8位游戲制作人深挖手游用戶體驗

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[騰訊設計總監劉剛:QQ游戲設計理念——基于情感,為用戶沉浸而設計]


  首先,在品質感方面,我們做了非常多的弱化的嘗試。比如,我們把老版象棋的道具,以及聊天框做了非常多的簡化處理,放棄了更多地在一些質感方面的表現,更多是從文化、情感側重,讓用戶有更多的沉浸感。

  其次,在操作性方面,我們覺得它是一個游戲里面非常核心一點,并且和這個游戲可玩性非常緊密結合起來。比如,象棋棋子拿起來時候各種渲染動畫,以及具體棋子光影、質感方面的嘗試,甚至用了非常多不同的方法來做了研究。用3D渲染,以及用具體的UI來畫,或者說在這個過程中用高仿真原形,測試具體的點選和拖拽問題可用性測試方面。

  第三,在爽快感方面,我們認為爽快感更多是和游戲本身特性結合起來的,要從視覺、聽覺、觸覺各個層面綜合發力,讓用戶在里面玩的爽玩的嗨。比如,我們的歡樂的四川麻將,說他被誰給胡牌了,或者說他看到誰出牌給切斷過后,他可以發一些鄙視的表情,增加這個玩家在游戲過程中本身的一個代入感。

  最后,在目標感方面,我們從產品的目標感上面來讓我們用戶進行引導,讓他來觸動到我們用戶深層情感的認知,具體來說我們可以從世界觀以及可以給他賦予一些具體的任務,以及使命,來去引導他達到游戲勝利的目標。我們可以在這個過程中設定非常多的物品、道具,來讓他有這樣一個收集的樂趣。


[游戲谷策劃總監邱果:游戲制作商須握住老玩家抓住新玩家順應發展趨勢]


  隨著時代進步,老玩家的游戲行為和游戲方式不斷發生變化,會不斷有各種新的機遇浪潮出現,成批將非游戲用戶發展成游戲玩家。因此,在新的和快速發展的形勢下,游戲制作商需要掌握的三大要點:

  一、把握住老玩家。要做到與時俱進,隨著各種技術進步不斷提高產品品質,傳統品牌要不斷優化,不斷優化現有玩法,根據玩加生活模式變更,調整游戲的設定,比如說現在玩家進入到比較沒有太多時間玩游戲的時候,你可以自動化,或者在晚上的時候,那種PVP的玩法要弱化。還要與當前熱點結合。

  二、抓住新玩家。要根據新玩家的階層特性,生活習性來制定新的游戲系統。然后你要很好的切入那個人的生活,可以成功利用硬件技術的革新,實現一次內容上的爆發。新玩家的特性,一個是多種多樣,另外一個技術革新的產物,新玩家一個階層一個階層出現,對游戲門檻要求很低,容易跟風,成熟條件下這些新玩家可以進化為老玩家。

  三、順應發展趨勢。網絡化是一個趨勢,我們做游戲就是要去順應網絡化的特征,發展趨勢更輕更快更全,全球化發展趨勢化。用戶定位準確,產品放眼全球、專注細分領域,總結一下游戲與玩家就像戀人一樣,你想戀愛步入婚姻殿堂,只有讓玩家適應并且比配玩家生活節奏,才能被玩家長久接受。


[銀漢科技首席信息官鄺小翚:手游是骨感美人,好的UI不刷存在感,要用服務業的方式奪手游]


  第一,好的UI不刷存在感,免學習的操作是最棒的。

  第二,手游的模糊特性。一些面向低齡化的產品,他們會做非常夸張的各種按鈕,包括很大方塊的暫停、前進、關閉,都會用非常大的按鈕。手游的模糊特性,包括到用戶操作之后的一個成果檢驗上,我們都會盡量擴大它的碰撞區域,或者他的觸感區域,保證只要他做了一個可能類似的動作,我們就給他一個對應的結果。

