三國游戲策劃縱橫談----游戲模式、時制和地圖

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三國游戲策劃縱橫談(一)----游戲模式雜談

自從上一篇《對于日產戰略三國分析》到現在,已經有五年了,這五年來,游戲創作的技術可以說是日新月異,三國游戲的坐標式制作公司光榮也已經出了三國九三國十三國十一三個大作了,和以往光榮三國系列一樣。這三款風格各不相同的游戲帶給了我們全新的游戲創意同時,也給我們一個更加混亂的三國游戲概念。從一九八五年光榮第一代三國志起到今天三國志十一代,也已經有二十來年的歷史了,像光榮三國志類的戰略游戲應該說已經有一定的模式有一定的標準了,然而市面上的戰略類三國游戲反而是越來越亂,從新世紀時的一擁而上,到現在只有二三家,甚至連光榮三國也是一代不像一代,讓人眼花繚亂摸不著頭腦,令人很難說清楚三國游戲應該是什么樣的?三國的游戲風格和結構爭論也因此更加激烈。在網上看到很多資深玩家發表的關于所謂三國游戲策劃文章,從這些文章的結構、細節、篇幅來說這些文章應該還算不上真正的策劃方案,只能是像我這類非專業策劃的游戲愛好者的一些想法、構思而已,最多也只能算是概要書。對于三國游戲我也是情有獨鐘的,對于當前市面上的三國游戲也是不太滿意的,所以心中對于三國游戲的制作也是有很多分析、想法和構思的,五年來光榮三國又給我們帶來了新的感慨,激奮和不滿都有,眼界和思路也被拓展了很多。
要想構思三國游戲該如何發展,我覺得首先應該從最基本的游戲結構分析開始,至少要給所闡述的策劃有一個基本的方向和模式吧。今天我就三國游戲的游戲模式說一下自己的看法。
在一個三國愛好者的QQ群里,征求網友的意見,有人說,給三國下游戲模式標準太難了,確實如此,因為游戲和三國這二個概念本身就太廣闊了。就說游戲吧查一下詞典,竟然沒有游戲這個詞的詞語解釋,而現實中更是無法說明游戲具體指什么,小孩玩的大概都可稱游戲大人們玩的也可叫游戲。愛情可當游戲,生活也有人當游戲,叫做游戲人間。而電子游戲的概念更加廣闊,不僅生活中一切可制成電子游戲節目,而且夢想的,科幻都可以,如果說電視電影表現手法豐富吧,那么電子游戲比其更加豐富。而三國這個游戲的模式題材有很多種,通常電子游戲的游戲模式(游戲類型)分為這幾種:ACT(動作游戲)、STG(射擊)、RPG(角色扮演)、A.·RPG(動作角色扮演)、RTS(即時戰略)、SLG(模擬仿真游戲)、SPG(運動游戲)、TBG(桌上游戲)、PZG(益智游戲)、ADV(冒險游戲)、RAC(賽車游戲)、ETC(其他)。三國游戲涉及了分為ACT、RPG、RTS、SLG、戰棋`桌面益智類等(詳情請參考《三國志》歷代記 )。可以看出《三國》游戲節目已經覆蓋了多種游戲模式,其中PC上的三國游戲以SLG類型居多,成為歷史類仿真游戲的主要題材。可以這樣說三國題材的SLG游戲它是傳統戰略游戲的始祖,也是戰略游戲的代言人,提起戰略游戲首先想到的是三國,說起三國游戲馬上聯想到它是不是戰略類游戲,而因為如此,我要談的三國游戲的模式不是其他類型的三國游戲而是SLG類。
