怒刷存在感從《Tap Titans》談對RPG升級要素的想法

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  最近在刷一款游戲,Tap Titans,RPG版的無盡餅干。這款游戲的玩法非常簡單,操作簡單到像在slot機上無腦投幣,毫無懸念的,每每點擊投入必有產出,這樣刺激程度雖不如賭博,但樂趣原理和賭博一樣,人類在賭博時智商不如一只倉鼠;只要有負反饋循環存在,就有重玩的樂趣。因此,我只要對這個游戲還沒看破就會一直玩下去并樂在其中。這個游戲只存在一個負反饋循環:



  太簡練了!拋開游戲核心戰斗玩法,來對具有RPG升級要素的游戲的簡單分類:



  注:


  關卡:游戲進程,不一定是按場景切換或分鏡劃分的關卡;
  升級:可以提高戰斗公式內能力屬性;
  存檔:死亡后可重入。

  去掉關卡可存檔,升級不存檔這一設定,余下三個方向:


  1. 關卡不存檔,升級不存檔;
  2. 關卡不存檔,升級可存檔;
  3. 關卡可存檔,升級可存檔。

  從上到下因規模的膨脹,核心系統制作工作量遞增,同時因可以更舒緩的與玩家周旋,提高可玩性難度遞減。比如roguelike類游戲,前期很快就能做出原型,但挖掘單局內游戲深度的開發工作非常耗時,總不能弄一個核心簡單又沒什么深度,每一局都重復第一局體驗這樣的游戲糊弄玩家;關卡不存檔升級可存檔,這類游戲的重點在于讓能力提高過的玩家重新從低級關卡開始一盤游戲時不會太無聊;最后關卡、升級都可存檔的游戲更常見一些,大多數RPG都屬于這一分類,如果說roguelike是把RPG的精化體驗濃縮在單局內,那么常規RPG就是把這一過程通過數值手法拉長而已,不談通過劇情走向提高玩家沉浸代入感的方面,單就數值體系上來講讓玩家覺得付出能換回回報,自己的角色一點點變的厲害成了這類游戲唯一的重點。注意這里并不是說哪個方向更容易做,哪個方向更不容易被玩家拋棄,在游戲圈中總能找到深度設計做到喪心病狂地步的作品。


  我正在做的游戲是一款山寨勇者別囂張,初步設定屬于類型3,不過后面改成其他也有可能,目前對迷宮的挖掘和怪物的基本行為模式已經抄了一個原型出來,還很早期。由于一些原因,開發極其緩慢,比如空閑時間有限,物理效率、核心玩法設計上的不成熟等等,但更主要的是現在沒什么著急做出來的理由啊。當然,按我以前的風格,很有可能中途去倒飭別的想法先……所以哪天我決定先完成一款弱化RPG要素的游戲也是說不準的事情。



GameRes游資網 2015-08-23 08:46:08

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