大眾軟件:鋼絲上的獨舞國產獨立游戲大觀

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  (發表于2011年《大眾軟件》8月下)

  序語:

  假如你正在為一款商業游戲服務,假設有一天,你開始對公司的條條框框感到不滿,你覺得自己有無數的好點子,但卻總是被公司以各種理由無情否掉。終于有一天,你再也無法忍受,你覺得這樣下去永遠做不出一款自己真正想要的游戲。于是你開始向公司叫板,說:“老子不干了!”。從此你開始孤身奮戰(頂多還有幾個志同道合的同伴),開始憑借自己的力量去制作夢想中的游戲。沒有人再為你們的工作支付薪水,夢想和激情支撐你們繼續下去,這個過程快樂而悲壯,不過恭喜,此時的你已經是一個名副其實的獨立開發者了,而你的作品,將被稱之為獨立游戲。

  ——摘自《什么是獨立游戲》

  國產單機游戲發展到了今天,制作公司如同一艘龐大的軍艦,艦長如果不改變航向,軍艦就會有觸礁擱淺的危險。偶爾幾款作品能夠憑借扎實的技術和過硬的本領度過險灘,但似乎也無法保證自己能夠永遠一帆風順。由此,一些小船便展示脫穎而出,漸漸走進了玩家的視野,這便是我們今天要說一說的國產獨立游戲。

  獨立游戲作為小工作室制作游戲的一種,它區別于小游戲(如4399上面的Flash小游戲),同人游戲(像“仙劍”“軒轅劍”等同人和著名的日本三同人),復刻游戲(《英雄薩姆復刻版》《新軒轅劍貳》等),MOD(《曹操傳MOD》《金庸群俠傳MOD》《魔獸爭霸Ⅲ》地圖編輯器等)。在這里要明確獨立游戲的定義:它是相對主流商業游戲而存在的一個概念,指個人或小型工作室在沒有商業資金支持的情況下,獨立制作完成的游戲。團隊成員一般在10人以下,工作場所隨意,所開發出來的游戲不一定會給開發者帶來收入,但也有少數幾部作品能夠有巨大的影響力,甚至超過了商業作品。在此很多人會將同人與獨立游戲弄混,注意,同人游戲是在不斷尋找和已經存在事物特別是流行文化的共同點上加以少量修改創作,而獨立游戲往往是以嶄新觀點和圖像推出的創新作品。獨立游戲出于其類,拔乎其萃,開放在被眾多商業大作的環境下,仍然保持著自己獨有的特色。

  獨立游戲一直在眾多網游和單機游戲大作中有著屬于自己的玩家和傳播媒介,也許你不知道這些游戲,但它們的某些游戲當真有名。或者你知道這些游戲,但它們的性質你卻不甚了解。以下我們將會介紹到的是國產獨立游戲中的完成或未完成的作品,這些游戲有的廣受好評,有的還是半成品,無論成功與否,都是真正曙光來臨之前的璀璨星光。

《姜太公的小島》:豐富的人物成長系統《姜太公的小島》:豐富的人物成長系統

《雨血》不僅有英文版,還登陸了國外各大付費游戲網站《雨血》不僅有英文版,還登陸了國外各大付費游戲網站

  RPG的創新之路:《姜太公的小島》與《雨血》

  國產RPG,《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》差不多成了一塊塊印跡烙在玩家的心頭,是啊,它們在我們腦海中已經完全熟透了,無論其游戲形式,還是游戲內容,已成了模板化的趨勢。近幾年來這些作品似乎被市場逼上了絕境,故事死板,玩法匱乏,創新艱難,有些作品半路夭折,有些作品就此干脆不再推出續集,就連今年推出的《仙劍奇俠傳五》亦令人感到喜憂參半。難道真的沒有好作品了嗎?不,還是有的,兩位出身清華高材生給出了答案:RPG比你們想象中的要好玩得多!

  當今獨立游戲圈里最出色的兩顆新星:柳曉宇(網名:柳柳)、梁其生(網名:soulframe)這兩位堪稱中國獨立游戲的雙雄。前者以創新玩法和游戲量多取勝,后者以獨特風格及復雜劇情占優。兩人的作品皆有大量玩家擁護,不分上下。而能夠連接起兩人的共同點,恐怕一個是獨立游戲,另一個則是清華校友。眾所周知清華乃人才輩出之地,果不其然,兩人近兩年的出色成績帶動了國內獨立游戲的長足發展,而他們最近又有什么樣的作品呢?