對于SLG類游戲到底是什么概念,業界可能存在著分歧,傳統意義上來說SLG是SIMU LATION GAME的簡稱翻譯成中文就是模擬仿真游戲,而在金山游俠中看到的翻譯卻是戰略和戰棋類游戲。筆者認為翻譯成模擬仿真游戲是正確的,但范圍太廣了,就整個游戲形態來說我認為電子游戲可能就分為模擬仿真和虛擬假設、準模擬三種。從游戲者的角度來說可分為角色扮演和非角色扮演,為什么這么說呢,比如在街機上我們玩的那些動作游戲都是模擬一定的環境背景,扮演特定的人物來玩游戲的,大部分都可稱模擬游戲,你也可稱得上是角色扮演游戲,這種情況很多,大多數上面所說的游戲類型都能用這二種分析分類。而真正意義上的模擬仿真,我認為要既是模擬還原特定環境,又要是角色扮演,角色的行為動作要符合角色的身份,也要符合當時的時代背景。在這方面做得極完美的游戲有《反恐精英》《極品飛車》以及一些模擬飛行游戲,《反恐精英》自不必細說,他的環境模擬和角色設計和真實的情況出入不大,《極品飛車》的角色其實是玩家担當駕駛員操控賽車。可能是這二種游戲所涉及的特定環境范圍很具體也很小,人物不多關系不復雜加上制作公司的實力和態度所以游戲表現起來非常好。還有一款游戲是《足球經理》(以前的《冠軍足球經理》),雖然制作公司的實力和態度也都很好,但游戲所涉及的特定環境范圍很廣,而且人物多關系雜,所以游戲上升的機能還很大,幸好制作公司的態度好,能在上一版式上加以改進,使我們有理由相信未來的《足球經理》能讓人很滿意。
還有幾款游戲如《NBA》《實況足球》等,可以說他們在模擬特定環境上是其優秀的,但在角色方面因為角度不一樣,說是極完美的游戲我們可以爭論但我們不能確切說是一款極完美的模擬游戲。如果這些游戲能夠加上角色扮演,比如說《NBA》,如果我們能只扮演某一位明星球員的話,游戲的境界又不一樣了,那樣的話我們所參與的角色能夠去幫助球隊爭取冠軍同時,個人可以用成績來爭取MPA,得分王,如果球隊不行或者想和某球星并肩作戰還可以轉會,談合同等。如果做成這樣這個游戲不知又會增加多少癡迷的玩家。《實況足球》也差不多。說這些也許有些跑題了,但我只是以此能夠加以引證說明模擬類三國游戲應該有何特點。
言歸正傳,在SLG類型的三國游戲中,游戲應該塑造怎么樣的環境?也就是說游戲給玩家的感覺會是怎樣。應該說三國題材的仿真游戲的游戲點是很明確的:就是讓游戲者在置身于模擬三國時代的環境中,扮演`指揮`對抗地些著名的三國人物,運籌帷幄,縱橫馳騁,決勝千里,親身領略錯綜復雜的這種浩大的生死搏斗,在勝利中得到精神上的滿足。日本光榮株式會社制作的三國志一直是這類游戲的開創者、領路者和執作者。從制作出第一款PC上的SLG三國游戲起到目前為止,光榮共開發了十一代三國志和八款加強版,以及網絡版等。在其他游戲制作商相繼進來又退出的事實中,光榮能夠堅持二十年,真的要為他的執作鼓勵。光榮對這類游戲的類型定義為歷史模擬仿真游戲,既然是歷史模擬仿真游戲,那么游戲的一個重要標準就是要盡量真實的塑造歷史上三國時期的環境,里面涉及的人物他們的行為動作指令的設置要符合那個時代的特性,比如那個時期是沒有電話手機的,也是沒有飛機衛星的,那個時期是民不聊生、天下大亂,群雄并起、戰火連綿的年代,人民連基本的生命安全都無保障,所以根本不是一個能做生意,發展經濟的好時代。亂世出英雄,也正因為如此那個時期能出人頭地的是搞謀略拼軍事的人,游戲也應該以表現模擬這類人的人生為主。歷史模擬仿真游戲的態度應以嚴謹合理為主,但在三國志游戲中,光榮的嚴謹只體現前幾代中,后來慢慢的變得很隨意,越做越不合理(這種不合理是指設計思路上的不合理,技術上的不足導致不合理不在此范圍)。主要表現為