  第三,手游是骨感美人。所謂骨感你要追求極致的瘦身,這種瘦身是幾個方向,一個是畫面UI,可以少做一個按鈕就別多做一個。另外一個是UI的內容,世界觀、劇情、任務等等如果沒必要就果斷砍掉。

  第四,手游的新手教程。西方玩家,特別是歐美玩家,會非常教條的按照你的新手教程一步一步的去做,但是國內的玩家,他們一般不按新手教程去做,他會把新手教程繞過,或者說他會閉著眼睛猛點。

  第五,手游的碎片化時間。實際上現在玩家往兩個方向發展,第一個方向是長時間在線已經開始越來越明顯。第二個依然是繼續他之前的特征,隨時可能會終止,他的游戲行為不是那么穩定。我盡量建議大家用平滑彎道走,即使你引導他往不同方向走,最好有兩到三個轉彎的過渡型設計,而不要給他一個十字路口或者是急轉彎的設計。

  第六,手游的評估體驗方法。我認為有一個最直接有效的方法,是自己把自己做的設計,用一個普通玩家的狀態去多體驗,十遍、二十遍、三十遍你總會找出真理。

  第七,手游設計的發展趨勢。目前手游美術并不是追求極致,因為你們有很多嘗試方向可以做出很多很棒的作品,但是創作風格我希望有更多不同風格的發揮。在未來手游的音樂一定會走向專業方向,它會成為一個新的提升點。用服務業的方式奪手游。從運營角度帶說,我們要把整個用戶維系的工作要素提的非常高,你做的任何設計必須反向思考。


[墨麟集團董事長陳默:手游應具備6個特征]


  第一,內容優先。界面不需要出風頭,其實它只是游戲內容的支持,應該是更好傳送和暗示背后的功能意義。我覺得UI界面應該減少自己的存在感,當用戶想起你來的時候你再出現就會比較好。動畫的意義是通過可視化的方法反饋玩家操作的結果,這個在手機游戲上非常重要。

  第二,手機游戲界面和控件大小。我覺得要反復測試,因為手指并不是鼠標,可以操作的控件是要有合適大小,不要把按鈕做的非常小。一個滑動,多點觸摸,重力感應這些性能,都應該把它能夠很好的運用起來,才是一款會做得比較好的手游。

  第三,使用正確的鍵盤輸入。有一個代碼可以調用每次輸入框后,要去輸入的鍵盤,不要每次到了輸入數字的時候,然后跳出來一個英文鍵盤,然后用戶需要切換到數字才能輸入數字。你需要輸入英文的時候,不要跳數字鍵盤,你要跳英文鍵盤。

  第四,注意處理中斷感。在玩手機游戲過程中,隨時都有可能會打進電話來,你玩著玩著也隨時有可能會進入電量不足的提示。所以手機上中斷感是比較強的,你的游戲極致需要設計成滿足這種中斷感才行,不要每次一中斷又重新進入游戲,這種來兩次以后用戶就再也不會進入你的游戲。

  第五,啟動游戲的速度也很重要,比如說我們這里面有做幾個游戲的參考分析,要讓游戲啟動的速度更快一些,進入到游戲內之后,內容要表達的更直接,以及更加清晰,盡可能要用圖多一點,不要寫太多的文字,本身手機上看文字其實是很累人的事情。

  第六,風格要設計的統一一些。色彩并不是越多越好,一個界面出現了超過三種色彩,大家就應該好好考慮一下,你的界面會不會太花,太花以后大家視覺沒有聚焦的點。所以主題要突出,要清晰,用色也要少。


[騰訊互娛與用研中心總監王志凱:利用設備捕捉游戲用戶心理,檢測產品好不好玩]


  首先,我們第一個想到的是加上所謂的眼動,眼動是游戲用戶體驗或者是設計師,或者產品經理都比較熟悉的東西,因為現在大多數游戲行業的公司,甚至連一些稍具規模的創業公司,都具備了這個設備,其實它原理很簡單,就是它有一個感知器,它基本上能夠抓到你眼球的移動,眼球的移動是人無意識的一種眼跟隨的行為,所以如果加上眼動,在這個可玩性的研究上面,也就是說捕捉用戶的反饋上面,相對的客觀。