  柳柳的《姜太公的小島》與soulframe《雨血2——燁城》可能是本年度最受關注的兩款獨立游戲。如今《姜太公的小島》已經推出,其游戲特色廣受好評。《雨血2——燁城》也即將發售。那么這兩款游戲究竟好玩在哪里呢?

《姜太公的小島》:招募士兵,士氣加成,戰術謀劃,技能搭配,戰斗系統可謂豐富多彩《姜太公的小島》:招募士兵,士氣加成,戰術謀劃,技能搭配,戰斗系統可謂豐富多彩

  趁熱打鐵——《姜太公的小島》

  自打66RPG的關停風波結束以來,柳柳的生活變得更加安穩。有了自己的家庭,自己的工作室,開創了自己的事業,他終于可以量產玩法不一的獨立小游戲,并以每隔一個游戲便采用數字版收費的形式,加上過去在66RPG積累的人氣,讓自己的游戲鏈有了堅持下去的保證。

  自從《格斗紋章》獲得成功后,柳柳有了自己的打算,便是把RPG與戰棋的結合發展下去。無論是RPG的劇情與系統,還是戰棋游戲的玩法與界面,都是可以借鑒的。如此,一款以“某島”為背景的游戲就此而生。

  游戲分為兩個版本,一個完整版,一個核心版,完整版可以玩到3/4的劇情,而購買了核心版可以獲得豐厚的靈魂點。至于這些靈魂點,你可以升級人物、學習技能、再到游戲中PK。游戲模式十分爽快,用三個字來說就是“搶格子”,只需要你點點空格,動動鼠標即可。人物技能和戰斗動畫也很豐富,至于畫面,基本是從《軒轅伏魔錄》山寨過來的,但能把RPG MAKER這款軟件的功能發揮到極致,畫面什么的就浮云了吧……

  不過一款諷刺現實的游戲,《姜太公的小島》的劇情并沒有做到很好,“搶占釣魚島”?“德藝雙馨的蒼老師”?這些內容讓玩家感到自己無限穿越。作者在諷刺藝術上欠缺功力:對白幾乎是大白話,偶爾幾句詩文成了尷尬的點綴。故事中的內涵成分如同說相聲時包袱沒抖好——未等展開便掉下來了。劇情背景尚算可以,不過收復小島的理由讓玩家感到牽強。我們不僅碰到了“可愛”的叛徒,遇到了混蛋的劍圣,還與沒頭沒腦的四圣獸大打一氣。自然名字也很奇怪:胡子哥、鞭子姐、蘿莉。由于用的是《軒轅伏魔錄》的人物形象,游戲代入感不是太足。不過還好,游戲出色的玩法抵消了劇情的不足,如果不愿看劇情,直接跳過也是可以的。

  玩法上的創新,劇情上的失敗,給獨立游戲敲了警鐘:一個人并不能做好所有的工作,短時間的靈感也會造成游戲上的跑偏,獨立游戲完全可以舍棄游戲的某些元素——比如劇情,專注于游戲性的改進。大膽還需細心,這樣才能做出好游戲。

《雨血》系列冷靜地告訴世人:獨立游戲的好戲,才剛剛開始……

《雨血》系列冷靜地告訴世人:獨立游戲的好戲,才剛剛開始……

  慢工細活——《雨血》

  《雨血》這款游戲可以說是國產獨立游戲的頂尖之作,這不在于它的畫面有多么絢麗,游戲有多么好玩,而在于它自身的劇情和結構和游戲整體素質。由于作者梁其生是學建筑出身的,劇本上的精密程度便如同復雜的迷宮層層交疊,加之畫風獨特,調子陰冷灰暗,給人一環扣一環的緊迫感。如此,其獨自一人制作的《雨血1——死鎮》便成了如同藝術品般的上乘之作。

