手游UI的進化:從輻射狀結構到環形結構

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文/ManiaHero



  輻射狀結構的UI,指的是將所有功能的主要入口集成在一個主菜單上的做法,《我叫MT》或者是《刀塔傳奇》的UI可以說是這種UI結構的代表作。然而很多休閑游戲現在都是在走環形結構的UI,如《糖果粉碎傳奇》等大量三消、跑酷游戲多偏向于這種UI結構,玩家不斷在幾個界面間切換就構成了游戲的主要循環流程。


  環形結構UI的好處是顯而易見的,學習成本低,游戲體驗流暢,界面布局清晰,適合袖珍的手機屏幕,能夠將重要收費點植入循環中,同時鼓勵玩家快速開始游戲從而提高留存率。然而這一定程度上也是符合休閑游戲的特性的——功能模塊少,游戲循環短,關卡驅動的游戲多,所以比較適合。很多人在設計稍微大型一些的游戲都難免走上傳統的輻射狀UI的老路子。


  那么今天我要在這篇文章中探討的就是如何能夠在中核乃至硬核手游中,盡量實現去中心化,把UI從輻射狀結構變成環形結構,提供給玩家更好的體驗。


多模式選擇怎么辦?

  如果你的游戲支持多種游戲模式,不妨參考下《英雄聯盟》的設計思路。一開始我并不是很適應,但現在覺得這種設計對新手更友好。《英雄聯盟》首先會有一個大大的PLAY按鈕吸引玩家去點擊,然后還會有詳盡的向導指引玩家最終選擇到自己想要玩的模式——不管你是想自己打電腦,直接進行對戰,還是邀請好友。



  這種設計的思路就是不要讓玩家一次面對全部的信息,將信息分層(但不宜過深),逐步引導玩家最終到達他想要去的模式,實際上習慣之后操作起來也并不復雜,在小屏幕的手機上這種界面甚至可以做成全屏的,比如《憤怒的小鳥:星球大戰II》的選關卡界面。



商店/升級怎么辦?

  大部分游戲能夠在主要玩法中獲得資源,然后再去消耗這種資源提升自己的實力,比如加天賦、學技能、買裝備等等。這是一個很重要的模式,因為實際上這種資源的獲得和消耗就是驅動游戲的核心機制,同時還很有可能是重大收費點。如果游戲并沒有把這些東西直接加入循環中,而是脫離于循環之外(比如每次玩完游戲后玩家都能直接開始再玩一局,但必須要退出這個界面才能去商店中花錢),很多粗心大意的玩家就會忘記有這么個東西,同時如果在這里有付費點的話,由于付費界面曝光度不足付費率也多少會受影響。


  解決方案有很多種,比如添加導向商店的接口,通過提示告訴玩家商店有新內容了等等。對于手機游戲來說,拆分商店是個很好的作法,《Clash of Clans》就是其中一個很好的例子——玩家即可以通過商店按鈕查看完整的商城,也可以通過快速按鈕只查看自己需要的商品列表,比如玩家如果點擊了寶石旁邊的加號,彈出的界面就是只賣寶石的。



  賄賂你的程序員,讓他/她多做幾個商店界面分別用于不同的情況吧!


我的游戲有好多好多好多種活動,怎么辦?

  很多游戲對于活動公告的處理方法是登陸游戲的時候,啪一個大界面糊到玩家臉上,而剛剛打開游戲的玩家急于去玩游戲,根本就不想看這些廢話——尤其是某些游戲的公告是純文本的,連點圖都沒有,在沒圖沒真相的今天這種做法的誠意實在是有夠差。


  活動也是可以進行拆分的,融入到每一步循環界面中,或者通過郵箱系統來提醒玩家查看,但并不強制。比如商店中有打折的,就引導玩家去商店(這對于環形結構的UI來說自然不是難事),玩家進去后只要UI設計得合理玩家自然一眼就能知道現在正在有什么促銷活動。和其他模式或玩法掛鉤的界面也是相同的處理方法。


  然而,前提是這款游戲并不是一個活動驅動型游戲。對于某些活動多到了過分地步的亞洲游戲來說,由于整天都有活動,玩家一直追著活動跑,活動對玩家的行為產生了決定性的影響,這些已經變成了活動驅動型的游戲還是找一個最重要的版面啪一個大界面糊到玩家臉上吧。


而且不要忘記初衷

  但很多國產的手機游戲如騰訊的一大堆天天這個天天那個,在這方面做得不夠好,游戲在開始前和結束后都會有過多的全屏界面阻撓玩家繼續進行游戲,因此犯了環形結構UI的大忌——步驟太多。尤其是循環短暫的休閑游戲,玩完一局游戲后如果玩家想再玩一局需要點擊超過三次以上的話,我保準有人就開始罵娘了,比如我。


  騰訊君,請去門口罚站,順便再去把《糖果粉碎傳奇》玩幾遍!



GameRes游資網 2015-08-23 08:38:46

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