網頁游戲沉浮錄:從興起迎來全面爆發

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  文/vnet33 (作者獨立觀點,不代表本站立場)


  繁榮


  《帝國重生》運營了近半年后,公司發現題材原因導致用戶群體過少,考慮到目前市面最火的都是三國類題材的游戲,公司也開始著手研發第二款三國類題材游戲,公司最早對第二款三國題材SLG產品的定位就是換皮版《帝國重生》,打算花2個月時間完成即推出測試。說是換皮版,但在執行過程中,我們還是加入了很多新的元素,在產品即將迎來測試的時候。整個頁游行業出現了一款驚天動地的產品,這款產品直接把網頁游戲行業的地位推向了全新的高度,甚至讓網頁游戲呈現逐步超越傳統客戶端游戲之勢。從此之后,眾多資金開始瘋狂涌入頁游行業,頁游開始成為一片紅海。


  這款產品就是我直至現今依然認為最最經典的《傲視天地》,這款由傲世堂開發的畫風樸素的產品,在經過一次失敗的測試后,最終在要玩平臺的運營下,為網頁游戲樹立了全新的標桿。幾乎所有的業內人士體驗之后,都說這是2010年最好的產品,沒有之一。


  就如同《魔獸世界》之于客戶端游戲,《傲視天地》就是網頁界的《魔獸世界》:九宮格全自動戰斗、以推圖為主線的設計、攢集怒氣釋放技能、多樣化的攻擊類型、全新的數值模型等幾乎都成為后續頁游產品的教科書。


  《傲視天地》一經推出,全新的玩法立即引起轟動,網頁游戲的歷史記錄一次次的被傲視所打破,第一次出現充值百萬級大R,第一次月流水超過1000萬...


  而我們在體驗了傲視之后,開始對公司的第二款產品產生了深深的懷疑,我相信這一定是當時許多和我們一樣研發團隊的做法,立即開始對產品進行了徹底的更改,逐步“傲視化”,怎么說,那時候就感覺《傲視天地》每一樣設置都是那么合理,那么完美!真的不想抄襲,但是又找不到不抄襲的理由!


  在傲視天地成功之后,SLG產品立即超越RPG,再次頁游類型中的王者。市面上涌現出眾多的仿傲視的產品,但是大部分都是粗制濫造或者直接山寨之作,他們的命運可想而知,除了《臥龍吟》之外,幾乎全軍覆沒。對于《臥龍吟》何以能成功,由于某些原因,本文暫且不談。


  想想當年的要玩,那是多么的風光,現在呢,又有多少人還記得這個奠定王朝的網頁游戲平臺,在借殼上市后,已經風光不再了。


  公司的新產品,也在傲視化的過程中,付出了慘重的代價,最終改的四不像,而此時行業的競爭已經日趨激烈,原先和我們有過合作的大平臺也不再愿意接手代理,理由很簡單,市面大把頁游產品,而用戶的獲取成本也已經水漲船高,從最早的5毛漲到了3~5塊。最終公司在這款產品糾結了長達一年半之計,停止了這款產品的開發。


  2010年是《傲視天地》的天下,沒有任何一款頁游產品能夠與之爭鋒。傲視的成功,使得端游公司以及眾多風投紛紛涌入網頁游戲開發,這也為2011-2012這2年網頁游戲在網絡游戲界的稱霸奠定了基礎。


  興極


  有錢好辦事,經過了近半年的積蓄,2011年下半年開始網頁游戲迎來了全面的爆發,各種各樣類型的網頁游戲如雨后春筍般冒出,每天開啟測試的游戲不計其數,各種各樣的網站聯盟和百度成為了推廣最主要的2個渠道。網頁游戲燒錢大戰正式打響,而此時用戶成本已經超過5元。


  2011年的CJ,網頁游戲參戰廠商第一次超過了客戶端游戲的廠商,很多端游人士,紛紛感嘆世事無常,發展多年的端游居然敗給了發展不到三年的頁游,而不少端游公司也開始尋求轉型,放棄研發成本高昂的端游,轉做網頁游戲。(呵呵,寫到這里忍不住感嘆下,曾幾何時的端游不就是現在的頁游,而現在的手游不正是當年的頁游嗎,真是世事無常報應不爽.)