  筆者在第一遍通關《雨血》后,從心底感受到一股陰寒之氣(別想歪了),作者果斷拋棄了孱弱少年成長為大俠的老舊套路,主角一開始便是一個充滿過去和秘密的某邪惡教派的二號人物,級別也是滿級。以前筆者認為武俠就是打打殺殺,現在一看也不是那么回事。在《雨血》里,你武功地位再高也沒用,名字再拽也沒用。你看不到一個陽光燦爛的開始,也看不到一個幸福美滿的結局,即使你猜到了所有人的命運,你卻仍然忍不住再去把故事進行下去。雖然畫面有些血腥,可心頭的懸念始終鼓動你把空格鍵按下去,這就是《雨血》的魅力——古龍小說與希區柯克電影的混雜,完整地描述了一個復雜、艱深的陰謀,以及充滿灰暗氣息的感情故事。

  作為續集,《雨血2——燁城》采用了北歐女神一樣的橫版移動。并采用結合全方位移動做的地面凹凸不平的腳本。作品的畫面依然秉承前作的若干特點:灰、冷、暗。并以前作的冷灰色系加鮮艷的紅色為主,但是又有所不同,作者更多采用了像素描畫和電腦繪制的方法,而沒有像前作那樣完全使用手繪,喜不喜歡則見仁見智了。

  《雨血》這個系列,給了歷來傾向光明磊落的國產武俠游戲一個很好的借鑒,在劇情安排上不一定非要正義戰勝反派,不一定要讓正氣凌然貫穿游戲,我們可以換另外一種思路做武俠,效果肯定不一樣。

  為了弱者的吶喊:《釘子戶大戰拆遷隊》與《小販大戰城管》


 

  近幾年來,諸如強拆、暴力執法、就業難、房價上漲等成為了熱門話題。而作為新興行業,游戲自然也要從一些熱門話題中吸取素材,可有些題材過于敏感,網游的手不敢伸得太深,也就是偶爾出些“春鴿”寵物、“犀利哥”套裝什么的,不痛不癢,純粹吸引人眼球罷了。而獨立游戲則沒有這樣的后顧之憂,若游戲對自身造成了不便,頂多是讓一些網站刪去游戲的下載鏈接,而此時的游戲恐怕已經傳遍了大江南北。

真實的《釘子戶大戰拆遷隊》,很無奈真實的《釘子戶大戰拆遷隊》,很無奈

最終,釘子戶淹沒在了拆遷大軍中。事實證明,團結才會有力量。釘子戶如此,國產游戲也是如此最終,釘子戶淹沒在了拆遷大軍中。事實證明,團結才會有力量。釘子戶如此,國產游戲也是如此

  《釘子戶大戰拆遷隊》:虛擬時代的心理訴求

  《釘子戶大戰拆遷隊》正好應了這一時代背景,意料之中地火了起來。游戲容量極小,畫面清晰明快,易于上手,故事簡單而又悲壯:作為釘子戶的老丁家,一家六口齊上陣保衛自己的家園。遠處的高樓大廈反襯著孤零零的被拆小樓,拆遷人員如同潮水般涌來。無論你如何堅持,如何調配火力,如何點那左下角的綠葉——最終還是死路一條。

  對此《李可樂抗拆記》的作者李承鵬在書中寫道:《釘子戶大戰拆遷隊》,它很可愛,很強大,很創意,但不實用,典型的虛擬世界做派,最后無論你怎么玩這個游戲,免不了被拆遷隊干死。因為,他們居然用的是拖鞋、木棍這么原生態的武器,充血功能弱小低端。丁他爸、丁小妹、丁他媽戰斗差異性不強,容易被摸透,更重要的是他們沒有鄰居呼應,只是蠻干,他們以為是勇士,最后卻成了烈士……

  雖然游戲故事是令人糾結的,但它反映了這樣一個社會現實:人們無法抗拒某些現實因素,卻可以通過游戲來發泄自己不滿的情緒。《釘子戶大戰拆遷隊》的流行是必然的,它正好符合當下人們的心理狀態:想抗拆,卻又沒有這種實力,默默地看著自己的房子被無情拆掉,卻還想發出微弱的抗議。