一二代我們不說,三國三創新點很多但基本上都是很嚴謹的,沒有明顯錯誤所在,一些缺陷只能說是技術上的不足比如說時間制度上的逐月制,雖然我們都知道這是游戲一個沒解決好的問題,但當時的技術和情況并不能很好的能解決,這個時間制度一直持續了好幾代。三國四是光榮三國中唯一能在前代的基礎上發展改進的一代,但策劃上的缺陷開始出現,主要表現在距離感上,一:“調整”一項能將相距很遠的兵士和物資調來而能馬上可以投入戰爭中,簡直比空運還方便 二:攻擊部隊從某城出發到達攻擊地,日期是從本月1號開始的,好象兩地之間的行軍未用時間;另一方面攻城部隊從城下爬到城頂卻至少要用二天時間,攻陷城門后,可選擇武決定勝負,這個設定,可能頭一二次用覺得新鮮,但一定程度上是破壞游戲的合理性。三國五的不合理處我認為最大的不合理是指令的控制,三國五中以君主的名望來給出游戲者指令數,這顯然是不合理的,并限制了戰略游戲應有的自由,如果以游戲者的體力來來決定(像三國六七代)倒是可以接受,另外一點,有玩友反應特技中妖術等法術太強,是游戲缺陷,我認為妖術的存在并不可怕,按照這種法術的說法,這些東西是相克相生的,不合理的就是沒有克妖術的東西存在,其實妖術很好破的,《三國演義》里就有記載:以豬羊狗血潑之,其法可是解。這樣妖術被破后反而是自己的士氣下降,游戲中只設置了妖術不設相克法自然是不能服人的。三國六最大的缺陷應該就是主營的設置,本來主營的設置是一個很好很好的創立,不僅能體現封建社會的中央集權,更能讓人多了身臨其境的感覺,但是把金糧主營制這一設置顯然使游戲的模擬仿真度大打折扣,如果一款模擬仿真類的游戲他的模擬仿真度大打折扣的話,那他肯定就不會是優秀的游戲了。三國七最讓玩家不滿的地方我想應該是無上限的學習,其可笑結果就是像郭嘉之類的文人習武后能在單挑中殺了張飛之類猛將。還有一個就是交友,我想交友不僅費自己的體力和時間,也要耗費對方的時間和精力吧,由此就應該考慮一般武將中不可能很頻繁的接觸,所謂酒逢知己千杯小,話不投機半句多,個性不合是很難成為好友的。八代最不合理的地方應該就是三個月才有的議事和戰爭,這是模擬仿真的戰爭游戲,不是法網溫網公開賽,我不知道說什么好,本來游戲其他部分設計的都不錯,就這一點使游戲整體上顯得不協調了。還有一點玩家可以坐飛機式的東奔西跑,從最南方到最北方從東海到西邊過去都只用二十體力,而且是免費服務。
三國九可以說是最近幾代做得最讓玩家玩出激情帶來耳目一新體驗的一款。但他的不合理處也不少,一是道路和軍糧的簡略處理,剛好和三國六相反六代是軍糧集中制當屬城和主營之間被切斷后屬城就不再有糧而三國九的設置則是不計較這些,軍隊出征也不用帶糧完全在總量里扣,道路取消后城市的樞紐作用被消除了,兩個結合起來的結果就是隨時可以進行大轉移,當年紅軍兩萬五千里長征的壯舉在這里輕易就能實現,如果真是這樣那么諸葛亮六出祁山時就不會因為軍糧問題而無攻而返了,諸葛亮如果看到這樣的場面會不會感嘆自己生不逢時呢?二:三國九最讓人激奮的莫過于他的大地圖配以半即時制的時間運行系統,這一系統算是很好的解決了原來戰爭總是一號開始的問題,而原來在三代中都已經設置很好的制式卻在這九代出現了問題,那就是征兵、訓練、巡視、開發、商業、修筑等內政軍事指令反而是立刻進行不用花費時間,只要你有足夠的武將,你就可以先征兵再訓練最后可以馬上投入戰爭這一過程根本就沒有時間觀念。三,地圖上長江太寬了最寬的地方渡一下十幾天都到不了對岸。你根本看不出這是中國的海岸線。四:君主的官爵上,在光榮前后所有的官爵中和歷史上真實性上,州牧的官職和實權要比州刺史大,而三國九中卻是最小的,十代的大環境配置我覺得談不上模擬仿真了,可能他是以考慮角色的出發點來設置環境,而不是以真實的歷史條件來反襯個人的行為。這一點以后在角色扮演中再細談。十一代我還沒玩過,從游戲介紹中知道,光榮在本作中的重點是三維立體化的設置,以光榮顧此失彼的制作態度,個人猜測不合理的設置肯定不少。