  2011年注定是屬于心動的,在經受盜版風波后,電驢決定全面轉型,而那頭陪伴了我們數年之久的電驢也從此成為歷史(不知道還有誰記得曾經的“電驢“)。那年夏天,《神仙道》橫空出世:全新的橫版模式,簡潔的畫風,眾多創新的玩法與系統,鑄就了新的行業神話。


  這里需要提一下,《神仙道》推出之初,人們更多的將其當做RPG版的《傲視天地》,一方面當時傲視模式的深入人心,另外一方面《神仙道》確實是借鑒了許多傲視的經典設置,諸如推圖、九宮格回合制戰斗、戰斗系統、裝備強化等等。但是《神仙道》絕不止于借鑒那些經典設置,而是做了很多改良和創新,而這些創新也成為了后續產品全新的教科書。比如命格系統、裝備繼承、伙伴繼承、世界BOSS、競技場、屬性培養等等。這些系統使得用戶的體驗大為提升,不再担心舊資源道具的貶值,因為神仙道的重要設計理念就是資源的回收。這樣用戶就更愿意在初期就進行大量的投入。


  更為重要的是《神仙道》顛覆了行業的玩法,原先業內有一個大家公認的定論:開區導人越多,服務器的收入會越高,而且輸入呈指數提升。因此在《神仙道》之前,大家都以開服導入更多的用戶為目標。但是《神仙道》世界BOSS以及諸多競爭類活動的設置,逐步使得玩家更愿意進入一些村服,在村服競爭少,更容易得到這些資源,而游戲的PVE又做的足夠好,即時作為單機游戲《神仙道》也是充滿挑戰和足夠有樂趣的,這就降低了開服成本以及運營成本,不像《傲視天地》對單服人數嚴苛的要求,讓更多剛起步的頁游運營平臺也找到賺錢之道。


  瘋狂的《神仙道》很快以更低的成本在各大中小平臺蔓延,開服數迅速走高,并且霸占頁游開服榜首位長達一年,無人能撼動!我相信這絕對是心動當時沒有預料到的,這也鑄就了頁游衰敗第二殤——低迷的服務器人氣。


  直至現在,我認為網頁游戲的發展總體來說都還算是健康的,研發商都還在想辦法把樂趣帶給用戶,而網頁游戲的口碑也不算太壞。


  時間來到2012年初,一個平臺、一款產品再次改變了網頁游戲的玩法,也讓頁游逐步陷入萬劫不復之地。


  這就是37wan(現稱37)代理的《龍將》,這款產品可以認為是簡單粗暴三國版《神仙道》,在神仙道成功之后,也曾經冒出很多仿品,但是都失敗了,然而《龍將》卻憑借37wan神奇的運營獲取了巨大的成功,在2012年下半年逐步取代《神仙道》成為業內第一。


  《龍將》和《神仙道》最大的區別在于,龍將更簡單、更粗暴,無窮無盡的活動,簡單粗暴的賣屬性,37對《龍將》的運營已融入諸多商場的運作模式:捆綁銷售、打折讓利、儲值活動、消費返利,在那么純真的年代,網頁游戲的用戶似乎也第一次感受到游戲廠商如此大的讓利和活動,紛紛瘋狂為之買單,《龍將》在短短半年內達到了收入巔峰。


  《龍將》的成功,使得眾多業內公司紛紛“醒悟”,原來用戶要的只是“活動”和“讓利”,這才是賺錢之道。游戲運營之風大轉,充值、打折類活動逐漸興起,這直接帶來了頁游衰敗第三殤——短壽命與高流失。


  充值活動如同興奮劑,帶來短期收入的同時也帶來了流失加劇與游戲壽命的縮短的惡果,而且此類活動一旦開展,在短期利益的誘惑下,很難停歇,力度也只會越做越大,頻率越來越高。原先一年的游戲設計,往往三個月就讓大R玩穿了,而另一方面,非R和小R在頻繁的活動中,逐步拉大和大R的差距,最終只能選擇流失。另外一點,大R一旦習慣了這種模式,就不再愿意接受一些不出活動的新產品,反正有錢任性,如果你這個產品不讓我任性,我簡直就無法忍受,我必須要享受高人一等的快感,久而久之,《龍將》的玩法逐步成為業內產品的主流。大家都這么做,即使你了解這么做的弊端,但是你不這么做就無法生存下去。


  頁游的樂趣從此逐漸失去,在這過程中首先掌握生財之道的37也逐步壯大,龍將的成功,讓更多優秀的產品找到了37,而37也用其獨特的賺錢模式在改造著這些產品。在這個周而復始的循環中,網頁游戲似乎在2012年底達到了新的高峰,月流水平破千萬,在這種短期的運營模式下,輕輕松松便可達到,而一些不明真相的熱錢,似乎認定網頁游戲就是一把金鑰匙,更為瘋狂的涌入。在激烈的競爭后,用戶成本從5塊逐步上升到15塊,運營和研發的分成比例也在此過程中從最初的55、到64、73,甚至是82,而很多渠道商也開始把自己的觸手伸向了游戲運營,這些都是的很多中小運營平臺,在殘酷的競爭和高額的用戶成本中入不敷出,逐步消亡,網頁游戲此刻已經成為了富人的游戲。


  而正在這個時候,智能手機已經發展成熟,安卓和IOS系統開始取代老舊的諾基亞塞班系統,智能手機開始呈現爆發式增長。頁游衰敗第四殤已悄然來臨——手游興起。


  (未完待續)


GameRes游資網 2015-08-23 08:56:08

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