live 2D技術:讓2D角色像3D一樣動起來的障眼法

>>>  技術話題—商業文明的嶄新時代  >>> 簡體     傳統

國內卡牌手游發展至今已經相當成熟,各家公司在戰斗表現上的追求也是勇猛精進、登峰造極。但是卡牌狀態、或者說靜態2D下如何增強表現力卻是目前卡牌游戲最大的瓶頸。


雖然有一些公司嘗試往“動態卡牌”這條路子上發展,但真正成型的產品卻非常少。今天GameLook就來給大家介紹一個能夠在不增加繪圖量的基礎上,讓2D角色“動”起來,甚至產生一定程度上的立體感。


靜態轉動態的兩條路子


到目前為止,人物動態化的處理方法主要集中在“3D化”和“動畫化”這兩條路子上,但這兩條路子都不太親民。


“3D”不僅在技術上有著較高的要求,如果要實現3D人物的精品化、藝術風格化則更是難上加難。到目前為止國內也只有《影之刃》一款產品算是做到了這個程度。而“動畫化”則使得人物繪圖的工作量暴增,在卡牌手游原畫成本不斷走高的大環境下繼續增加美術成本,這顯然也不是什么值得推薦的方法。



GameLook今天給大家介紹的live 2D就是一項在不增加繪圖工作量的基礎上,讓2D人物“活”起來的技術。雖然這個“障眼法”在使用上有著一定的局限性,但作為一項低成本、高效率的技術,live 2D仍然不失為一個突破口。


Live 2D技術


Live2D是一種應用于電子游戲的繪圖渲染技術,該技術由日本Cybernoids公司(現已更名為Live2D)開發。通過一系列的連續圖像和人物建模來生成一種類似三維模型的二維圖像,對于以動畫風格為主的游戲來說非常有用。


簡單來說,畫師只需要繪制一張原畫,然后將身體、五官、發型、服裝等2D圖片放到全3D的模型模板上。這樣的成品將保留2D手繪的精細,同時在小范圍旋轉視角上也能做到毫無違和感。這一技術目前的缺點在于無法實現復雜圖形、人物的大幅旋轉,開發商正在設法解決這一問題。


Live 2D技術的應用和發展


Live 2D技術首次實際應用是在《HibikiDokei》(AppStore上的一款鬧鐘APP,2010年),首次在游戲中使用則是在PSP游戲《我的妹妹不可能那么可愛 攜帶版》(2011年)。從Live 2D官網公布的信息來看,日本地區使用這項技術的手游以戀愛類游戲為主。當然其中也有一些特殊案例,比如SE的《乖離性百萬亞瑟王》。



目前,“Live2D Cubism Editor FREE”已經以完全免費的形式對外公開,“Live2D Cubism SDK”也于2014年4月開始向普通用戶和年收入不到1000萬日元的小規模開發者免費公開。也就是說,獨立開發者已經可以使用這兩個基本套件開發、銷售自己的產品。


2014年12月24日,Live 2D宣布將開發“Live2D Euclid”,通過多張原畫同時變形的方法解決360°旋轉的問題。不過在該產品正式發布之前,Live 2D的人物可動范圍仍然在30°~40°左右。


Live 2D的具體使用


接下來GameLook就來簡單介紹一下Live 2D的使用:



首先我們需要的一個成型的人物,以及分解完畢的各種細節部分。


然后將這些部件放到3D的模型模板


一定角度內的旋轉可以遵循上圖中的透視原理實現


表情可以通過動態捕捉技術完成,當然,更多的開發者只能用微調來做這個事兒

上面是Live 2D官網上放出的成品圖,大家可以仔細看一下人物的動態效果

《乖離性百萬亞瑟王》就是一個非常典型的使用案例,Live 2D人物出現在系統主界面下


而這張則有著明顯的卡牌風格


不管你用不用,技術就放在那里


上文中GameLook就提到,這項技術多被應用于日本的戀愛類游戲、或者說文字冒險類游戲中。這類游戲通常不會有太多的角色,人物也多以半身形象出現,這也就意味著開發者不需要構思大量的動作,細節微調上也可以省下很多時間。


而對于國內開發者來說,沒有二次元文化的土壤要達到日本動畫級美術質量已經是一個問題,放在動輒幾百張的卡牌游戲上,光是人物動作設計就是一個巨大的工程,而且這和為Q版人物做骨骼動畫對于設計者的要求是完全不同的。不過對于像《暖暖環游世界》這種類型的游戲來說,Live 2D技術確實是能夠迅速將產品提升一個等級的低成本手法。


技術就在那里,用還是不用?具體要怎么用?這些就留給各位開發者去思考。



GAMELODel1海外 2015-08-23 08:48:46

[新一篇] 如何成為一名專家級的程序員

[舊一篇] live 2D技術:讓2D角色像3D一樣動起來的障眼法
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表