說到游戲制作態度,光榮三國志系列有一個很特別的現象最能說明這個問題,在一個已經成系列化的游戲系列中,通常游戲制作方的態度會是在前作基礎上加以完善`增設,起碼會把好的東西繼承下來,另一方面又努力改進出現的問題,這樣在新一代出來后玩家基本上是放棄了上一版本,投入新版本中來游戲,比如前面講到的《反恐精英》《極品飛車》《足球經理》《NBA》《實況足球》等優秀的游戲系列(角色扮演類系列游戲除外,此類游戲以劇情打動人),但在光榮三國志前后作中我們看到的現象是前代中出現的不合理的問題,在下版中都能加以改進或撒除,很少會在下一版中出現,但前代好的方面能夠繼承下來的卻很小,光榮總會用一些新想法來替代,這種替代多半又有缺陷。其結果出現了前后幾代可以互相比拼,各有特色又都不完善。像四代五代六代如果把他們當成三家公司差不多時期出品的話,你還真說不清六代能讓人把前面這二代完全踩在腳下。六代七代八代的情況也有些類似,特別是九代和十代之爭更有種水火不相容的局勢,也極端的化分了原來的光榮三國志玩家。被這種情況頻繁折磨的光榮游戲迷們,漸漸的對光榮失去了信心,在多數的玩家心中,如果光榮認真嚴謹的去制作的話(繼承好的設置,改進不合理的地方,加以光榮的創新能力),三國志是能夠被制作成很完美的模擬仿真游戲。
說到九代和十代之爭,就不得不談三國游戲中玩家的角色扮演問題,在光榮三國前六代和其他公司的SLG三國游戲,游戲者都是以扮演君主的身份出現在游戲中的,以光榮三國前六代為例,隨著游戲中人物屬性人性化設置在系列中的增加,玩家所扮演的君主也從廣義上操控全局的身份慢慢發展為人性化、個性化,真實感越來越強。如五代中君主的名聲、武將的威名、修行武將的來信、加冕皇帝等都使游戲中的人物和玩家所扮演的角色有了靈魂和人性的表現。六代中首先是人物的個性通過武將類型,理想,義理等表現出來,君主的人性,是通過官爵,和武將會話,個人傳等來展現。可以說在傳統的君主模式中(包括三國九)除了君主在工作之外的個人表現沒有設置外,六代把君主在游戲戰略中人性化個性化做得很高度。也許六代把君主模式的角色扮演做到不可及的高度,所以七代光榮只有翻出箱底的本事,從君主扮演模式擴為更加個性化的全角色扮演模式,經過八代的全面增強,角色扮演問題可以說是無可挑剃的完美解決了。原本想光榮只要解決好八代中明顯不合理的時制問題,三國志游戲更能真正稱得上完美的歷史模擬仿真游戲,達到另一個高度。但是光榮還是光榮,還是那個有著小人心理的光榮,九代出來了,對于以前讓人非議的時制,這次帶來了是令人震撼的時制設置,在戰略的表現上絕對讓人信服,但在回歸“君主模式”的口號中,原有的角色扮演模式被去掉了,壞的改進好的不繼承的作風又來了。我不是反對“君主模式”,如果說“君主模式”能夠更好表現游戲的戰略模式,我認為在初期創新階段可以這樣考慮。但這個“君主模式”為何就不能繼承前面的已經高度仿真的君主模式,兩者相處并不會有很大的矛盾和沖突,也是很好解決的,難道是怕游戲太好玩太逼真了,無語……十代中又來了這樣的問題,角色扮演給你真實感,與之配置的時制,卻要又讓人破口大罵……
寫到這,氣恨啊,血氣沖天,但你又不得不服,市面上的三國游戲比光榮更好的實在是沒有啊,雖然光榮的三國系列都不完整,不是缺手就是斷腿,或是五官不齊全,都是殘疾之身,但如果你把他們分科拆解,再合理組合,沒準就能塑造成一個完整的身軀。所以,要想制作出好的令人滿意的三國游戲還是要好好參考光榮三國系列。如果對其不悄一顧目空一切的話,那策劃制作出來的東西肯定是不好玩的,這也是筆者反復分析光榮三國的原因所在。
