《雨血2》還有個很大的變化就是采用了橫版卷軸模式,橫版卷軸模式是2D游戲中表現力最強的一種,但是多用于動作游戲(ACT),《北歐女神》是橫版RPG的經典,而《圣女之歌》系列應該是國內2D時代畫面最出色的RPG。橫版還可以與戰斗共用素材,提高工作效率。橫版作為RPG的缺點也同樣明顯,那就是視野不夠廣,探索性不強,垂直結構的迷宮比平面移動的迷宮設計難度高很多,除非能把相應的動作系統做到跟ACT那么強。
現在《雨血2》的劇情基本制作完畢,正處在制作戰斗系統以及潤色階段,完成度大概75%吧。與試玩版相比,正式版更加緊湊,精致,要求也更高,音樂也全部改為了原創音樂。
原創音樂,團隊合作以及海外發行
燁城里的音樂是由同樣是留美學生的音樂天才薄彩生制作的,他的音樂有點像《雨血1》的那種精神,自己編曲,演奏,編輯,從構思到完成一氣呵成,非常有獨立氣質,我們幾乎是一拍即合。
其它合作對象主要來自于各獨立游戲社區以及喜愛這款游戲的玩家,他們大多來自游戲或者動畫行業,可以說比我要更專業。以目前這種松散的模式合作,問題一定是會有的,許多人憑著熱情說要加入,幾天后不見了,來來去去很正常,不過有那么好幾個高手一直在給作品出力,而且做得很好,當然如果以后能夠以更加穩定的形式進行開發的話,這些人就都是我最寶貴的要拉拢入伙的對象了。在此要感謝這些伙伴們。下圖是《雨血2:燁城》游戲截圖。
當《雨血1》發布在66rpg上時,它是一款使用了未經授權音樂素材的同人游戲,免費發布是應該的,英文版則沒有這個問題,是可以販賣的。而系列續作《雨血2:燁城》是一款完全原創(包括音樂)的游戲,理應作為

商業作品

販賣。
目前英文版發售有了一定經驗,反而是國內中文版的發布方式還需斟酌,我們也在與一些平臺和運營商在接觸中,也歡迎相關業內人士前來洽談。我原來打算跟許多國內的同人游戲社團一樣,刻個碟在淘寶上賣,或者在一些共享軟件平臺什么的上售賣,但是見識過國外那種高度市場化的單機付費下載系統以后,我覺得如果能借鑒進來在國內這方面做一些新的嘗試,可能會對國內獨立游戲乃至整個單機游戲業起到一點小小的推動作用吧
游戲《雨血前傳:蜃樓》
在“組織”創立不久之后,其向南部的擴張遭到了南武林中另一個看不見的恐怖組織“蜃樓”的阻礙,數名重要骨干也悉數被“蜃樓”所殺,此時“組織”的冥主決定派出初出茅廬的兩名少年劍客,分別從兩條路線單槍匹馬闖入“蜃樓”的內部……
目前正在策劃的《燁城》之后的一部作品名為《雨血前傳:蜃樓》,這是一部類似《朧村正》或《閃克》(Shank)風格的橫版動作游戲。做成ACT動作游戲主要基于兩點考慮:一是更加符合國外玩家的興趣,減少文化差異帶來的影響,二是ACT有更高的表現力以及畫面效果,對引擎的使用會比較充分。劇情方面,開發前傳未必說明正傳故事已經結束,故事簡介中提到的兩個少年就是雨血1和2中的主角魂與左殤。鑒于正傳中提到大量關于“組織”過往以及兩個主角曾經的故事,前傳會是一個很好的說明和補充,況且,只有在前傳中,玩家們才有機會操作后來變成大反派的左殤。
制作《雨血1、2》的RPGmaker只能制作回合制游戲,此外還有許多別的限制,譬如分辨率,畫面效果,3D,網絡等等,作為一款業余性質的軟件,有這些限制也很正常。我們現在的《蜃樓》正在使用Unity引擎來開發,感覺好很多。《蜃樓》是我們對ACT的一次嘗試,以后如果有機會,我還想嘗試一下移動平臺的游戲,這個技術上沒有什么問題,我們曾經在Android手機上跑過《蜃樓》的一些場景,還挺流暢的。但是技術能夠達到是一個方面,如果真的決定全力開發手機游戲,我們會經過精心策劃的,畢竟玩法和對象都與PC有很大不同。如果移植到觸摸屏以后就是加了個觸摸的手柄,那效果并不理想,畢竟這是連Square-Enix和Capcom都頭疼的問題呢。
《燁城》中我們開始了團隊合作,而制作《蜃樓》則是對目前團隊的一次磨合,會有很大不同,也會發現許多潛在的問題。帶著這樣的團隊和經驗,我會再在市場,渠道和管理上仔細考慮將來的道路。是繼續作為業余同人社團,盈虧不計;還是要考慮進入專業的市場,將系列延伸到網游和其它平臺上,是目前的主要選項。
《雨血》之外
