《植物大戰僵尸》的12個成功秘訣

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  4月28日,在由長城會和CSDN聯合主辦的“開發者星球——TUP大會”上,PopCap亞太區總裁James Gwertzman的“《植物大戰僵尸》的成功秘訣”是最受關注的演講之一,本文根據演講實錄整理而成。

 

  我是PopCap亞太區總裁James Gwertzman,負責《植物大戰僵尸》(Plants vs. Zombies,后文簡稱為PvZ)在韓國和亞洲其他國家的商務工作,大家都知道這款游戲在亞洲非常受歡迎。我很想告訴你們是我創作出《植物大戰僵尸》這款出色的游戲,但很遺憾,我甚至不是創作團隊中的一員。我們正在上海工作室基于PvZ創建了一個新游戲,了解到很多PvZ創作成功的經驗。這里我將分享一些心得,希望對大家有所幫助。

  對于那些沒有玩過的用戶,PvZ是個非常特別的游戲,你的房子被僵尸攻擊,而唯一的抵抗方法是種植一些奇怪的植物幫你消滅僵尸。這款游戲如此成功的部分原因在于一種奇特的幽默感——這是款有趣甚至有些滑稽的游戲。

  那么,誰是PvZ背后的主要策劃人?就是圖1中最左邊的這位——George Fan,他設計了這款游戲,并深入參與了游戲打造的各個方面,推動了這款游戲的成功。但大家也注意到了,這是個非常小的四人團隊——George、Tod、Rich、Laura,其中Laura負責游戲設計。


圖1 PvZ的主要創作人員

  這款游戲另外一個特殊之處在于游戲打造的時間長度,George為這款游戲總投入了近四年的時間,而且在加入PopCap之前、還在Blizzard工作時就得到了游戲的靈感。

  秘訣一:從其他游戲中獲得靈感,但也要創新。最好的游戲作品可作為模仿對象,使我們先達到類似的水準,然后建立自己的特色,進而創作出自我風格的成功游戲。讓我們看看PvZ借鑒了哪些游戲吧。

  游戲最早的創意來自George當時沉迷的《魔獸世界2》中的塔防模式。他覺得里面的“塔”外觀像一棵棵大植物,于是有了以植物為主角的塔防游戲的設計想法。

  第二個靈感來自另一款流行游戲“桌面塔防”,只是一款非常簡化、不需滾動屏幕的塔防游戲。George從中學到了要讓PvZ對于每個人都簡單易學。

  第三個靈感來自1983年的一款老游戲——Tapper,我還記得小時候在街機上玩這款游戲的時光,在這款游戲中,你需要在多條傳送帶上為角色提供啤酒。George從中得到的靈感是用“多條活動路線”來代替一條路線。這在塔防游戲中還是第一次。當你將這三個靈感串在一起時,就可以隱約看到PvZ背后的靈感了,但是等等,這還沒完。


圖2 魔獸世界2中的塔防模式

  在George小時候,他非常喜歡迪斯尼公司在1960年出品的一部電影《Swiss Family Robinson》(《瑞士家庭魯賓遜》,也譯作《海角樂園》)。電影講的是一個瑞士家庭碰到沉船事故流落到一個島上,被海盜攻擊的故事。而故事高潮是當一大群海盜來到島上時,瑞士家庭利用一系列巧妙的陷阱和設備反擊海盜,他對其中用到的道具印象深刻。

  例如,海藻就模仿了劇中的陷阱橋,繩索陷阱演變成游戲中從天掛著降落的僵尸,吃人花的原型是劇中落在陷阱中的老虎。

  另一個靈感來源是George自己的游戲Insaniquarium(怪怪水族館)。事實上,George 創作出這個游戲時還是學生,他用這個游戲參加了一個競賽,PopCap創始人在IGF(獨立游戲日)看到這個游戲后力勸George通過PopCap來發布,結果在兩年后正式發布PC版,現在水族箱類游戲在很多社交網絡上都很流行。

  使Insaniquarium流行的部分因素在于其中可愛的水族寵物,他們都擁有各自不同的能力。所以,這才是PvZ真正的靈感核心——創造出擁有不同能力的事物。事實上,只要你認真看PvZ的植物圖鑒,你就可以發現兩者在核心上是多么類似。