考慮到國內制作人員初版制作上經驗和能力上的不足,思路上應該以簡約明確為主。在游戲類型的選擇上,是不是可以更加細致的定義游戲為戰略類歷史模擬仿真游戲,在角色扮演問題上先以健全的人性化個性化的君主模式開始,如果能夠很好的處理戰略和角色扮演問題,在下一版中再增加全角色扮演模式。要在以往這么多的三國游戲中有所突破,思索游戲策劃時,必須要面面俱到,思維要嚴謹不能完全脫離實際情況,不能為了游戲性隨心所欲。“好鋼用在刀刃上”不是說刀刃用了好鋼,刀身刀背用木頭都無所謂了,要突出游戲中戰略的刀刃地位同時也不能忽視環境和人物的模擬仿真上(光榮就老犯這樣的毛病),三國游戲可能不是一把刀而是一把雙刃劍,戰略和大環境上的仿真是他的雙刃,要想他鋒利牢固,劍身也涌不重視。對于三國這樣的戰略類歷史模擬仿真游戲,玩家最關心的是游戲的創意和內涵,所以在容量很大的圖象畫面設計上風格也要以簡明實用為主,要量力而行。對于奔馳豪宅我們大家是都很向往的,但如果只是工薪階層的話,那只能當夢想而已,為此夢想去借款舉債的話,生活反而陷入困境和沉重的壓力中。那些很華麗的超一流的圖象不僅要花費大量的制作精力,對游戲的運行也會有影響,游戲的流暢性對于這類游戲也很重要。求真務實是游戲策劃者必要有的出發點。這一點在注重包裝和炒作的流行樂壇,早已證實。最流行的歌曲往往不是那些包裝宣傳投入很大很用心的作品。十幾年前是唱響大江兩岸的《小芳》《濤聲依舊》,前年火爆全中國的《2002的最后一場雪》就是明證。
應該說游戲模式是一個很籠統又不十分具體的概念,因此這類問題真討論起來就是“仁者見仁`智者見智”的局面。“蘿卜青菜`各有所愛”以上只是我個人的觀點,由于筆者本人只是一個愛好三國游戲的玩家,不是專業的策劃人員或是專業的游戲評論員,見解肯定會有片面性和局限性,對問題的分析總會有些遺漏`缺陷或錯誤,加上時間緊迫,可能語法語調上會不通暢,希望有識之士不要見笑。所謂“道不同不相為謀”,筆者誠心想和喜愛三國游戲的玩家交朋友,如果你認同我對分析構思三國游戲策劃上的一些基本看法或是覺得我有些地方需要補充`改進`完善的話,請加入QQ群11617605,我們一起探討有關三國游戲的問題。如果你持不同意見,覺得有理由或有必要反駁我的觀點,請加入QQ群23941618,我們可以在友好的氣氛中爭論,并希望能在爭論中達到互相學習,共同進步的目的。為了能夠讓更多喜愛三國游戲的朋友關注`參與三國游戲策劃`制作上的評論和建議,結識更多的朋友,本人會在多個三國游戲愛好者的網站或論壇上發布這個帖子。個別管理員如果覺得這樣做,不合規定可自行刪除本帖子。
下篇我將談談三國游戲的時制`大地圖等一些具體的設置和我的見解。時制方面,將在三國九的模型上加了我們中華五千年的文明,用氣候(二十四節氣七十二候)這個詞再綜合歷代光榮三國時制上的優點來闡述我的構思。謝謝你能看到本篇的最后,希望你還會繼續關注。


三國游戲策劃縱橫談(二)----時制和地圖

上篇談了一下游戲模式的定義問題,本篇開始就探討一下實際性的問題,首先從游戲最基本的時制和大地圖說起。筆者認為在目前所見到過的三國志中,光榮三國九的時制和大地圖的創意是最符合戰略三國游戲的。三國志九最成功的地方就是大地圖和實時制的結合運用,有一種氣勢磅礴的戰略大氣魄,讓人感覺到了蕩氣回腸的境界。而春夏秋冬的大地圖背景變化也讓人有身臨其境的感覺。