  第二,我們想到的是所謂的皮電反應,皮電反應說起來比較難理解,我說測謊儀大家都懂,我相信在座沒有人被關在小黑屋里面上試測謊儀,測謊儀它是人在生理上的反應,也就是說如果人透過視覺、聽覺五感得到一些刺激,可能生理上面起反應,比如說心跳加快、皮膚緊繃這些反應。這些對研究者來說是好消息,因為他代表著我又有新的多的數據,可以協助我來研究,當我的游戲在好不好玩這樣一個判斷上,如果我給到我的玩家一些刺激,他是否會有生理反應。也就是我們說的這種所謂的腦電,來掃描這個玩家的腦電波,作為第三種技術。

  第三,經過了這些技術的使用,所以我們有了體驗觀察,用戶訪談,眼動研究,皮電、腦電這些工具的加入,我們第一次發現我們可以更深入的,更全面的去了解用戶對于游戲好不好玩這件事情,到底是怎么一回事。也很有意思的驗證了我們之前的假設,玩法模式,或者是說畫面風格,這恐怕不是影響力這么高的因素。


[網易游戲用戶體驗研究總監劉建:手游新手體驗的加法與減法]


  加法

  手游核心體驗創新通常有三種方式,第一個是基于移動平臺技術創新和體驗創新,比如說像攝象頭,數控屏,麥克風,GPS、重力感應、陀螺儀這樣的設備,都是在一定程度上替代了過去鍵盤、鼠標、手柄這樣一些輸入設備,對游戲的交互,而形成了一種新的體驗。

  第二個是把某一種體驗做到極致。

  第三個是把傳統游戲元素進行一些創新性組合。第一、我們不要為了創新而創新,因為創新總是有風險的,創新得根據你的用戶安排尺度。第二、即使在現有的體系之下,同一個元素的不同表達,也可能會帶來一些不同的體驗。第三、如果一定要做體驗創新,極早做用戶測試,可以降低創新風險有效手段。

  減法

  第一個是,世界上并沒有新手引導,對于手游來說,是因為進來的很多輕度的玩家,所以我們才會有新手引導這個事情。

  第二個是新手引導要為核心體驗服務,新手引導現在通常來說有說明書,手把手和試一試這三種方式,這三種方式各自有各自的好處,也有各自所要呼應的產品類型,并不是哪個最好。

  第三個是我們要注意新手教學的信息量和節奏。


[巨人網絡高級戰略投資總監兼總裁助理鄧昆:回歸基于交互體驗的設計,功能設計與交互設計崗位與職責的融合]


  沖突

  過于注重前面60秒的玩法推送;盡可能的不要做多級菜單,盡可能把功能整合在一起;

  過渡使用UI的圖標位;直觀與簡單的沖突。

  解決

  回歸基于交互體驗的設計,這一游戲設計的本質;功能設計與交互設計崗位與職責的融合。


[騰訊《天天飛車》制作人秦亞林:天天飛車的核心玩法就是Combo]


  Combo是我們的核心玩法,但是如果他操作不好撞了,這個體驗是比較負面的。因此我們對Combo之后做了一個能量的積累,分為三個分級。第一級是能量防撞。第二級能量是獲得不耗油的Buffer。第三級是進入到一個直升機挑戰的環節,變成一個跟NPC做一個互動的表現,提升用戶的沉浸和體驗。

  至于像UI這些點,包括還有一些布局,然后點擊、操作,另外用戶操作了一個什么東西失敗了的提示語,其實都是非常細致的一些不影響整個用戶的付費,或者說他是否來玩,是否選擇你這個游戲的一個重要的點。

文章轉自:游戲兵工廠


上方網 2015-08-23 08:48:14

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