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策略游戲類型中最重要的分界線便是時間的流逝方式——是像現實世界那樣持續發展,還是為了約束玩家的活動而分割成不同階段?許多策略型玩家喜歡一個接一個地發展,但是關于不同群組間的“爭議”始終都存在著。
盡管也出現了許多有關這一主題的談話,但卻很少能夠真正明確回合制游戲與實時游戲之間的區別。而優秀的設計師則必須掌握這兩種類型的優勢與劣勢。
易用性
回合制游戲與實時游戲間最基本的一大區別便是其內在的吸引力和易用性。但是這一問題并不像“一種類型容易接近,另一種卻難以碰觸”那樣簡單。
實時游戲所提供的體驗更接近于人們的日常生活。當然,在雜貨店中排隊更像是“回合制”游戲,但是我們所做的一切只是無盡的事件鏈條中的一環。就像我從這里離開并前往那里需要一分鐘或兩分鐘時間。而在實時策略游戲中,玩家將整頓軍隊穿越地圖,推動著他們將不斷前進,直到到達目的地,并花費一分鐘或兩分鐘時間。這種熟悉感能夠讓許多玩家,特別是那些喜歡休閑內容的玩家感到舒適。
實時游戲并不適合所有玩家。時間壓迫將會帶給玩家憂慮感,甚至有時候會超越極限。有些人喜歡接受時間的挑戰,但是有些人卻不然。
有經驗的玩家總是會忘記,掌握比“剪刀石頭布”復雜的游戲需要投入更多的努力。有些人喜歡游戲的最初階段,如“燈的開關在哪里?”,但是大多數人更樂于跳過這些內容直達精彩之處,即他們能夠精通部分游戲內容并且不再會輕易遭受損失。把握自己的步調便是回合制策略游戲中一大推動力量。
步調
事件發生的頻率也許是回合制游戲和實時游戲間的最大區別。回想之前的步調便是一種簡單的頻率,即能從中判斷一些有趣事物的出現。在回合制游戲中,設計師不能控制事件的發生時間(基于秒鐘或分鐘)。狂熱的玩家可以在1個小時內完成游戲,而條理型玩家可能需要20個小時。
Civilization 3(from kotaku)
對于許多回合制策略游戲的玩家來說,這種靈活性便是最佳媒體功能之一,但卻并非永遠都是正面的。有經驗的設計師能夠在早期辨明,玩家認為自己想要的與自己真正想要的根本就不同!就像《文明》系列所存下的一大缺陷便是關于前10個或20個回合的步調(當玩家只擁有少量工具時)設置。需要玩家連續按壓5次回車鍵而避開無聊的環節并不是什么值得驕傲的事。就像在許多游戲測試中,我曾看到測試者總是猶豫再三地結束自己的回合內容,他們當然會猶豫,因為真正擁有合理步調設置的游戲并不會讓他們陷入這種困擾。
實時游戲的設計師不僅知道玩家能夠在30秒內訓練8個太空戰士,同時也知道他們能在8至12分鐘內訓練自己的第一只雷獸。雖然并不是每個人都能知道這些確切的數字,但是這卻能夠簡化設計師的任務,幫助他們更加明確任何順暢的體驗。
優先次序
也許回合制游戲缺少內在步調的優勢,但是它們卻能利用其它優勢進行彌補。回合制游戲的最大優勢便是讓玩家能夠自行決定哪些事物是重要的,哪些不是。
即通過時間流逝去告訴玩家他們應該專注于什么。廣義上來講,回合制游戲能夠獎勵擅于分析且有準備的人,而實時游戲則能夠帶給擅于識別模式且具有執行力的人獎勵。
當我們需要與時間賽跑時,敏捷的行動總比逐步完善重要得多。當敵人即將到達時,我們應該優先讓軍隊準備待命,而不是琢磨著如何調整結構。如此看來,那些喜歡表演技能專長并擅于通過實踐掌握技能的玩家更適合玩實時游戲。
基于無限制的時間,玩家便有可能找到某一情境的“最佳”解決方法。并不是所有人的大腦都能夠飛快地轉動,而回合制游戲則能讓所有人(不管是腦子靈不靈活,或者是否年輕)更好地呈現出自己的能力。盡管這種類型具有自己的優勢,但同時也伴隨著一定的缺陷。