  另外必須值得一提的是,《釘子戶大戰拆遷隊》這款游戲是商業公司制作,雖然免費,但還是擺脫不掉商業的影子。當然,另外一部相似制作《小販大戰城管》拿下了社會現實題材這個接力棒。

  《小販大戰城管》:現實社會的縮影

  該游戲的作者鄭暉在高中開始接觸電腦,后開始學習編程,因為興趣所向,所以寫的多是游戲程序。當時編寫的小游戲在高中校內機房風靡一時,從此便不斷嘗試獨立游戲的制作,2004年的《工大歷險記》,2005年的《國殤之血色狼煙》,這些游戲在小眾領域頗受好評。而真正讓他聲名鵲起的,還是《小販大戰城管》。

  說起兩款作品相似,其實鄭暉并未接觸過上一款作品,而《小販大戰城管》當初也只是被定義為《殺死喬峰》附帶的小游戲中的一個(編者:后來《殺死喬峰》這款帶有諷刺現實意味的游戲成為了《小販大戰城管熱血版》中的劇情篇),游戲采用ARPG的模式,有些類似《植物大戰僵尸》的塔防模式,與之不同的是,《小販大戰城管》中的主人公手無寸鐵之力,只能靠打游擊戰的方式和城管們周旋,或者靠人海戰術消滅敵人。當然,游戲里不光是小販,還有很多弱勢群體,比如釘子戶、上訪大媽、下崗職工等等。這里面有太多故事不能明說,所以只能含蓄地通過“我爸是李剛”“上級領導來視察”等幽默笑話來傳達出來。至于游戲性已不大重要,反應作者對現實中的看法,并帶動玩家的情緒,這才是最重要的。

  事實上,讓玩家扮演弱勢群體是一件很困難的事情。《小販大戰城管》與《釘子戶大戰拆遷隊》一樣無法通關,最終都會掛在城管大哥們的棍棒底下,只有玩一下劇情篇寬慰一下自己罷了。

  通過現實題材作為游戲的故事內容,這未嘗不可,因為這反而體現了游戲的一種作用。不過這樣的游戲真的適合獨立游戲的發展嗎?筆者看來不一定,或許和現實題材搭邊是一劑良藥,卻不可長期依賴現成的素材生存,游戲應該強調自身的游戲性,而不是像某些網頁游戲一樣打擦邊球。

  中國風游戲:《怪術書》、《影戰》

  傳承傳統文化,不僅僅要像“仙劍”在故事上展現出來,也可以用具有色彩絢爛,具有張力畫面體現出來。而這兩款風格迥異的游戲,便是表現了不同的中國風特色。

《怪術書》不僅畫面好看,章節也富有神話搞笑趣味

《怪術書》不僅畫面好看,章節也富有神話搞笑趣味

  《怪術書》(莫非是“怪蜀黍”的諧音?)是由中國美術學院游戲美術設計專業學生創作的作品,其中雖然有很多不足但也擁有一套完整的美術設定和比較嚴謹的程序支持,其畫面更是堪稱革命式的進步,看過之后真是讓人口水欲滴。

  中國古代神話題材是國內游戲市場的主流,泛濫的過程中必然出現一大票粗制濫造互相山寨的“中國風”游戲。但是相對于其他游戲風格主題,美院的學生們最了解也最有把握的還是中國民族特色的主題。根據游戲的簡介得知,游戲主美成長在西安這樣一個民間藝術多元化的城市里,出于環境影響很自然地產生《怪術書》的美術概念構想。民間美術的繪畫手法非常多元化,加上運用的工藝材料不同和地域風格的多樣性,形成了種類繁多、風格迥異的藝術形式。最后,通過造型與顏色的實驗篩選,藝術風格借鑒壁畫年畫的造型,木雕皮影的圖案,結合年畫的色彩運用與表現形式,再加一些美術特有的奇怪漫畫風格形成這樣一部作品。

《影戰》:舊時代的民間藝術如今搬上了游戲平臺,不過這兩人在以前的皮影戲里出現過嗎?

《影戰》:舊時代的民間藝術如今搬上了游戲平臺,不過這兩人在以前的皮影戲里出現過嗎?

