜網的關閉。從冬瓜網開始,就一直用「拼命玩三郎」這個名字。因為叫拼命玩三郎,所以新做的網站才叫「拼命玩游戲」。CocoaChina:我們都知道,做網站是沒有什么好的盈利方式的,你之前全職做冬瓜網最大的收入來源是什么呢?


三郎:想來,做網站的最大贏利模式,應該就是買房子吧?哈哈。當時最大的苦就是為了發工資,將房子賣了幾十萬,賣完后房價開始瘋漲,到現在值兩百多萬了……


在冬瓜網的時候,除了廣告費,還試過做網店,但都不是很成功。到了「拼命玩游戲」,我就重新回去打工了,用相對固定的收入,去養著,然后對網站也沒有很特別的期望,就是希望作為一個興趣繼續做下去,萬一能有個什么發展是好事,萬一沒什么發展也不是壞事,這樣反而堅持下來了。


除了賣房子,還向老婆借了錢……現在還沒還清呢……三娘(網友對她的戲稱)很理解我的,雖然有時候也嘮叨兩句,但其實她真的對我是無限量的支持。


CocoaChina:請問您是怎么走上獨立游戲這條不歸路的呢?


三郎:結束冬瓜網后,就重回打工的日子,掛職在哥哥公司,在做網站策劃和運營的老本行。后來,在2013年,也就是在「壕游戲」之前的一年,我去了一家醫療公司,做網站策劃和運營。


那幾年我們去了很多地方,都是拜三娘所賜。而且很逗的是,我們去過之后的地方,后來都紅了,例如斯里蘭卡,例如伊朗,還有最近的土耳其。在我們去之前,都是相對少有國內人去的。


這個真是一個價值觀的問題,有人愿意守著財富,一生原地不動;有人口袋里沒幾個錢,但心里是大大的滿足。其實,旅游、電影、游戲,是有共通點的,就是一種體驗,體驗一種自己不曾有的人生。游戲,就更加了,甚至比電影更進一步,是可以互動的體驗。


在別人的世界里游蕩,不如自己構建一個世界,是兩種不同的樂趣。


所以在2014年3月,一個做了很多年游戲的同學從公司離職了,來找我,問我有沒有興趣一起干點事,大家聊了一個晚上,真是相見恨晚,第二天我就向公司提出辭職,三個月后,壕游戲就正式開始運作了。


CocoaChina:你們團隊的構成是怎么樣的?


三郎:合伙人他的主要經驗是在端游,而且他是做管理的為主,管理的是很大的團隊。但現在我們主要做手游,而且是小團隊,以往很多不用他去處理的事情,現在都要親手做,包括技術,這次的《鍛冶屋英雄譚》,主要的代碼都是他寫的,而且是重頭COCOS的,他已經放下編程很多年。

團隊的其他成員,都是做網站出身的,包括我,所以單就做游戲來說,我們的經驗很不足。但我們有個好處,就是大家都很喜歡游戲,不是那種為了拿工資而打工的人,所以團隊的上進心還是很足的。


我們愿意花時間來學習,培養,而且不希望成為一個很大的團隊,20人是我們預估的極限了。希望是一個小而精,而且有活力的團隊。


CocoaChina:怪不得你們選擇cocos2d-js作為開發引擎!


三郎:是的,這是我們團隊基因所致。而且未來也將繼續用JS,因為我們認為HTML5會是一個很有前途的方向。


CocoaChina:你覺得獨立游戲怎么界定?《英雄譚鍛冶屋》是一款純正的獨立游戲嗎?


三郎:如果說獨立游戲就是沒有商業資金投入的游戲,那其實獨立游戲的市場和商業游戲的市場沒有什么兩樣。


我同意你(教主)的看法,"不以盈利為第一要務的游戲,并且團隊沒有資本的介入,就是獨立游戲。"


但是,如果是將「不以盈利為第一要務的游戲」作為獨立游戲的先決條件,那么「市場」的心態,就要放平了。不能口里說著「不以盈利為第一要務」,但賺不到錢的時候又上躥下跳。所以,其實對外,我自己也從不說《鍛冶屋》是獨立游戲。你覺得是就是,你覺得不是就不是,這不應該是作者自己去定義的。


我對游戲性有追求,但不等于我對商業沒追求。


我也沒所謂自己做的夠不夠「獨立」,我找關心的是用自己的標準去衡量「好不好玩」而已。而且,凡事標榜自己做獨立游戲的,但是游戲里有氪金的,一定會被罵死,不管這個游戲好不好玩……


如果自己的游戲氪金的,甚至是山寨的、「嚴重借鑒」的,還是不要說自己是獨立游戲的好,這會造成一種「貴圈很亂」的氣氛。


CocoaChina:感覺你們的游戲《英雄譚鍛冶屋》是培養收集控,走的是日式風格的slg?