在三國九之前我曾寫過《新三國志的構思》,當時我心中最理想的三國類仿真游戲是:光榮式的人物和事件、《烽火三國》式的時制和地圖、《霸王的大陸》式的戰爭。但三國九的出現讓我不得不感嘆光榮的創新能力。游俠網用“鬼斧神工”來形容三國志九的表現,相信很多三國老玩家會有相同感受,這也是近幾代以來獲得好評最多`總體爭議最少的一款三國游戲,其在三國戰略游戲中的地步,應該和當初三國三一樣是經典之作(對于三國三和三國四游戲經典之稱,個人認為主要是玩家切入時間不同,如果玩家是先玩三國三,后接觸三國四那么三國四在玩家心中的影響就不是很震撼,如果玩家是先玩三國四,后再接觸三國三,那么三國三是絕對比不了三國四的,畢竟三國四是在三代基礎上發展改進的,想想自己十五歲是否比十歲時能干?就會想通這個對比所以我認為經典之稱是應該按游戲和前作的對比是否給玩家脫胎換骨的感覺,而在這一點上只有三國三和三國九才做到)。三國九的時制和大地圖比《烽火三國》式的時制和地圖更有戰略表現力。他十天一次戰略面要比《烽火三國》的即時要有層次些有規律性,因為我們真實的生活是有很穩定的周期性,是一天天,一月月,一季季,一年年的生命規律,不是隨心所欲的混淆黑白長短不分的無周期規律的工作節奏。他的大地圖也要比《烽火三國》自由些,更富有戰略性。三國九的戰爭模式更適合戰略游戲而《霸王的大陸》式的戰爭適合戰術版的全角色扮演模式的講究細節的三國(像光榮三國七代八代十代)。
就是這種合呼戰略的時制配以自由度高的大地圖才使三國九做到了讓人震憾的境界。除此之外,三國九并沒有其他出眾的地方(文官職的設置還勉強算上一個,以前是沒有的),更談不上令人大呼過癮的感慨。但大家是否想到,三國九的時制其實早在三國六中就開始嘗試,當時是半實時制,先是出征時如果遇敵國攻擊,會有軍事方針變更的選擇在戰斗中則是以三天為一個指令周期,而且只是單一的表現,在戰役戰斗中表現出來的都是很勉強的感覺,只能當是一個概念式的設置,未能體現出三國九這種氣勢所以效果不是很顯著。中間如果不是插了七代和八代這兩個全角色扮演的游戲,也許我們能自然聯想起兩者之間的關系。其實我本人還是很喜歡三國六的游戲構思,光榮在三國六中提出了天`地`人模式,我想這種游戲構思,才應該是歷史模擬仿真游戲的所要表達的境界:在游戲中能夠讓人明顯感受到那時的天那時的地那時的人,才算是模擬到家了。
從三國六的爭議到三國九的讓人震憾,我們還應該得出這樣的信念,創新是出路,失敗是成功之母,任何一次創新都不是輕易能得到成功的,把這個事例拿來激勵還剛剛起步的我們,我想是會給人們一定的信心和理性冷靜。(說這話時不禁想起《烽火三國二》,當時創作組的熱情之高,思想之偏,以及后來市場之冷酷反應,導致現實慘不忍睹,最后銷聲匿跡,了無蹤跡)
三國九的時制雖然總體來說是讓人震憾,但還是存在一些小問題,首先是十天一次的戰略面,這中間是不是相距太長了,其結果就是發生戰爭時無法即時應對。這樣在情理上可能說不過去,但一天一天過也是行不通的,顯然就像《烽火三國》了,體現不了游戲的戰略性。那怎么辦才好呢,我的想法是可不可以改為五天一次戰略面,再加以一些設置如警戒、準備等來提高戰爭的即時應對性。對于五天一次的戰略面,本來是自己根據三國九的成功經驗所啟發的一個改進,一次偶然看到中央電視臺的《百家講壇》里紅人易中天(當時還不太紅)的《漢代風云人物》里說,漢初時,皇帝是五天一朝的,這正好給我五天一次戰略面(朝議)一個歷史根據。既然漢代曾有這樣的制度,說明我這樣設想還是合乎情理的。
在三國九中光榮是以旬這個很有我們中國歷史文化特色的時間計量單位來表示他的這個時制,應該說這一點在游戲中還是很符合三國這樣的題材,對于游戲的作用還是明顯的。而對于五天一次的時間制度,我也想通過我國古有的時間計量方法來表示,最初想到的是用二十四節氣分上中下來表達的,但二十四節氣是指具體某一天的,真把它分為三節讓那些專家抓住可是大大損毀我個人形象的,后來又是在電視上找到了答案,那是一次在看電視連續劇《三國演義》的重播,大概是在草船借箭前,諸葛亮向周瑜下了三天造十萬支箭的軍令,魯肅來見諸葛亮,當時諸葛亮后面就掛著周天七十二候圖。“七十二候”?這不正是我要找的概念,后來一上網查七十二候,一下了就全有了:
