茶館透視 《暗黑復仇者2》的用戶黏著度

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導語

《暗黑復仇者2》是由韓國手游大廠Gamevil開發的ARPG游戲,為《暗黑復仇者》的續作。11月18日正式雙平臺上市以來,在中國區App Store上取得了非常亮眼的成績,也吸引了不少業內人士的關注。

重度游戲取得了不錯的榜單成績


《暗黑復仇者2》由韓國公司Gamevil研發運營,前期已經在日韓美多國進行了封閉測試。自從11月18日蘋果和安卓雙平臺上線以來,取得了非常不錯的成績。在中國App Store排行榜上,下載榜排名最高達到第四位,暢銷榜排名最高達到31位,目前一直在40位以上徘徊。而韓國本土的成績更好,下載榜最高也達到第四位,而暢銷榜在上線首日就達到21位,之后最高達到第5位,目前一直在10位以上徘徊。

(《暗黑復仇者2》取得了不錯的榜單成績)


在實際體驗過這款游戲之后,筆者發現《暗黑復仇者2》與很多國產ARPG手游有著迥然不同的風格,而且游戲的帳號注冊頗為麻煩,需要注冊韓國Com2us平臺的HIVE帳號。盡管如此,也沒有擋住國內玩家對這款游戲的熱情和消費,可以說游戲對用戶心理的把握和增強用戶黏性上的設計的確有獨到之處。



操作的比重大于數值


《暗黑復仇者2》作為一款ARPG手游,其基本系統設計與其他同類產品相比并沒有顛覆性的創新。當然,從游戲核心的戰斗體驗來看,《暗黑復仇者2》應該是做到了相當高的水準。游戲采用虛擬搖桿加按鍵的傳統操作設計,在畫面、打擊感、特效運用等方面基本可以說達到了世界級的水平。當然,觸屏操作在手感上的天然劣勢是當今所有手游都無可避免的問題,但除此之外,《暗黑復仇者2》的確對得起知名廠商大作的名頭。

(游戲的戰斗體驗相當不錯)


另外,與國產手游大部分偏向堆數值的設計不同,《暗黑復仇者2》中玩家的操作成分所占的比例要高出不少。用戶雖然可以通過充值大量金錢來獲得較為強力的裝備,但是卻無法讓你碾壓副本關卡和PVP戰場。游戲中的裝備有等級限制,決定等級的經驗值又只有關卡產出,而中期開始的關卡難度絕不是一身高級裝備就能按自動戰斗通過的,某些Boss甚至有秒殺玩家的招式,免費用戶和大V也只不過是挨一下和挨兩下的區別。PVP內容則更是需要玩家的操作能力,付費玩家有優勢,但不會過于碾壓。可以說這款游戲對操作的依賴是很重的,有一定的接受門檻。



高黏著度保證收益


按照國內手游的一貫邏輯,這樣硬派的設計一般不會太討好,但游戲卻取得了不錯的成績,這其實是與游戲較高的用戶黏著度分不開的。


在《暗黑復仇者2》游戲的前期,玩家闖關和升級的過程非常平滑,主要起到教學和上手的作用。而后,玩家就會開始接觸到裝備獲取和高難度副本挑戰的內容。游戲的設計有一點非常聰明,它讓玩家始終處于一種迫切需要提升等級的“焦躁”情緒中——高級的裝備需要更高的等級來穿戴,高級的技能需要等級解鎖等等,而想要更高的等級就只有反復挑戰困難難度的關卡。困難關卡不但有時間限制,而且設置了很多挑戰目標,比如限時通關、不用藥水通關等。游戲沒有掃蕩功能,而高水準的戰斗設計又讓刷本的過程不會無聊,玩家在一次次挑戰的過程中提高了自己的操作水平,收獲了“體驗”和“成長”的雙重成就感,并愿意一直停留在游戲中玩下去。

(沒有十連抽,相當傳統的收費模式)


游戲通過這種高黏著度的設計讓玩家得到了多樣的成就感反饋,有獲得更高等級裝備和技能的成就,也有完成挑戰提高操作水平的成就,從而實現了玩家留存的目的。游戲的收費機制同樣也是圍繞這個核心設計的。《暗黑復仇者2》沒有十連抽這樣的收費模式,而是更加循序漸進,比如商城裝備和疲勞值藥水,又比如只能用寶石提升等級的高級技能等等,這些收費點都是以玩家的留存和游戲時長為基礎。


《暗黑復仇者2》給國內的手游行業展示了ARPG的另外一種設計邏輯,也證明了ARPG把數值比重降低之后仍然可以通過恰當的設計來保證用戶黏著度,從而實現盈利。當然,這種模式的前提是強大的開發能力和游戲本身的高品質,國內的中小CP也不是誰都能跨過這道門檻。



游戲茶館 2015-08-23 08:42:30

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