以《怒火狂攻》為例談一個完整游戲劇情的設計

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

作者:王衛明  GameRes游資網專稿。


  “有劇情的游戲可以成為出色的游戲,沒有劇情的游戲基本淪為墊腳石。”

  縱觀游戲發展的這數十年來,一款優秀的游戲產品都伴隨著一個優秀的劇情設定、一個顛覆觀念的創新游戲玩法,而現如今的中國手游市場上,很多研發公司都摒棄了這些優點,紛紛采取了換皮換膚的做法,不愿意去重新架構一個世界,因為創新有風險,但是卻忘了創新也會帶來極大的利潤。

  或許上面的觀點會被人反駁,會遭到成噸的口水攻擊。但是事實就是如此,好了下面開始說今天的主要話題劇情的設計。

  如果把一款游戲比作一個女人,美術賦予這個女人天使般的面容,獨特的玩法帶給這個女人讓人心動的身材,而劇情則是賜予這個女人靈性人性,缺少了劇情會讓這個女人(游戲)變得如同木偶般的呆滯,到那時再美得女人也將慢慢失去吸引力。

  第一點:劇情的設定

  那么該如何去設定劇情中最重要關鍵的主線劇情?首先,要分清楚是根據劇情來設計游戲,還是根據游戲來設計劇情?

  如果是根據劇情來設計游戲,那么這款游戲的成敗就完全掌握在劇情里,國產游戲經典的《仙劍奇俠傳》就是這樣的成功栗子,以最早的初代來說,他的劇情囊括起來用一句來表達:李逍遙因為所愛之人,踏上修煉之路,最終打敗大魔王拜月教主的人生歷程。

  還有就是根據游戲來設定劇情,《超級馬里奧》就可以看做是這樣設定的神作,或許有人問:“超級馬里奧哪里來的劇情,他就是突出在玩法”?他的劇情就是:馬里奧擊敗火龍拯救公主。

  是不是很簡單?或許你會不屑的說,這個就是傻子都能看出來,這就是根據游戲玩法來設定劇情的特點,這類游戲突出玩法,簡化劇情。但是請不要拿現在市場上的國產手游或者一些PC游戲來說也是這樣的情況,很多國產游戲是即不突出玩法,也不突出劇情,突出的消費點,不可一概而論。

  所以劇情很簡單,一句話就能概括掉,但是如何能實現這一句話,讓這一句話豐滿起來,就要看主線劇情的設定了。

  第二點:主線劇情的設定

  劇情設定好了,我隨便拿個題材來舉個例子。

  例如:現在設定一個二戰類游戲,劇情就是我扮演一個指揮官指揮部隊進行戰斗,最終取得戰爭勝利,載譽而歸,游戲名就暫定為《怒火狂攻》。

  只有上面這簡單的一句,誰都可以來,那么下面我們設定主線劇情,將這一句話化作一整篇文章。

  《怒火狂攻》主線劇情設定:

  2.1躲不過的戰爭


  播放德軍發動戰爭的鏡頭

  戰爭爆發了,安寧的生活逐漸遠去。終于,戰火蔓延到了豬腳的家鄉【開始選擇人物國家(法國、蘇聯、美國、英國)我們這里選擇法國】,這一刻你接到了征召令加入了部隊,作為一個優秀【選擇人物出身背景(貴族、商人、學者、軍人世家)我們這里選擇貴族】的國家棟梁,你被任命為【一個連的部隊,番號(玩家自己命名)這里命名為第七縱隊】部隊的指揮官,帶領著部隊去贏得榮譽吧。【進入新手導引階段,指引玩家學習指揮部隊的操作】。下文皆以你作為第一人稱。

  德軍從比利時快速穿插,讓躲在馬奇諾防線后的守軍陷入了重圍,也讓軍方保守的統帥們毫無面色,現在你必須指揮你的部隊馬斯河防線進行防守,務必阻擋德軍10個小時。你率領部隊到達馬斯河,并開始修筑防御工事,進行防御戰。

