《戰艦少女》vs《艦C》“山寨”手游的破局

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文/游戲陀螺 boq

導讀:2015年1月14日開始,一場圍繞“艦娘”與“70W”,爭奪與被爭奪、腹黑與反腹黑的“好戲”在廠商、貼吧、玩家之間不斷醞釀。這個事件緣由國內一個私服團隊制作了其自稱是艦娘國服的頁游《艦娘國服》,并被曝其通過以70萬買下百度《艦C》貼吧,以被吐糟用在利用商業手段讓“提督”們的交流變得不純粹。


上線一周多的《戰艦少女》在暢銷榜已經升至27位


“艦娘國服”事件依然塵埃未定,在iOS的榜單中赫然出現了一款名為《戰艦少女》的手游,該游戲在上線蘋果商店短短的一周內,登頂付費榜,進入暢銷榜前30。如此成績不能不讓人咋舌,而實際上,早在去年9月份,該游戲就已經在安卓平臺運營,雖然艦娘類游戲一度因國服事件被炒到風口浪尖,但同樣是一部山寨艦娘的游戲,《戰艦少女》卻“莫名其妙”地收獲了不少國人甚至11區人民的認可……


今天我們暫且放下對于山寨產品的偏見和批判,僅從產品角度來看一看,為什么這款“明顯”的山寨作品為什么會出乎意料受到歡迎。


艦娘與《戰艦少女》人物界面對比


忠實于《艦C》,山寨其精髓,籠絡核心玩家的心


艦娘全稱為《艦隊Collection》(下稱“艦C”),是由角川游戲開發,DMM運營的網頁游戲。游戲的成功很大程度上歸咎于人物的造型設計和性格設定,自從上線以來廣受玩家們的喜愛。如今艦娘游戲用戶總數突破250萬,在線率超過50%。“最初在開發艦娘的時候,我開始還以為這種卡片收集+刷圖+抽卡的游戲方式應該不太好玩。但是游戲卻如此受到歡迎。”艦娘執行制作人岡宮說道。


既然是二次元游戲,游戲先用“兩招”征服核心用戶:


1,保持原版的內涵,讓核心粉絲集聚并傳播


國產的《戰艦少女》,在人設和游戲內容上,依然沿用了艦C的設定,考慮到游戲的賣點很大程度上是人物造型以及性格的設定,花重金和時間讓國人畫師去立繪人物,考究戰艦的歷史典故等,這些方面都是二次元愛好者尤為較真的地方,馬虎不得。其次,在保留了原來的核心玩法外,最主要是收費運營上顯得很友善,給他們看到和當初艦C一樣的“良心”,這應該是習慣了日服游戲的用戶最在意的地方——“花錢才能繼續游戲是不可接受的”。


因此,在很多核心玩家交流群眾有一定的美譽度,因此得以傳播。


2,除了核心用戶,還可以抓到ACGN商業用戶


正是因為國內還有很多不會翻墻但依然是ACGN的商業用戶,所以是存在市場空間的,而且很多原本是艦C的玩家,也會對游戲中設計的新世界戰艦角色感興趣,就連日本玩家都翻墻到中國來體驗這個相似度極高的手機游戲。


而這類型的卡牌游戲,在頁游平臺收獲成功外,同樣適合在移動端發布。要說放到一兩年前,這樣的“游戲”很快被其他卡牌給刷下去了,但今天的市場,卡牌也在進化,游戲類型也明顯繁多,愿意嘗試和探索游戲玩法的用戶已經比以往多不只一點點了。


而這是否能成為《戰艦少女》內容破局的一個賣點?


哪些玩法又讓國人看不懂?


我們先簡單說下游戲:《戰艦少女》的游戲畫面是典型日式風手繪卡通的風格,簡單清新,橫版設置為的是加大圖片對游戲的渲染氛圍;游戲里一些信息也有明確的提示,已方便第一次玩這款游戲的用戶,但依舊有很多需要自己摸索的地方;系統雖然看似簡單,但豐富的角色和數值設計,戰艦的組合效果都讓游戲有非常高的耐玩度。


1,游戲性不再只有刷刷刷


游戲是以艦C這款日本純正頁游為內核的游戲,因此可以算得是一款日式卡牌。里面卡牌不可交易,內購生產也無法提高卡牌的概率,要想收集滿是較為困難的事情,有一定的平衡性,這樣做是傳統日式游戲中追求合理而非強大的游戲性,因此即便花錢也未必就能順利推圖,帶有一定的輕策略,增加了游戲的耐玩度。放到滿世界強力推圖的卡牌游戲中,還是會滿足用戶一定思考時間。


