歐美公司開發重度手游經驗:War Dragon制作分享

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今年5月初的時候,Gamelook曾經報道過一款名叫《戰龍(War Dragons)》的策略手游,這款由休閑手游開發商Pocket Gems制作的SLG憑借實時同步玩法以及3D畫面贏得了大量好評,最高曾達到過美國iPhone收入榜第16名。由于缺乏‘核心’游戲研發經驗,《戰龍》隨后出現了很多問題,最終導致該游戲快速下滑到了百名之外。


最近,Pocket Gems的共同創始人兼CTO Harlan Crystal通過博客分享了該公司首次制作重度游戲的4條經驗,希望嘗試或者正在做SLG游戲的獨立團隊可以參考借鑒,以下請看Gamelook編譯的內容:


過去幾年里我一直都在思考有關龍的事情,特別是想要做出一款和龍有關的頂級游戲,更具體的說,我是想做一款有關龍的3A級手游。在很多個深夜討論以及我與同事無數的努力過后,所有的念想都成為了現實。幾個月之前,Pocket Gems發布了實時策略手游《戰龍》,加入了主機級別的3D畫質,我們為龍增加了之前游戲中的寵物和營地設定,希望能夠為公司帶來具有強勢表現的作品。


從我們團隊規模上來看,這樣的規劃超出了我們的能力范圍,所以需要重新開始為這個項目打造一個全新的技術,也就是Mantis Engine,我們用了很久的時間進行創意、實踐并且在公司內進行了測試,我們希望把這款游戲打造成具有3A級別的作品。創造一款有趣的多人3D游戲是非常具有挑戰的過程,我們經歷了很多的挫折、錯誤以及辛酸的QA設備測試,以下是我們在研發過程中學到的四個經驗,希望這里可以對大家有所幫助:

對于核心玩家來說,社區是極其重要的


人們對于3A游戲的定義是不同的,到底3A由什么決定的?畫面?游戲時長?平臺?是產品本身的展現方式,還是人們玩游戲的方式?我想要說的是,打造一款3A游戲最重要的原則就是營造一個強大的社區。


對于大多數的手游來說,社區都是最難做的,尤其是從長期角度來看。在手游發展的初期,社區的意思是可以實時與好朋友互訪,并且給好友贈送農場物品,我們都知道這種方式已經逐漸被人們厭倦了。


事實證明,形成一個強大的社區就是,像暴雪或者Rockstar那樣,讓玩家們為喜愛的游戲投入長達20年的時間。我之所以這么說,是想要和玩家之間有意義的交流并且給予他們需要的工具,他們會逐個嘗試或者多個工具一起使用。在《戰龍》這款游戲中,我們認識到了真正重要的東西和公會的重要性。自發布開始,游戲中就形成了1.6萬個活躍的公會,這也推動了游戲的參與度,活躍玩家平均每天進行80場戰斗。在游戲中,你的公會成員就是兄弟姐妹,你們共同進行戰斗,收集資源建造更好的防御,你們可以通過團隊聊天相互學習策略以及游戲知識,公會成為了玩家們與游戲產生感情的紐帶。


《戰龍》游戲中的公會反映了實時社區以及真實的人類交流對于手游的重要性,當你可以在游戲中給予玩家沖突的時候,他們就會喜歡上這個游戲,當你給每個玩家都帶來一種沖突的話,他們就會更加投入。


休閑游戲需要大量用戶,核心游戲要看重初期玩家


在手游的初期階段,只要在手游市場推出游戲就足夠有優勢了。你要非常努力的制作一款優秀的游戲然后在全球發布。在接下來的幾天和幾周里,你會獲得更多玩家,然后根據他們的希望和需求進行游戲調整,打造忠實的粉絲群。


但現在已經完全變了,硬件變得越來越好,移動網絡也在提速,玩家們總體來說都想要從游戲中獲得更多內容。如果你不能帶給他們持續喜愛的娛樂體驗,玩家們有大量的選擇可以換。我們發現這也影響到了玩家尋找游戲的方式,自《戰龍》發布之后,我們看到一開始有很多的玩家,但忠實用戶只有一小部分,休閑玩家的比例仍然很大。


在《戰龍》這個項目上,我們其實已經通過高參與度用戶打造了非常穩固的社區,通過他們的行為和反饋來創造更好的游戲體驗。通過初期玩家的反饋和數據對游戲進行調整是非常重要的。他們會投入很多時間進行游戲、注重排名,我們發現高等級的用戶投入了極其多的時間,前10%的活躍用戶幾乎占據了所有玩家總時間的70%。

當然,這還和休閑游戲與核心游戲的營銷差異有關。


核心玩家還不完全信任手游


這時候或許我們可以停下來說一說一直在談到的核心游戲,實際上很多游戲公司把核心這個次用來描述其他的東西。比如很多公司把核心粉絲定義為消費最多的用戶,但我認為真正的核心用戶應該被定義為在你的游戲中投入最多的玩家,除了資金之外,還要包括時間因素。


不管你怎么定義,很多的核心玩家仍然不把手游作為3A游戲的第一平臺,這很可能是因為很多游戲公司用咄咄逼人的免費策略以及山寨游戲破壞了玩家的信任。然而,如果你去看當今的手游市場,就會發現這個情況正在好轉。


手游正變得越來越好,比如《Vainglory》、《Dominations》以及《Rival Kingdoms》等都是非常不錯的,如果核心玩家愿意嘗試的話,他們都會喜歡。現在大多數的手游開發商都看到了這樣的潛力,而且未來仍然會繼續這么發展下去。


其次,很多廣受好評的3A品牌都推出了手游版本,比如《光環》、《魔獸爭霸》以及《輻射》等都推出了相關手游,手游玩家與核心玩家之間的界限正在變得模糊。


在手游平臺獲得核心玩家是困難的


如果你仔細聆聽,就會發現很多手游營銷者們費盡心思都在尋找手游平臺的核心玩家。


在《戰龍》這個項目中,我們遇到的一大阻礙是,如何用最佳的方式找到理想的玩家。交叉推廣并不奏效,因為我們此前的其他游戲都是休閑類別,所以不適合《戰龍》。通過傳統的移動營銷渠道也很難確定并找到理想的目標玩家。當你創造獨特游戲體驗的時候,如果沒有明確的用戶定義,那么傳統的營銷可能會讓你很頭疼。


我們發現,當你嘗試獲得核心玩家的時候,需要很長期的創意營銷資源支持,你需要立即讓你的玩家知道,在這款游戲里他們不會碰到任何形式的糖果消除。從游戲圖標到登錄頁面、投入大量的營銷創意,你將會得到10倍的回報。

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GameLook 2015-08-23 08:57:24

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