  完成后播發你率領部隊快速回撤的鏡頭

  2.2 敦刻爾克、殘酷的戰爭不允許你的思想

  播放敦刻爾克四十萬頭鵪鶉的凄慘鏡頭

  因為選擇的法國,戰爭初期就慘遭失敗,40萬聯軍被擠壓在敦刻爾克這個狹小的地方,已經無法指望這些士氣全無的士兵戰斗了,英國開始組織發電機計劃來撤離這四十萬大軍,但是德軍古德里安的先頭部隊已經趕到了敦刻爾克郊區,后續部隊也到了不遠的地方,迫不得已之下,司令部命令由在馬斯河戰役表現突出的你指揮第七縱隊加英軍哈德魯上尉的連隊,一起防守古德里安的進攻,必須要堅持到英軍蒙哥馬利指揮的第三師到來。

  修筑防御工事,領取重型防御武器,防御德國軍隊的進攻。

  戰斗勝利后,播放你登上戰艦撤回英國,回頭滿臉怒氣,眼中不甘之色彰顯的鏡頭。

  2.3 來自空中的死亡之鷹

  播放自由法國的成立,而你因在撤退戰役中表現出色升職授銜儀式,突然傳來飛機的轟鳴聲,德軍海獅計劃開始實行的鏡頭。

  因為你的出色表現,現在你已經是一名出色的指揮官了,經過你的部隊已經擴大到了一個旅,現在司令部又下達的新的作戰命令,因為納粹的海獅計劃,導致倫敦地區多處遭受空襲,現在來了一批新的防控裝備,但是缺少人手去操作,蒙哥馬利將軍向司令官休.道爾上將推薦表現優秀的你作為倫敦52區防空指揮官,防守德國空軍的襲擊。

  指揮部隊到達52區,接收防空武器,擺開陣營,進行防空準備。每有空襲警報響起的時候,就開始準備作戰,戰斗結束后進行防空陣營調整,補充彈藥,修筑工事,救助傷員等安排。
戰斗勝利后,播發德國空軍被擊落許多飛機的場景,你被死里逃生的52區民眾簇擁著開心雀躍的鏡頭。

  2.4 諾曼底登陸 反攻的序曲

  播放你參與最高統帥部的決策場面,其他地區勝利的鏡頭。

  經歷過幾年的戰斗,你已經是一名裝甲師的師長,一名將軍,并且有這出色的戰績,現在盟軍在全球各地都取得了勝利,終于到了反攻的時候了。現在司令部命令你的第七縱隊裝甲師將參與諾曼底登陸,登陸地點在朱諾海灘,而你的老搭檔英軍哈德魯上校的第三步兵師將與你配合一起在行動。

  戰列艦炮火開始轟擊,你的部隊開始乘坐登陸艦進行登陸,并掩護步兵師的兄弟們占領防御工事。

  戰斗勝利后,播放登陸成功,軍旗升起,士兵們歡呼的鏡頭。

  2.5 巴黎英雄的回歸

  播放巴黎被占領時的鏡頭

  作為自由法國唯一一個登陸回來的部隊,盟軍最高統帥部決定將由你的第七縱隊來解放巴黎,而作為一個法國人這將是你的至高榮譽,自由法國統帥戴高樂將軍給您發來賀電,并提升你為中將,統一指揮在法國堅持抵抗的游擊隊還有其他抵抗部隊,他們將配合你一同解放光榮的法國,將法國從屈辱中拯救出來。

  指揮部隊向巴黎前進,接管加入的游擊隊及其他部隊的指揮權,進攻巴黎。

  戰斗勝利后,播放進軍巴黎,凱旋門勝利閱兵儀式的鏡頭。

  法國系的主線劇情就先設定到這里,其他國家的劇情設定我就不在這里一一表述出來了。

  上述主線劇情使《怒火狂攻》的進行更加的充滿了情感,悲傷、憤怒、喜悅與失敗成功都包含了進來,但如果只有這些,那么會發現游戲很快就沒有了,在單個的主線劇情里還缺少了點什么東西?

  那么,問題來了,還缺少點什么呢?

