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一個大環境的游戲創造力,其實只要看看獨立游戲的數量和質量就會知曉。獨立游戲在中國還有很艱難的路要走,但近年來隨著手游市場的興起,很多優秀的國產獨立游戲也從這個領域脫穎而出。制作游戲時有什么心得想要分享,有什么經驗想要講述,不如我們就聽聽身邊的獨立開發者的故事。 本周國產獨立音樂游戲《MUSYNC(同步音律喵賽克)》被蘋果推上熱門游戲區,讓更多玩家有機會接觸到這款誠意十足的國產音游。該作于 2014 年 6 月登陸 Playstation mobile(主要面向 PSV),獲得眾多玩家好評,不久前 iOS 版也在 AppStore 各區上架,拿到過 iPad 游戲暢銷榜排名前 10 的好成績,說明真正用心做的東西,總是能得到認可的。 而你可能想不到,這個音游的核心開發團隊只有兩個人,而且采用了遠程合作的模式來完成場景和譜面制作,開發期間拒絕了眾多投資人。日前在威鋒網專訪中,《MUSYNC》的開發者 I_Inferno(幻獄真名張秋馳)向我們講述了一個普通獨立游戲開發者的歷程和心得。 一開始制作《MUSYNC》的契機? 我之前在人人游戲當執行策劃,忙了一陣子之后公司開始裁員,裁員過后非常清閑,我就想著既然如此,不如我自己來做個游戲。一開始想做 STG 類型,但感覺彈幕設計很有難度,憑自己的技術大概做不成多好的精品,就放棄了。 之所以打算做音樂游戲,是認識了很多國內做音樂的朋友,他們其實很有水平,而且購買他們音樂的版權不需要很貴。我自己本身也喜歡音游,感覺如果是音游我可以做出比較有水準的東西,于是著手準備。 后來通過朋友介紹認識了程序員 SSB4455(衛星),也就是《MUSYNC》的程序員了,開發核心就是兩個人,我們一起開發 PSM 版《MUSYNC》,2013 年 10-11 月間開始制作,到 2014 年 6 月 25 日上架。 游戲卻是由不同人一起完成的? 界面和美術的原型是約朋友來設計,然后向他們支付報酬,我自己加工、成品、規格化,再與程序員對接。所以其實大家會看到《MUSYNC》多少有些拼湊的痕跡,風格跳動,后來我選擇了多風格譜面和場景設計,也是因為游戲制作時的特性。 因為是遠程合作完成的游戲,不像正規公司和團隊那樣保證整體的風格,我想與其壓制大家的棱角,不如把大家的棱角都展現出來,所以就有了現在的風格。 當時沒有想過要組建團隊或者成立公司之類的,因為在游戲公司從業過,國內公司的人員也好作品也好,都沒有給我留下太好印象。我這些閑散的小伙伴雖然做出來的東西不規范,但都很有實力,對游戲有自己的見解,他們并不都以做游戲為生而是當成喜歡的東西來創作,更有激情,報酬上也相當照顧我,超級感謝。 關于兩個版本的上架 PSM(Playstation mobile)版本的時候是打算往冷門平臺投放,了解到 PSM 上沒有按鍵操作的音游,就想嘗試打開市場空白,但開發上其實難度很大,PSM 只提供 64M 內存,對于一個有按鍵音需要播放大量樂器音效的音游來說 64M 非常狹窄。而且這個平臺本身還有很多 BUG,加上沒有多少人在該平臺上做開發,很多難題都是我們自己摸索著解決的。PSM 審核準則、開發手冊等等全是日文,邊查邊看才能搞懂,而且不支持中國大陸開發者,我們的開發資格和收入都要經過幾層轉動,其實很麻煩。 雖然 PSM 上收入還是比較理想,但結果我們等來的卻是 PSM 永遠關閉(索尼宣布將于今年徹底停運 PlayStation Mobile 平臺服務,7 月 15 日之后該平臺將不再發布更多內容),如果不關閉我們每個月還能多出 1 萬多收入。iOS 版就是用 PSM 上獲得的資金來開發的,跟在 PSV 這種掌機上相比 iOS 版還需要解決優化問題,智能手機和游戲機不一樣,它并不是為了游戲制造的,有操作延遲、音頻播放延遲等不利于音游的東西,iOS 版移植的時候,解決這些問題花費我們不少功夫。 PSM 和 iOS 審核的區別 蘋果這邊我們是仔細讀了審核準則,確認沒有違反任何一條才提交的,提交審核后一次過,還是蠻順利的。