  秘訣二:將想法盡快落實到圖像原型。這也是我們從PvZ的創作過程中學到的重要一課。當你知道自己想要的游戲是什么樣時,建議迅速畫出來,盡可能快地開始游戲制作,并了解哪個部分感覺對。否則你會在浪費了巨大的精力之后卻沮喪地發現一點都不好玩。


圖3 早期PvZ原型圖

  圖3是外界從沒看到過的一張早期PvZ原型圖,它最早的名字是Weedlings,是一款典型的塔防游戲,其游戲核心理念是種下植物種子、植物生長,然后攻擊怪物。

  當時我們繪制了游戲原型,具體效果暫且不提,但我們要盡可能多地使用原型。

  在游戲中,當從水族箱出來的生物要攻擊你的農場的時候,你需要種植白菜炮來防守。于是你點擊了屏幕左上角獲得植物種子。要使這些植物豐收,你首先需要為土地澆水使之成為草地,然后你需要在草地上種植植物種子,然后你需要為植物種子澆水,等后來植物成熟以后才可以采摘……

  這樣你會感到有趣嗎?

  當然不了,而且你還會很快Game Over,事實上,只有兩個分離的環節你會覺得有趣——種植和照看植物,而不是中間的戰斗。要解決怪物,你只需將植物種到正確的位置而不需要等待它成長。
設計PvZ時,George經常和朋友一起玩“Magic”棋牌游戲,這款游戲的玩法是你收集不同的卡片并擺在臺前,然后從中抽出卡片對抗其他玩家。

  但這個點子的問題在于,有時候你同時需要照看向日葵和蔬菜射手,無法兼顧經常令人感到沮喪,而且游戲也很快終結。所以,有時候紙上談兵可能看似是很好的想法,在實際中卻恰恰相反。唯一的識別辦法就是實際玩一下,這就是快速構建原型的重要性。

  秘訣三:聚焦游戲趣味性。你需要完全忠誠于游戲中有趣和無趣的因素帶給你的感受,然后刪掉讓你感到無趣的成分。

  秘訣四:不要害怕創新冒險。要勇于嘗試,并承担為創新而冒險的后果。建議你先制作一個產品概念圖。從圖4中我們可以看到PvZ是如何演變的,這張草圖上我們看到了游戲中卡片、植物、通道等概念,但當時George設計的攻擊方還是普通怪物或外星人。后來很多其他公司都推出相應的農場或花園類游戲,都是用了植物和昆蟲元素,于是George担心人家會認為他在抄襲這些游戲,覺得有必要使自己的游戲非常地與眾不同,最后想到了用僵尸這個點子,事實證明僵尸是我們成功的要素之一。

  秘訣五:不要投入太多精力在命名上。找到一個與眾不同而且能精煉概括游戲特性的名字,你需要花費非常多的時間和精力。不要讓名字阻礙游戲進度,這個教訓非常重要。


圖4 George創作草圖

  非常有意思,一開始這款游戲的名字就是“Plants vs. Zombies”,但大家都把它當做項目名,從沒想到它會成為最終的游戲名稱。

  事實上,這款游戲在很長時間里的正式名稱是“Lawn of the Dead”,這是個非常巧妙且與眾不同的名字,參考自一部著名的僵尸電影“Dawn of the Dead”。

  不幸的是,我們不能直接使用這個名字,因為會被起訴。于是我們和這個名字的法定擁有者也就是這部電影的制片人聯系,但并沒有得到授權,我們只好放棄并開始重新尋找。

  之后有段時間,游戲的名稱為“Zom Botany”,但由于法律原因被迫放棄。我們還嘗試過“Bloom and Doom”,同樣不行。于是我們就有點瘋狂了,先后構思了100多個名稱,但都因為這樣或那樣的原因沒法選用。

  最終,我們感到精疲力竭了。于是回到最初的名字“Plants vs. Zombies”,后來大家都知道了,使用這個名字正式發布后,現在幾乎每個人都在談論它。很難想象我們一直是想用其他名字的。



