《最后的防線》作者薛永專訪

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記者 / 楊鵬飛

《最后的防線》(The Last Defender)是大飛移動設計開發的一款3D畫面第一人稱射擊游戲,靈感主要來源于PC上的著名游戲《搶灘登陸》。游戲集成了微云游戲社交服務,玩家在不斷挑戰自我的同時還可以線上跨同臺和朋友交流分享,比拼成就。

優異的跨平臺性能,華麗的效果和游戲體驗,甚至不輸給EA等頂級游戲制作廠商。而全部工程除了1個美工外,策劃、程序開發均由1個人完成,這個人就是薛永。

目前《最后的防線》不光在iPad、iPhone、Android平臺上擁有大量忠實用戶,還獲得中移動2010年“MM百萬青年創業大賽”OPhone應用類的金獎。根據《最后的防線》現在的運營團隊微云的統計:安裝用戶大概50萬左右,注冊上傳積分有32萬,活躍用戶每天1~2萬。薛永如何憑借一己之力取得成功?帶著這個問題我們對他進行了專訪。

記者:你什么時候開始接觸手機游戲?

薛永:2006年大學畢業后,我先在上海一家公司做手機百寶箱,2007年開始做手機網游,2008年來到北京,在GLU做單機的手機游戲。2009年剛好就趕上了iOS(應用開發的)的第一波。當時印象特別深刻的是一款應用,每天可以有幾萬美元的收入。我研究了一下,當時蘋果游戲的品質和我們做J2ME游戲的品質其實差不多,只不過是平臺不同而已,加上蘋果也很公平,應用放上去別人就可以付費下載,所以激勵了很多人。

記者:當時你為什么選擇離開公司做獨立開發者?

薛永:我當時在公司的待遇還是很不錯的,但是現在看來自己做比在公司打工有前途多了(笑)。主要原因是內心中的一種創業渴望。記得有一本書叫做《Doom啟示錄》,它對我的價值觀影響很大。我覺得書里描述的生活方式真好,喜歡什么就自己去折騰,結果把一個小東西折騰成一個大事業。我希望自己也能成為中國的卡馬克(著名游戲《Doom》的作者)。

記者:獨自開發的過程中有沒有感到壓力?

薛永:我從2009年開始離開公司自己做,中間有一年時間用來學習新技術并且走了一條錯路,直到2010年才開始做《最后的防線》這款游戲。那時因為一直沒賺到錢,加上產品也一直遲遲沒有出來,受到很多來自家長和朋友的壓力,尤其是游戲正式出來半年之前,我QQ都不敢上線,因為每個人都在問什么時候游戲能上線,甚至過年時我也沒回家。

期間放棄的念頭也有過,當時想實在賺不到錢那就只能去找工作了。但是因為當時還有一些積蓄,我就想“越到最后越不能放棄,如果現在放棄了等于之前兩年的努力就白費了!”最后在2011年1月24日,游戲總算正式上線,真的是往事不堪回首啊!

記者:從技術層面,獨立開發者有哪些困難?后來你跟美工是怎么認識并且協作的?

薛永:碰到的未知問題特別多,尤其是在這方面的國內資料特別少,只能不停Google,所以技術上的彎路走得比較多。不過由于不像在公司那樣有太多限制,我就可以盡情投入很多時間來解決這些問題。我覺得對于個人開發者來說,前期的這些摸索和技術積累是很難繞過去的。

做游戲開發,一個人肯定沒法包攬所有的工作,所以對于個人開發者來說,首先要找到一個好的合作者,他的能力和性格都很重要,是能和你達成默契的搭檔。一般來說,一款游戲產品至少需要1個程序員、1個美術設計師,甚至還需要一個專業的策劃,在研發的開始就要以一個團隊的姿態來做。我現在已經和美工很默契了,基本上我提的需求,他都明白該怎么去實施;而美工完成的模型,我基本上拿過來就能用,不像以前還要學習諸如“怎么從3D Max里面導出來裝載到手機上”之類的技術細節。

我跟美工是通過網絡認識的,目前美術設計完全由美工自由發揮,而游戲策劃方面的問題,我們也會在一起進行很充分的溝通,我覺得這個模式比較適合小團隊。

記者:《最后的防線》游戲支持哪幾個平臺?你們的游戲是如何收費的?

薛永:基本上iPad、iPhone、Android、OPhone都支持。在國外iOS市場上是1.99美元下載,其中還有道具的收費,從0.99~9.99美元都有。在國內主要是通過道具收費。目前已經有大概在10萬~20萬元人民幣左右的盈利。

記者:針對不同平臺,使用的開發語言都一樣嗎?怎么解決Android各機型的適配問題?

薛永:開發語言都是用的C++。因為一開始就想著跨平臺,包括希望以后能有Windows下的版本、Linux下的版本等,所以在剛開始游戲研發的時候,就做了很多有關跨平臺3D引擎的準備工作。

Android機型適配實在是個很頭疼的問題,不同的機型和ROM之間會有很多莫名其妙的bug。不過幸好我們的引擎主要是C++,和Java沒太大關系,所以基本上“大問題不會有,小問題解決起來還行”。說實話,2010年以前我還是一個堅定的Java程序員,特別鄙視C++。但是你要做跨平臺引擎只能用C++,包括蘋果的Object-C也是兼容C++的。目前蘋果的平臺不支持Java。

記者:你們發布產品版本時,為什么按照iPad、iPhone、Android版的次序?

薛永:其實之前三個版本基本上是同時完成的。但是和運營團隊微云平臺合作的時候,他們制定了這個發布策略,因為他們對國內的環境比較了解。記得iPad版本剛一出來幾個小時內就有破解版本出來,好在微云之前就有所準備,所以反應也比較及時。

很多事情,如果不經歷根本不知道一些內部的關鍵環節。我最開始以為,只需游戲開發出來就完事了,后來發現包括游戲發布、后期運營,都是獨立開發者無法解決的問題。

記者:你覺得小團隊做開發的優勢有哪些?怎么才能做出精品?

薛永:團隊夠小的話,優勢就是比較靈活,效率高、成本低。做精品其實“說難挺難、說簡單也簡單”。總的思路就是做游戲的時候,就把市面上所有同類型的游戲都玩一下,然后只要能夠保證比他們更好,至少在他們的基礎上能有一些更加新穎的元素和設計等,你就會取得成功。

結束語

通過本次對薛永的采訪,使得我對游戲獨立開發者的工作有了更深入的認識,最大的體會是:首先,獨立開發者做自己的產品,兩點很重要:堅持,細節。其次,好搭檔很重要。最后,一個優秀的運營團隊也是獨立開發者邁向成功的一條捷徑。因為優秀的開發者未必是優秀的推廣者、運營者。

(本文選自《程序員》雜志11年06期,更多精彩內容敬請關注06期雜志)


楊鵬飛 2011-06-10 01:56:08

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