  支線,你答對了,還缺少支線劇情。

  第三章:支線劇情的設定

  恩,我先來做個比喻,劇情、主線劇情給人的感覺就是這樣。劇情是根基、主線劇情是幾根主桿,而支線就是上面繁盛的綠葉。


  《怒火狂攻》支線劇情設定:

2.1躲不過的戰爭支線劇情
2.1.1新手導引
2.1.2初次練兵
2.1.3 部隊訓練
2.1.4 接受命令
2.1.5 奔赴前線
2.1.6 任務下達
2.1.7 修筑工事
2.1.8 堅守陣地
2.1.9 分秒必爭
2.1.10 逃出升天
2.2 敦刻爾克、殘酷的戰爭不允許你的思想支線劇情
  2.2.1 部隊提升
  2.2.2 臨危受命
  2.2.3 友軍到來
  2.2.4 齊心合力
2.2.5 死戰不退
     2.2.6 空中的襲擊
     2.2.7 裝甲部隊前進的步伐
     2.2.8 血肉防線
     2.2.9 曙光的到來
     2.2.10 勝利大逃亡
2.3 來自空中的死亡之鷹
  2.3.1 陌生的領域
  2.3.2 防空的練習
2.3.3 新任務的下達
2.3.4 52區的恐慌
2.3.5 是否可以信任的人
2.3.6 第一波攻擊的到來
2.3.7 無法避免的慌亂
2.3.8 鎮定自若的信心
2.3.9 軍民一條心
2.3.10 戰術的使用
2.3.11 我們還有空軍
2.3.12 戰果輝煌的勝利
2.3.13 信心滿滿的民眾
2.3.14 勝利屬于正義
2.4 諾曼底登陸 反攻的序曲
2.4.1 將軍您好
2.4.2 最高指揮部的來電
2.4.3 參與決策
2.4.4 命令下達
2.4.5 軍情激昂的訓練
2.4.6 “霸王”的開始
2.4.7 朱諾就是我的目標
2.4.8 再見哈德魯
2.4.9 戰列艦、開炮
2.4.10 登陸開始
2.4.11 戰爭的殘忍
2.4.12 無畏的步兵沖鋒
2.4.13 裝甲師、掩護
2.4.14屌炸了碉堡了
2.4.15 搶下一塊陣地
2.4.16 空中打擊的到來
2.4.17 壓制沖鋒斬殺
2.4.18 突破了
2.4.19 登陸日 請紀念
2.5 巴黎英雄的回歸
2.5.1 英雄有英雄的使命
2.5.2 自由法國戴高樂的賀電
2.5.3 最高統帥的命令
2.5.4 榮譽加汝身
2.5.5 指揮的權利
2.5.6 抵抗部隊的來電
2.5.7 馳援抵抗部隊
2.5.8 擊敗德軍的阻擾部隊
2.5.9 前進 巴黎
2.5.10 巴黎城內的抵抗
2.5.11 德軍的混亂
2.5.12快速解決戰斗
2.5.13士氣全無的投降
2.5.14 勝利凱旋門
2.5.15 盟軍指揮部的建議
2.5.16 光榮的法國回來了
2.5.17 閱兵、法國的英雄們

  支線劇情的詳細內容,我就不一一的列舉出來了,每個人想法都不同,或許有不符合個人的口味,是就菜下飯還是看飯做菜,那就仁者見仁智者見智了。

  出場時可以選擇的國家有四個分別是法國、蘇聯、英國、美國,每個國家都參加其不同的戰役,例如蘇聯有斯大林格勒戰役、列寧格勒戰役,英國的阿拉曼戰役、北非戰役,美國則多為海戰,珍珠港戰役、中途島戰役等等,我這里就不完全刻畫出來了。

  加上支線,一個完整的劇情就勾勒出來了。是不是看到原來劇情就是這么設計出來的,很簡單的感覺?其實劇情還有玩法等等都是日日積累而來,很多優秀的設計都是從垃圾桶里翻出來的,把每天想到的有趣的故事、玩法都記錄下來,當你有一天想設計的時候,你會發現你的垃圾桶里滿滿的創意。

  今天就寫到這里,不足之處歡迎大神們來指點我,也歡迎同是文案劇情策劃的小伙伴們來交流,雖說現在文案劇情策劃在游戲公司的地位簡直就是戰五渣的存在,請容許我哭一個先。執行策劃的地位都比我高,牢騷話不說了,請大家多指教。



GameRes游資網 2015-08-23 08:45:50

[新一篇] 關于產品經理的碎碎念

[舊一篇] 簡述游戲設計師在研發中的所扮演的職能
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表