2,值得一提的是其中一個新穎的玩法設計是——“公式出產系統”,這也成為很多玩家群組里討論的話題。游戲中的建造船艦和開發裝備都是可以參考其他玩家的“開發日志”里記錄的數值公式,從而更大幾率的出產自己所需。玩法從日本本土的玩家熱愛寫攻略的這種文化中衍生過來的。


3,沒有抽卡的卡牌游戲。游戲的系統結構是以產出資源很多資源是以放置生產的,游戲的資源流程:掛遠征+系統發放資源——建造——出擊——升級+掉卡牌——推更高級的圖——升級+掉卡牌。卡牌是分部在建設公式和推圖的關卡,而且都是免費獲取,因此為了完成收集則會不斷的強化和推圖,用戶逐漸被養成反復在同一地圖推圖,或者不斷的和玩家探討公式。


這次卡牌真的只是為了留存


雖然游戲有著以往進口過來的“創新點”,但這種創新點依然只是在《艦C》上做的減法移植。我們先來分析下《戰艦少女》的內核怎樣的:


游戲是以軍事元素(采集材料到建造和出船)+卡牌表現(雖然擬人化依然是艦船等屬性)的策略型戰斗養成游戲


可以看到,游戲很大程度上其實是一款披了二次元外衣的軍事題材游戲,而根據游戲的設計,對于用戶而言是有一定上手門檻的。


一方面,它不同與其他真正的戰艦類游戲,都有直觀的船艦形象,而擬人化后的艦娘的屬性只有文字和數值參數。另外,對于不熟悉戰艦的用戶也體會不到每一艘戰艦的設計意義和歷史典故,更不懂得如何去給十多種船艦去做搭配以獲得只有合理出兵才有的獲勝條件。


可以說,這是一款真正意義上的軍事迷游戲,目標則是喜歡ACGN而且又對軍事文化有很深的研究興趣的群體。而縱觀國內,這種用戶就是部分艦C玩家+非艦C玩家的ACGN用戶,他們的特征是熱愛這個文化,但沒有太多的時間和精力去研究如何獲取游戲和玩深游戲。


而軍事類游戲,有人做成SLG,也有做成卡牌RPG,還有做成TPS,《戰艦少女》是明顯是偏向著SLG特色的游戲。而數值養成部分則被大大的削弱了。


這也很可能會對國內的團隊在游戲運營方面有新的考驗,畢竟人家日本的《艦C》在這塊是有成熟經驗的,日本本土的游戲大部分都是這個類型,用戶也好這口,這是日本本土有土壤。


所以,我們可以發現,《戰艦少女》抓住的大部分人是玩過《艦C》的和沒玩過的ACGN受眾,對于這些喜歡這類文化可又被國產手游慣壞的用戶,抓用戶成為開發商一大頭疼的事。


思考:將艦娘山寨成手游 到底有哪些不同?


為了更好的迎合ACGN受眾,相比《艦C》,《戰艦少女》有著自己的優勢:


1,門檻低了:中文的;不需要vpn;不用搶號;


2,氪金方便,用支付寶或者銀聯


3,本地化的游戲提示


4,加入了非日本國的戰艦,增加了國人的友好度


但有些地方的確沒有做好:


1,要知道,國內軍事題材的卡牌類游戲,他們主要是以數值成長為核心的玩法,目標感非常明顯,但玩法單調,只強調戰斗時火力的絕對優勢。就是這樣的玩法,得到國內大部分玩家的喜愛,這也從側面提醒玩慣國內成長類數值體系的玩家是否對適應《戰艦少女》會比較困難,畢竟大部分ACGN玩家只是商業型用戶,也屬于小白玩家范疇。


2,另外,對于這部分新手,游戲內的目標感不明確,一方面是前期成長較難,提示較少,像任務沒有指引,很容易讓玩家沒有了目標感和方向感,在游戲內系統資源的出產較慢,容易給人無事可做的感覺,不斷的重復出征,前期沒有了解游戲的精髓,很容易讓戰斗畫面成為累贅,即便有“爆衣”做支撐,但慢節奏依然讓人感覺不適。


3,國內熟悉的卡牌玩法和裝備玩法在這里完全不適用,裝備除了屬性幾乎毫無意義等。


4,還有很多游戲的操作體驗也沒有符合一般的手游,舉一個例子,長按見人物圖的習慣并不是很常見。


因此,我們可以發現,這里的卡牌真的只是為了留存。而決定游戲成敗的是對區別于《艦C》外的新用戶群(部分艦C玩家+非艦C玩家的ACGN用戶)的深入研究和對日式游戲理念的深入理解,這是最考驗國內運營商的一個點。就像騰訊《怪物彈珠》的運營失誤后,迅速流失的核心玩家群, 希望《戰艦少女》不會走上這樣的道路。


游戲陀螺 2015-08-23 08:45:51

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