三郎:其實我們在做《鍛冶屋英雄譚》的時候,并沒有去做很細致的定位,也沒有定一個很具體的框框說這個要修一定要做成怎樣怎樣。反而是定了一些我們不希望做成怎樣怎樣的規矩,例如說:我們不希望游戲是血腥暴力的,我們不希望游戲是花玩家很多時間的,我們不希望游戲是很氪金的之類。而實際上,游戲在我們原本的構想中,會更日式風格一點,畫面是更接近《勇者斗惡龍》,但因為美術的經驗,畫不出我想要的風格,才成了大家現在看到這個樣子。包括收集也是,一開始并沒有做這樣的定義,我們就是想做一個武器店題材的游戲而已,但順著思路做下去,收集的元素很自然地就形成了。

CocoaChina:既然這樣,談談你們自己是怎么看待《鍛冶屋英雄譚》最新版本的?


三郎:在這個版本發布前,團隊內部是有一些爭議的。有一種聲音是希望一邊發布,一邊改進。而我更傾向于第一次呈現給玩家面前的,應該是一個更完善的版本。所以我自己對這個收入的預期,是更為悲觀。事實上我到現在依然堅持這個觀點。如果是將目前的最新版本,作為首發時候的版本,我相信獲得的反響會更好。但是,又很辯證地說:如果不是5月8日發布的話,可能又不會有現在這個經過幾番完善和補充的版本。這是一個矛盾。


實際上,在游戲正式發布前,團隊的士氣很低落。因為游戲開發已經接近一年,但總是感覺遲遲未到達可發布的程度。早在去年10月份,已經有了第一版的demo了,從外觀上,看上去甚至和現在玩到的版本沒有太大差別。但是各種系統完善,讓整個核心玩法走順,一搞半年就過去了……

對的,就是這個最后一公里,這個過程用「痛苦」來形容一點不為過。我同意你(教主)對游戲收尾工作的看法"最后10%的工作會占據90%工作量的同等的時間。"到了最后,我松口、答應將游戲發布,多少也是有一種「解脫」的情緒。


曾經一段時間,大家沒日沒夜的加班,但感覺總是看不到盡頭。但到了發布后,加班依然是加班,但這種情緒完全變了,因為得到了玩家的反饋,也看到了銷售的數字,大家的動力就來了。


盡管是丑婦,但總算是見了家翁了,你嫌我丑,那我就慢慢打扮吧,或者存個錢去整容吧……就是這個感覺。


CocoaChina:你第一個游戲開發至今,你最大的感觸是什么?


三郎:首先,我想說是被玩家感動了,是那些從內測開始、從游戲第一版開始,就在游戲群里給我們出謀劃策的玩家,讓我又相信真愛了;那些愿意發掘游戲中的細節,在群里,在貼吧里貼出來的玩家,讓我們知道花心思去做細節,哪怕是別人不容易發現的細節,是很值得的。


然后,我想說我被自己感動了,我堅持認為游戲里所有的「規則」不是隨便定的,應該是有考究的,為了讓武器的配方更合理,我專門去研究了歷史上的冷兵器;為了寫好游戲里英雄的碎碎念,我專門去做了很多游戲、電影和書的考究。事實上證明這些細節,玩家是能看到的,我很高興自己證明了自己努力是正確的。


最后,感謝三娘,因為至今我們一直都和她爸爸媽媽一起住,4個人當然有點擠了,最近女兒出世,就更擠了,有時候也會想想如果當年沒賣房子……不過人生是沒有假如的,真有那么多假如,或者我現在都不會實現做游戲的夢想了。


人生順其自然,隨遇而安。


《鍛冶屋英雄譚》游戲簡介:


這是一款融合了經營、策略、RPG、放置玩法的休閑游戲。與傳統的RPG游戲不同,玩家并不能直接控制英雄在戰場上的戰斗,戰場的勝負完全取決于玩家是否能合理地將武器賣給合適的英雄。全新的相克概念,使得每一把武器都有其獨特的存在價值。傳奇英雄加上極品武器,固然所向披靡;但屌絲角色加上渣級裝備也未必不能四兩撥千斤,讓玩家體驗一種與別不同的成就感。


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CocoaChina 2015-08-23 08:56:45

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