  對于《怪術書》這樣一部在美術上突出的作品是值得稱贊一番的,游戲也是比較少見的卡牌式對戰游戲,有點像三國殺,又有點像游戲王,可經過游戲制作者們妙筆架構之后,玩家都會記住《怪術書》。

  《影戰》的感官則稍微差了一點,上一部作品已經有了測試版,這部作品還只能看看宣傳視頻。況且從視頻上看,《影戰》雖然取材自我國傳統的皮影戲,風格獨特,創意也很新鮮,但還原程度似乎有點……太真實了。這是一款格斗游戲,即直接讓兩個人皮影人互相甩開膀子對打,人物也是五花八門,什么護士、奧特曼、阿凡達、變形金剛(很奇怪對吧?還有拿IPHONE的富二代呢)輪番上場。因為是皮影,你可以把自己的截肢拿下來打人;因為是皮影,人物的表情一成不變;因為是皮影,打來打去皮影混在一起甚至有兄貴摔跤的感覺;因為是皮影,人物死的時候變成一坨……這個,你說這個游戲如果放出來會不會被定義為恐怖游戲?

  由此筆者想到,雖然傳承中國傳統文化固然重要,但有些游戲不一定適合表現在游戲里。如果把皮影戲做成闖關游戲可能會很有特色(例如國外有一款用卡片素材做成的小游戲《爺爺的燈光》就給人一種溫馨的感覺),如何把中國風運用得當,想必這也成為了獨立游戲制作者們的一大難題,終究這些東西還是推動力,而不是阻礙。

《Eddy紫》:霸道的人類幸存者,看來這款作品更像是萌版《輻射》

《Eddy紫》:霸道的人類幸存者,看來這款作品更像是萌版《輻射》

《Eddy紫》:紫色調的游戲畫面,與眾不同

《Eddy紫》:紫色調的游戲畫面,與眾不同

《微觀戰爭》是一款具有科幻色彩的游戲

《微觀戰爭》是一款具有科幻色彩的游戲

  橫版新冒險:《微觀戰爭》與《Eddy紫》

  國產游戲大多注重劇情,然而對劇情依賴過多,就會造成尾大不掉的危險。例如“仙劍模式”就是長期以來一種弊病,一旦在劇情上折了功夫,就會遭到如潮的惡評。國產游戲應該開創出另外一種次要擺脫劇情或完全擺脫劇情,至少不要在劇情上困惑的游戲。

  認真調查一下就會發現,現在的玩家在玩游戲的時候很少會注意到對白和劇情,畢竟輕度玩家比核心玩家要多出很多,如何才能用自己的特點吸引住玩家,也許在游戲性上我們應該有更多的考慮。而《微觀世界》和《Eddy紫》便是這樣兩款擁有自己獨特世界觀的游戲。

  不知以前各位有沒有想過《超級馬里奧》和《合金彈頭》之所以好玩是因為劇情豐富嗎?好像這些游戲都沒有什么劇情可言,一個水管工踩蘑菇過關救公主僅此而已,但其世界給人一種明快輕松的感覺,所以大家就是喜歡玩這樣的游戲。

  很多人玩游戲圖一種爽快感和新鮮感,一旦這種感覺沒有了,這個游戲自然也無法令人印象深刻。如果游戲的整體感很好,操作又流暢,玩法還多樣,自然能夠吸引住玩家。大作我們不敢奢求,做一些橫版過關的游戲還可以辦的到。

  《微觀世界》的作者把世界著眼于螞蟻、蜜蜂等小昆蟲上的戰爭,其內容頗為科幻,玩法也集合了橫版動作,塔防模式及個人角色扮演混合的游戲風格塑造了一個可玩性非常高的游戲。在游戲中你可以作為運籌帷幄的指揮官來指揮整場的戰斗,也可以控制一個英雄單位去扭轉戰局,甚至你可以在路上放滿防御設施以阻止對手的進攻,多種多樣的游戲風格適合其中任何一個玩家的玩法。當然了,劇情十分新穎,把蟲人、高科技、靈魂轉移一些概念運用到了游戲中,十分具有未來科技感。

  “母神肅清了舊世界,在科學文明的殘骸上建立了新的秩序。她創造出無數能量態的新生命,世界產生了新的生態系統。但是神無法毀滅自己的創造物。如果這些能量態生命揭竿而起,母神將會束手無策。”——《Eddy紫》故事背景。