二十四氣七十二候
中國最早的結合天文、氣象、物候知識指導農事活動的歷法。源于黃河流域 ,完整記載見于公元前2 世紀的《逸周書·時訓解》。以五日為候,三候為氣,六氣為時,四時為歲,一年二十四節氣共七十二候。各候均以一個物候現象相應,稱候應。其中植物候應有植物的幼芽萌動、開花、結實等;動物候應有動物的始振、始鳴、交配、遷徙等;非生物候應有始凍、解凍、雷始發聲等。七十二候候應的依次變化,反映了一年中氣候變化的一般情況。(具體的七十二候由于字數的關系網友可自己上網去查。)
   這也使我了解到為什么會有氣候(二十四節氣七十二候的簡稱)一詞,氣候到底有什么概念。把這個用到游戲中去,我想這更能增進這款歷史題材游戲的歷史文化氣息,也算是宏揚中華文明的一種方法。確實在這之前我是不太了解氣候一說的,不知道其他朋友以前知道不?另外通過氣候的設置還可以更深入的設立天氣變動規律,使游戲的模擬仿真更有進一步的表現。
我在上一篇中就說過三國九的另一個缺陷:三國九最讓人激奮的莫過于他的大地圖配以半即時制的時間運行系統,這一系統算是很好的解決了原來戰爭總是一號開始的問題,而原來在三代中都已經設置很好的制式卻在這九代出現了問題,那就是征兵、訓練、巡視、開發、商業、修筑等內政軍事指令反而是立刻進行不用花費時間,只要你有足夠的武將,你就可以先征兵再訓練最后可以馬上投入戰爭這一過程根本就沒有時間觀念。如果僅僅只是以氣候代替原來的旬制,顯然不僅不能解決這個問題,反而使游戲更繁瑣,因為五天一次的朝議,讓玩家操作起來會更煩勞?解決這上問題其實不難,就是讓所有指令實施時間客觀化,征兵、訓練、巡視、開發、商業、修筑等內政軍事指令的實施都要以一定的時間周期達到效果和目的。這方面光榮三國三代都早已經設置很好,d 在三國三中,君主可以給武將下三個月時間的訓練等指令。我也在我最早的《新三國志的構思》中就是根據三國三的這種設置提出將指令分為長期`短期和特定指令的想法。在這里我把他改成常態和即時的指令。常態指令就是指與游戲中人物相對應的工作指令,比如一個武官,他平時的工作就是訓練`巡邏`警戒。相對文官來說他的官職和職能就更不用說,好比我們現在政府工作人員,用不著天天請示上級我今天要做什么。而外交肯定是即時的,那時沒有現在這樣有常駐的大使吧(如果有我們在游戲也不會設立吧)。
另外要突出表現每月初期和每個季節初期的朝會,那是常態指令發布的最好時間,每月初的總結性朝會,主要是為了能夠維持一個高效的指令發布,也使玩家不遺漏無工作之將,也不對過多的指令產生煩勞的感覺。春種秋收這種季節性不同的工作的改變,特別對于農業來說季節的變動所要變動的工作指令是很明顯的,具體這些指令將在指令篇中詳解。而這樣有朝會`有月議`有季節`有年節的時間制度(我稱之為實時制)接近我們平常有周期性生活工作的時空環境。月圓月缺,時季變化,冬去春來,更會讓游戲者有種置身于真實時空的感覺。