而 PSM 審核完全不一樣,PSM 更注重游戲帶給玩家的體驗,有時候會為了體驗讓你去修改內容,比如要求游戲在任何時候不能有超過 5 秒的靜止畫面,必須指示玩家 PSV 還在正常工作,PSM 審核團隊是非常認真的,他們會幫你檢查非常仔細保證上線的游戲沒有明顯的 BUG。iOS 不會,只要你游戲沒違反那些準則就能上架。 iOS 版推出后心情如何? 我向來運氣不好,重要的事情最后總是落空。做個 PSM 游戲,結果 PSM 倒了。做個 iOS 游戲結果上架第二周蘋果就搞 100 款應用特價。希望 iOS 不要太慘淡就好,作為開發者當然希望自己的游戲能受歡迎,不過也要做好低落的心理準備就是了。 日本游戲站對該作的報道 日本區 AppStore 也受到關注 其實好游戲還是能得到認可的 《MUSYNC》從開發到現在得到很多玩家和音樂人的熱情支持,這也是一種壓力,在這種壓力之下你沒法放棄。做獨立游戲很大部分是精神上的折磨,在游戲公司上班,是把未來交給公司,在家里做獨立游戲是把未來交給自己,沒有人幫你承担責任,所以失敗就變得極其可怕。 我覺得《MUSYNC》如果上線就沉底,估計我就去自殺了,咱今兒就不談了(笑)。 《MUSYNC》跟《DEEMO》和《CYTUS》比怎么樣? 肯定比不了啊,受眾也不一樣,《DEEMO》是休閑果粉都會喜歡玩的游戲,《MUSYNC》大概是熱衷二次元的小伙伴才會喜歡吧,就商業價值來說肯定比不過這兩款音游。當然作為一款獨立音游在暢銷榜暫時能有《DEEMO》和《CYTUS》這樣的排位(《MUSYNC》iPad 暢銷榜排行最好成績是第 10 位)我也很開心了。 這個游戲模式的音樂游戲前輩太多,而且不乏功成名就者,這使得想要在這個模式下讓人眼前一亮很難。《MUSYNC》的特色是根據歌曲風格而設置的不同演奏界面,當然這也是我們開發模式決定的。這里講個故事做例子吧:有一個搶年糕大會,每年都是一位老奶奶搶到最多,老奶奶說,搶年糕的秘訣不是伸手和別人去爭搶,而是蹲在地上找那些人們遺漏掉的年糕一個一個撿起來。第一永遠只有 1 個,唯一是有無數個的,如果做不了第一的話,就要成為唯一。 做音游必須得長賣,不管哪一款音游都一樣,音游是有市場硬需求的,只要能把握住一批玩家游戲就不會死,雖然沒法賺很多錢,不過有玩家在我就不担心,PSM 版也是這樣過來的。 不同歌曲使用完全不同的場景和音符表現 《MUSYNC》的特色 這個游戲讓你的生活有什么改變沒? 有,變得更忙了,完全沒能找到自由的生活(笑)。 iOS 上架后就有好多關注它的人,催安卓版開發,催游戲更新,有不少想投資的,還有代理合作的找上來,也有一些外設廠商想要植入外設 SDK。 我不想拉投資來做這個游戲,從始至終都沒有要投資,投資很可能會影響開發者對游戲內容的把握,尤其獨立游戲受的影響更大。PSM 版開發資金是我的工資,iOS 版開發是用 PSM 版賺到的錢,畢竟做游戲還是很在意自由的。 以后 iOS 版的更新方向? 先堆曲目吧,開放更多新曲給玩家,以后可能做到固定周期的內容更新。我們還會嘗試增加京劇曲目,非常有意思。 如果再有一次設計游戲的機會,你還想繼續做什么嗎? 說實話做獨立游戲真是壓力山大,太痛苦了。但有機會還是會做的吧,現在我在申請 PSV 開發機,準備做真正的 PSV 音游。 現在做游戲的收入,其實對于之前上班黨的我來說是一筆巨款了,但我發現這筆收入并不是讓我開心的原因。 《MUSYNC》的內購音樂商店設計,是我在柬埔寨時得到的啟發:當地有很多小孩子很窮,然后他們就用一些漂亮的紙,比如游客給她們的糖果的包裝紙,疊成紙鶴,然后把紙鶴賣給游客。那些買紙鶴的游戲并不是在買紙鶴,而是想讓孩子們開心,因為他們很可愛。 你看,從一個人手里買點東西,總是會帶有類似情感的因素在的,為了替代點擊購買這樣冷冰冰的軟件程序,我設計了一個小商店,里面有個小看板娘,當你買東西或者不買東西的時候,都能得到情感的反饋。 你想讓玩家在購買《MUSYNC》的時候,也能感受到這種開心 是的。 I_Inferno 和程序員 SSB4455 工作室其實就是自己家里一個小電腦房
Cnblogs game.feng.com 2015-08-23 08:57:42
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