  簡短有力的科幻背景,讓人感受到了類似《黑客帝國》的氣息。《Eddy紫》把世界觀放到末日之后,主角如同《傳送門2》一樣是一個很萌的妹子,需要靠自己的本領來生存下去。整個游戲皆以紫色作為主色調,蠟筆式的畫風,線條清晰的界面,神秘的故事背景,易于上手的操作都證明這款游戲在日后能夠成為經典。尤其主角Eddy堅定又有點迷糊的性格頗受玩家喜歡,這個妹子筆者看過之后只想喊:啊喂!做成養成類得游戲可不可以呀!

  除以上介紹的游戲外,《花》《白色立方》《飛升(flyf)》《東東不死傳說》《卡卡大冒險》都是近幾年不錯的國產獨立游戲,它們或大或小,或出名或默默無聞。卻都是國產獨立游戲的創意之作,如果閑來無事,自然可找來玩玩。

  結語:

  以下是筆者與獨立星球站長“Star”的對話,算作這篇文章的總結,從Star的話中,筆者能看到獨立游戲更廣闊的發展空間。

  墨家小矩(以下簡稱“墨”):首先你為什么要開獨立星球這樣一個有關獨立游戲的網站?

  Star(以下簡稱“S”):初衷很簡單,就是因為喜歡獨立游戲。我很早就知道很多獨立游戲作品,這些游戲在主流媒體及游戲網站上不被關注,我發現周圍的人很少有人知道。但這些游戲真的十分精彩,所以一開始是想做一個網站,讓更多的人能知道這些作品。 墨:你認為獨立游戲在中國游戲業占有一個什么樣的地位?

  S:(獨立游戲)目前仍然是一個小眾話題,雖然在一些媒體上有關獨立游戲的話題逐漸增多,國內自己標榜為“獨立游戲人“的開發者也越來越多,但獨立游戲在國內仍然不是一個據有大眾影響力的話題。網游、商業作品仍然占據著主流地位。

  墨:看來獨立游戲生存空間仍然受擠壓,那獨立游戲如何才能突破網游和商業的封鎖?

  S:也談不上封鎖,這些都是現實環境所決定的。不過隨著appstore和安卓等平臺的發展,未來個人開發者或者小團隊中所涌現出來的優秀作品會越來越多,這其中將有很多都屬于獨立游戲范疇。可能獨立游戲是什么?這個問題以后很長時間內仍然只是這個圈內的少數人所了解,但不知不覺間,或許很多玩家都已經跟獨立游戲作品有過接觸了。獨立游戲在國內的發展,一方面需要有優秀的國產原創作品出現,另外一方面也要有更多的普通玩家能來接觸、了解獨立游戲。 

  墨:我看到國外很多游戲都有它自己的特色,國產獨立游戲應該注重哪一方面?

  S:這個問題很多人會談到創意,不過我覺得最重要的是做事的態度。國內整體環境比較浮躁,很多游戲人和作品上面也表現出了這種浮躁。國產的獨立游戲作品雖然有像《雨血》這樣很優秀的代表作品,但畢竟是少數。相比國外,我們的游戲質量上還有很大差距。感覺有心將游戲做成真正精品的不多,可追求快速實現盈利、用游戲能帶來利益的開發者比較多。我們需要更多真正用心去做游戲的人,這樣獨立游戲才能有長足的發展。

  獨立游戲,是一種獨立的精神,是自我完善的鍛煉,是鍥而不舍的追求,是對自己實力的一種證明,也是新生活的開始。當然,沒有足夠的實力之前,最好還是別把鼠標摔掉跟老板鬧翻……

  從去年開始,許多國內獨立游戲制作者開始真正的有所作為,是我們也注意到,我們與國外成名的獨立游戲小組綜合水平還有差距,這其中有些是可以彌補的,譬如技術,美工,精細度等等,有些卻需要我們有更深層次的反思——譬如對版權的尊重,對原創的追求等。

  噢!說到這里,第三屆中國獨立游戲節(IGF CHINA 2011)就要開幕了,你有沒有興趣拿著你的作品去參賽呢?


網載 2015-05-19 15:57:34

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