我之前的工作,以及我的專業主要是在建筑設計這一塊。建筑設計與游戲制作有很大的共通性,首先它們都是要求藝術,技術與市場三方相互協調的產物,其次它們都有系統化的嚴密的項目管理,第三當然往大了說,目前的中國房地產業與網游業都屬于市場需求很大但是本土設計的產品還很不成熟的行業,需要一些外來理念與本土市場結合。
所以我之前的本職工作與游戲制作并沒有太大沖突。目前國內制作游戲的都是計算機之類的技術出身,我這樣做建筑設計出身的可能會有一些不一樣的視角吧。
我喜歡的游戲有很多,光就RPG游戲來說,日式是《最終幻想6》和《北歐女神》,美式是黑島工作室的《異域鎮魂曲》和《輻射2》,中文則是《幽城幻劍錄》。我每年都會玩好幾部最新的RPG,但是經典確實是很難超越的。如果能夠有合適的機會,我還是會全職制作游戲。不過目前我還在美國學習,屬于充電期,主要還是在加強自身水平以及調整自身狀態階段。
開發游戲的準備:國內國外市場的選擇
我考慮過自己組一個工作室,雖然自信《雨血》也很有潛力,但是在走出這一步前會非常非常慎重。
雖然國際市場氣氛好,相對也比較熟悉,但是作為來自邊緣游戲文化(非歐美日)的制作人,很難在主流市場中占據一席之地。所以如果專業進行游戲開發,我個人還是不會把國際市場作為主要考慮對象。不過許多國內的獨立制作者或者小公司,確實在國際上發展得不錯,比如國人獨立游戲的代表人物陳星漢等,這可能跟擅長的游戲類型有關吧,畢竟RPG還是有很濃重的文化因素的。
我理想中的玩家應該是國內的玩家,是那種玩了《雨血》會聯想到古龍的玩家們。但是國內的游戲市場整個理念都與國外有很大區別。在這里我不說其它我不熟悉的領域,只談創作本身——有一個有趣的情況對比,就是美國有什么好的作品,大家在創作上都會力圖避開與這個作品類似,以免落下模仿或抄襲的口實,倒不是說版權問題,而是抄襲幾乎是一個設計師最大的恥辱;中國則相反,有什么好東西出現的話,大家就一擁而上,一時間全是同質化的產品,然后作品本身的品牌價值急劇地下降,不過大家好像也不太在乎。
但是我覺得至少有一點對國內外玩家來說都是一樣的,就是大家一樣期待獨特并且用心的作品。即使是在中國,我覺得大家還是會,甚至更加會盼望那種令人耳目一新的本土作品。所以無論主要市場在哪里,我都會堅持游戲的本源,盡可能地創造出新穎的東西來,這是一個基礎。我不否認一個平庸的作品靠著很厲害的渠道和營銷方法也能獲得很好的市場效果,但是我覺得從一個制作人的角度出發,我還是會堅持把作品本身做到最好。
我有許多在游戲業界工作的好朋友,他們本身都很具創造力,但平時流露出的都是無法完全發揮的遺憾,因為他們明明是很好的藝術家,但是在這樣的系統里,他們被迫變成繪圖員,程序員,建模員。也有好朋友對我說,“你如果在國內真的開始干,你變得更加成熟一點,說不定就會改變你現在的想法了。”但是我覺得如果“成熟”是讓這個市場把你磨平,也去做那些靠著“美女脫衣”之類的噱頭才能吸引來玩家,然后運營一年撈一筆就死的網頁游戲的話,我為什么不就呆在我原來的建筑行業中呢?所以我覺得我要做的準備就是把自己弄成雙重人格,在市場,運營,宣傳等方面要向國內的同行們請教,吸取他們的經驗和教訓;但是在作品本身的控制上,無論將來是什么情況,我一定會以當時在大學時做“雨血”時那種純樸,真誠的心態去完成。簡單來說就是為人圓滑,作品犀利。
獨立游戲:可以簡陋,不能山寨
國內真正能稱得上獨立游戲制作者的人不太多,但是只要是在做的,都很令人敬佩。
我與獲得09年中國獨立游戲節技術獎的Jeffery關系很好,在上海認識他的時候他們團隊就2,3個人,但是還在堅持做XBLA(Xbox360的下載平臺)的游戲,后來索尼也盯上他們,讓他們給PSN(PS3的下載平臺)移植一份,結果他們說沒辦法,實在是沒精力了。他們在沒有任何收入的情況下堅持了3年做獨立游戲,最近終于得到了盛大的支持,景況好了不少。中國的獨立游戲人應該是世界上最可愛的獨立游戲人,我們面臨著最龐大但也是最捉摸不透的市場,我們的心血之作一發行就赤裸裸地暴露在沒有任何版權保護的環境里,但是總有那么一些人是在默默地堅持為自己的理想努力,并最終獲得成功的。
在開發游戲方面,我其實也算是個新人,如果有更多人打算加入獨立游戲之路,我愿意與大家一起努力。我只有一條建議,獨立游戲比起大制作什么都缺,就只有創造力是平等的(況且許多人都相信自己創造力要高于大公司),所以獨立游戲人做的東西簡陋的話還可以容忍,但是若山寨的話,基本就一無所有了。
本教程完