遍布大街小巷的“消除神教”因何而起? 游戲葡萄

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在這個動輒冠名“國民級”字樣的時代,如果要說有哪個游戲類型真正配得上“國民級”的標簽,動作、策略、RPG統統要靠邊站。“消除神教”早已遍布全國各地,不信放眼望去:


地鐵上、公交上、課堂上、餐桌上,他們無處不在,上至水果普拉斯、下至諾記藍屏機無所不包。


作為一個喜歡在地鐵里偷窺別人玩手游的人,葡萄君曾不止一次以觀察結果做過粗略統計——地鐵手游人群中玩休閑益智類游戲的占據多數(消除、跑酷等),起初所見以《天天愛消除》和《消滅星星》這樣經典的三消模式居多。


最近這一兩年內,《2048》這類更多樣化的“消除+X”的形式開始蔓延開來,典型的如《智龍迷城》《英雄紋章》消除+戰斗,腦洞微大的如《逃離摩天大樓》單詞拼寫三消,還有《Shades》這樣的色塊識別“二四消”。



上古神獸《俄羅斯方塊》


消除神教究竟供奉了何方神圣能讓眾多教徒如此死心塌地追隨?本期的“走進不科學”葡萄君將邀各位一同探索個中奧義。


身為一個好奇寶寶,葡萄君參拜了萬能的知乎神社,將知乎求知之旅所見所感整理成了三個問題。


即:“人們為什么玩消除游戲?——消除類游戲好玩在哪?”——“為什么上手之后停不下來?”


一些頗具哲理的答案吸引了葡萄君的眼球,有這樣十字箴言風格的:“閑就一個字,我只說一次”。



消除吉祥物《泡泡龍》


手游對碎片時間的充分利用人盡皆知。在相對較短的空閑里,人們總是樂于找些無需太多精力的事來消磨時間,睡覺前、等車時、蹲坑時……所謂“沒事找事”“閑著難受”,大抵如此。葡萄君不信只有自己一個人以前上廁所會讀牙膏、洗發露的成分說明。


當然也有這樣存在主義風格的:


“因為我們的一生就是在作減法,你剛出生的時候擁有一切,漸漸的越來越少。”——恒河沙


智能手機的發展和3G/4G網絡、WiFi的普及讓游戲的獲取和執行難度都顯著下降,這一點在休閑益智類游戲方面表現尤甚。這可以算是消除游戲能夠大行其道的外在條件。而內在條件除了與零散時間較高的契合度外,上文“加減法”的道理同樣不可忽視。



與時俱進效果炫目的《鉆石迷情》


游戲初始的未消除狀態是一種混沌的局面,可以以雜亂的房間來類比,凌亂的的環境往往會激起人整理歸納的動力(當然如果你說你懶癌纏身那葡萄君也無話可說╮(╯▽╰)╭),消除神教的上古神獸俄羅斯方塊是個典型,隨機出現的方塊會構成一個不整齊的格局。玩家通過調用方塊這一資源達成條件使底層清除后,整體的局面變得暫時有序。在這一過程中,玩家的快感主要來自對資源的調用和規劃得到的反饋。隨后新的方塊降下來,混沌的局面再次出現。



“消除+X”的新時代主題


消除游戲通常需要在限定的時間/回合內完成,這對玩家造成壓迫感,而在實現消除后玩家則會在短時間內體驗到壓抑得到釋放的快感,即前文提到的減法。隨后下落形成新的未消除局面又制造了新的壓迫感,是為加法。把握好壓迫——釋放這樣加減法的節奏就能很好地將玩家代入其中。同時制造不斷的成就感。


在一個反饋周期內,壓抑的時間越長,玩家就變得越緊張,因此連鎖消除時候的成就感也就更強烈。在此基礎上,比較優秀的音效和畫面能夠加成成就感。《Candy CrushSaga》常年霸占美國App Store暢銷榜第三的位置,其聲光效果的影響不能忽視。而《Candy Crush Saga》在中國市場反響相對一般,表現不如人設更為討巧的《開心消消樂》也說明了不同美術風格接受度的問題。


不太接地氣的《Candy Crush Saga》與怒上央視的《開心消消樂》


除了對消除效果的修飾,隨著游戲整體的發展,三消加X的類別開始出現,在傳統消除中玩家對抗的是自己的極限,而三消+X中往往會出現具體化的敵人,玩家的壓迫感也會隨之上升。植入的其他系統成為消除成就感的另一種輸出,玩家釋放壓力的感覺同樣也會變得更為直觀。


以葡萄君正在玩的《英雄紋章》為例,這是一款消除+RPG的標準作品,設有騎士法師戰士牧師四個職業,對應四種紋章(消除元素),玩家達成不同級別的消除可以分別發動普通攻擊/技能/強化技能。四消雙擊,L/T型消發動技能,五消直接開大。當玩家執行消除操作時,其消除達成的結果以RPG的戰斗形式呈現。過關結算則將傳統的消除分數則以經驗和金幣的形式體現。不同形式的數值直接反映了玩家消除水平的高低,除了尋求壓力釋放的心理,也利于激起攀比、挑戰心理抓住玩家。



消除+RPG或許是未來潮流?


在吸引玩家上手之后,如何讓他們留在游戲中呢?知乎用戶Rekkles的回答深得葡萄君贊同:


“為什么我們會對永遠贏不了的游戲上癮癡迷、欲罷不能呢?關鍵在于它提供的反饋力度。”


玩俄羅斯方塊,你能得到三種反饋:


一、視覺上的,你看到一排又一排的方塊不斷的消失;

二、數量上的,屏幕上的分數不斷上漲;

三、性質上的,你感受到了持續上升的挑戰性。


在消除游戲中,現象要隨時發揮出技能的最高水平,并一直游走于瀕臨失敗的邊緣。當你失敗了,就會產生一種重新攀登高峰的沖動。


人在能力極限下進行工作所達到的投入狀態,是沒有什么能夠比的上的。


這種狀態就是游戲設計師和心理學家所謂的“心流”。


一旦進入心流狀態,人們就想長久地停留在那里,這種感受已經與輸贏本身無關了。在反饋力度大的游戲當中,強烈投入的狀態也許比獲勝的滿足感更讓人欲罷不能吧。


最后,哲學家詹姆斯卡爾斯曾經說過:


“游戲分兩種,一種是有盡頭的游戲,我們為了獲勝而玩;一種是無盡頭的游戲,我們為了盡量長時間地玩下去而玩。”


此前在有關Gamer2015大會演講的消息中,葡萄君報道了有關沉浸感和心流與留存之間的關系,結合消除類游戲的機制來看,當玩家進行到接近“壓抑——釋放”極限的時候,就會進入一種“魔怔”的狀態,這種狀態讓玩家不愿離開、周而復始地循環。


初始規則簡單、游戲易于進行,較短反饋周期內壓迫感與成就感交替,心流體驗強化沉浸感,這就是消除神教廣攬教眾的終極教義。


游戲葡萄 2015-08-23 08:46:08

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