對于三國九號稱重回所謂的“君主模式”我是持有異議的,在前一篇我已經說過君主模式和角色扮演兩者相處其實并不會有很大的矛盾和沖突,也是很好解決的。雖然我的初步構思是一款君主模式的戰略游戲,但我構思的不是三國九所闡述的那種君主模式,而是一個以君主身份扮演的戰略游戲,為了增強游戲的模擬仿真度,所以我的游戲構思中還會有君主的個人指令設置。分交友`學習`內宅三個類別的指令等,這些指令是在執行面結束后下一個戰略面之前進行的,他是由君主在執行面中工作后所剩余的體力來決定指令的進行的,這個體力的主要來源是工作之余的休息時間比如晚上,而無具體工作的執行日所騰出的時間是這個體力的另外來源,比如君主執行了一項在本城內的錄用指令,只是消耗一天的時間,而剩余的四天的時間所積蓄的體力,我們把大部分歸入實施個人指令的體力內。而相應的事件中也會有結婚生兒育女`結拜等事情,具體的也將在指令篇中說明。
時制的問題暫時先探討到這里,好的時制也需要好的地圖設置相配備的。我們試著想象一下,如果三國九只做好了時制,而沒有大地圖相呼應,那氣魄肯定大打折扣。三國九史使用了一張全國大地圖,但我們堂堂中華地大物博,縱深廣闊,南北東西差異大,如果只使用全國范圍的大地圖,顯然不能更好的表現這種差異,太多的地圖又體現不出戰略游戲的氣勢。怎么辦呢,我覺得以四張大地圖來表現效果要好,而且有歷史依據,符合情理。這四張地圖分別是:
以冀州`幽州`并州為主的河北地區;
以司隸`青州`袞州`豫州`徐州`北荊州為主的中原地區;
以揚州`交州`南荊州為主的江南地區;
以益州`涼州`雍州為主的西部地區;
這四張地圖的分設,所帶來的好處中有許多的
首先是這四張地圖的分設有一定三國歷史背景的,在黃巾起義后的群雄割據中,各勢力都是以統一所在地區為首要任務,在未曾統一所在地區時,沒有發生過跨地區的戰爭。比如說河北地區,原先是袁紹和公孫贊爭奪的地方,袁紹削滅公孫贊后,才驅兵來中原和曹操爭天下的。因為中原州郡多人口也多,得中原者得天下,而曹操更是一直在中原發展,直到官渡大戰后,乘勝追擊,滅了袁紹的殘余力量,統一了北方,才來赤壁和孫劉聯軍大戰的。雖然赤壁大敗,但最終還是以曹魏轉禪過來的司馬晉朝統一了三國。而孫權雖然坐擁江東有三世,但一直未削滅擁有南荊州和北荊州的劉表,所以對其他地區是心有余而力不足。所以在游戲的戰略面上這一分區設置不但不會減弱原有的戰略性,反而使戰略性更真實,更合理。
地區的不同導致消息閉塞和緩慢,在三國史實上就表現非常起眼,赤壁大戰時,曹操就被關于馬騰要進攻長安的流言蜚語折騰一回;劉備入川后,由于遠離荊州最終使得關羽敗走麥城。不同的地區,使得游戲者無法全操縱自己所屬的都市,這就讓游戲中的都督之職有了必須設的要求和原來擺設的區別。
四大地區的分設,還為氣候變化設置帶來更真實的體現,不同地區之間天氣現象肯定是不大相同的,江南夏天多臺風,北方冬天多霜雪。分區設置就可以改變三國九無天氣的現象,另一方面又能表現江南雨北方雪的不同情景,這樣游戲的仿真度又會增加不少。
除四大地區外,還設有戰場,這戰場是各大地區之間的相交之地,是勢力要發展到另一個地區時所首要征戰的地方。它也不是一個簡單的戰場,而是以這個地方為中心的多個都市,津港的綜合區,這些設施平時分屬不同地區,只是跨地區作戰時,為了真實配合戰爭資源才設置的,平時在行政上是沒有用的。比如聯結河北和中原的是官渡戰場,中原和江南之間就是赤壁戰場。這就為我們能在游戲中再現當年這些大戰役的發生和三國鼎立的局面有一個真實的認識。戰場的設置還可以改正三國九中長江過寬的缺陷。  大地圖上分布著山川河流`湖泊森林`沼澤草地,并配以城市津港關隘兵營等設施(和三國九差不多吧),設施間以不太明顯的道路相連,這些設施設置和屬性將在下篇《設施篇》中探討。歡迎有興趣的朋友繼續關注。


林海放火 2011-03-15 08:35:54

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