  秘訣六:將整個團隊拉到創意小組。創意貢獻一定要有第一線員工的投入,不要將你的團隊視作機器人——只是告訴他們做該做的事。要鼓勵他們加入創意流程中,因為你不知道最好的想法來自哪里。George顯然是團隊的領導者,負責重大的決定。但他的團隊成員都能很好地加入到創意工作中,包括工程師。

  讓我們談談團隊。很顯然,一個優秀的團隊是非常關鍵的。特別是游戲設計人員,因為需要設定整個游戲的畫面風格。我知道,對于很多設計人員來說,存在這樣的觀點:設計是相互轉變的,設計人員應該適應任何一種風格。但基本上,這個觀念是錯誤的,每個美術設計人員都有自己的風格,當你選擇了某個設計師,你就選擇了某類風格。PvZ最開始的概念設計來自George,但之后他經過連續試用了四位設計師,才最后定下整個游戲的設計風格,包括游戲中向日葵和僵尸的形象也變換過多次。

  秘訣七:及早測試、經常測試,并鼓勵反饋。在PopCap內部,測試工作非常重要,不僅要及早多次測試,而且要邀請真正的客戶參與。

  我們有個專門的工具叫做“Burrito”,在游戲的不同階段,我們將各個版本的產品發布在這里,并鼓勵來自全公司的人提供反饋。就在PvZ這個例子里,我們就收到一個重要的潛在問題。有個人說他的妻子在游戲時,不知道應該首先種植大量的向日葵,她總是只種植了豌豆射手就Game Over了。所以她感到非常沮喪。我們還接到來自更多用戶的大量問題,其中“添加一個游戲指南”是最多的一條。

  秘訣八:游戲設計要防止用戶做糟糕的選擇。不要讓用戶考慮如何選擇或讓高級玩家覺得太簡單。
最初游戲開始時,豌豆射手需要100個太陽,向日葵也需要100個太陽,游戲新手就很可能錯誤地先選擇豌豆射手,后來我們將向日葵的太陽點數降為50個太陽,而豌豆射手保持為100。于是新手的錯誤選擇就會變少。這樣就可以通過簡單的游戲設置而不是添加提示的方法解決新手問題。

  另一個例子在于卡片。游戲左上側有很多植物卡片以供用戶選擇,很多時候新手胡亂將不需要的植物也種植下去了,導致金幣消耗太快,結果造成游戲過早完結。于是我們改變了游戲設定,一開始植物卡是不能選擇的,只有金幣充足后,卡片才變亮可選。

  秘訣九:決定游戲趣味性的最重要因素——平衡性。不要自己判斷。在我們的流程中,游戲最終發布前,會邀請數百名用戶進行長達數月的內測,并收集用戶數據進行分析以了解每個關卡的難度。如果有些關卡大多數用戶所用的時間都過長,我們將會適當降低難度,保證關卡難度和用戶所需時間呈對應的階梯狀。同時我們通過數據分析,還可以判斷出用戶最喜歡使用哪些植物。

  秘訣十:投入時間來不斷打磨產品。產品需要持續運營和改進,上面談到用戶數據分析,這也是產品改進的基礎。

  秘訣十一:享受樂趣。作為游戲的創作者,如果自己不懂得享受樂趣,怎么通過作品讓用戶開心呢?我們曾經設計了一個愚人節惡作劇,在游戲中添加了一個虛假的冰雪關卡。用戶安裝后,就會發現在這一關里,僵尸被凍僵了,用戶很長時間里只能聽北風呼嘯的聲音。結果沒想到,很多玩家反饋說很酷,他們甚至還為游戲提供了很多點子。這些點子最終促成了PvZ的新角色——野人僵尸。


圖5 兩個版本要分別適配

  秘訣十二:盡可能多的擴展到其他終端并精心適配。PvZ現在支持iPhone、iPad、Android (phones & tablets)、Windows Mobile 7、Bada、Xbox (XBLA)、PS3 (PSN)等多個主流平臺。大家從圖5可以看到PC版和iPhone版的區別,我們將僵尸的頭變大了10%。按鈕也變大了,UI界面和菜單都有相應變化。

來自:《程序員》雜志11年06期


csdn 2011-06-25 03:36:22

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