微觀控制
Starcraft(from nadasoft)
深入研究細節的能力,或者說是必要性既有可能是弱勢(就像在《文明3》中)也有可能是一種功能(就像在《星際爭霸》中)。很明顯,大多數時候玩家必須判斷是否存在機會讓自己能夠直擊每一個細節。這能夠鼓勵回合制游戲設計師去添加更多復雜內容,并且能讓這兩個元素與游戲玩法有效地整合在一起。《銀河霸主3》便是一款偏離了復雜元素的游戲。
實時游戲并不會突出太多微觀控制元素。設計師必須將某些元素隱藏在場景之后,并且擁有最高技能的玩家能夠使用的球的數量也有上限。同時在實時游戲中也存在許多沒有意義的微觀控制類型。
移動分散的網格磚塊間的單位便是許多回合制游戲的核心元素,但是將這種功能整合進實時游戲中的可行性卻不得不讓人質疑。磚塊是從現實世界中所提取的元素,它能夠幫助設計師和玩家更好地理解并管理地圖。缺少磚塊的地圖不僅變得松散,同時也不夠精確——這是回合制策略游戲所追捧的特質。幸運的是,當玩家擁有無限的時間去做決定時,伴隨著磚塊的管理負荷便不再具有影響力了。但是在實時游戲中,玩家是否有時間去担心他們的長槍兵所站立的具體區域?
如果能夠有效整合,微觀控制便能夠幫助玩家更好地掌握游戲。不管是回合制游戲還是實時游戲都能使用這一方法去區分玩家間的不同技能。就像《星際爭霸2》的團隊便在單位中添加了一些自然的修飾,讓玩家可以將其當成群組進行調配——因為他們想要看到一個不均衡的游戲領域。很明顯的是,這種方法并不適用于任何一款游戲,但是《星際爭霸》的成功讓我們再次確定,游戲設計仍然是一種藝術,而開發者可以使用調色板在此自由發揮。
我們該如何明確怎樣程度的微觀控制才是最合適的?游戲步調便是關鍵元素。關于實時游戲更傾向于回合制元素的一大例子便是Paradox的《歐陸風云》系列。比起傳統的實時策略游戲,這些游戲提供給玩家更多把手,并且它們所擁有的強大的游戲速度選擇也在暗示著這是回合制與實時游戲的“混合體”。有許多人總是會將實時策略游戲當成回合制游戲進行操作,即會為了明確自己所面臨的情境和問題次序而不斷暫停時間,然后模擬“從新開始階段”假裝再次開始游戲——這便是回合制游戲的發展過程。
混合
Paradox并不是唯一嘗試去創造既不符合回合制游戲也不符合實時游戲的公司。但是他們都呈現出了不同的設計問題,而為了結合這兩種游戲元素,他們就必須想辦法把兩款游戲結合在一起。任何設計師都會說,制作一款游戲就已經夠嗆了。直接比較兩種游戲類型算是一種學術實踐,但仍存在一些嘗試著結合它們的游戲例子——不過真正成功的卻是少數。
《文明3:玩轉世界》中的“無回合”模式便是一個典型的例子。其核心機制與標準的《文明3》游戲體驗是相同的,并伴隨著間隔計時器,城市成果以及單位移動等。開發者的主要動機是為那些步調較慢的多人玩家創造一種最佳模式,但最終卻遭遇了徹底的失敗。
問題便在于,剩下的游戲設計讓玩家可以不顧一切而專注于某一任務。外交協商便非常瘋狂,最終將導致玩家為了轉移注意力而關閉游戲窗口。而戰爭能夠讓玩家將一支軍隊移到最佳防御磚塊中(游戲邦注:在敵人也能夠這么做之前)。在《文明3》中并不存在適當的經濟管理,因為游戲中設置了強大的微觀控制元素,讓大多數玩家望而卻步(即使不需要面臨時間的限制)。
最近的《文明》游戲中所使用的“模擬回合”模式也存在著許多這樣的問題,并且缺少了單獨的計時器去確保回合的發展與每個玩家的游戲體驗是否相符合。
另外一款嘗試著覆蓋回合制與實時元素的游戲便是《幽浮:啟示錄》。有些玩家喜歡額外的實時戰斗,但是卻并不是人人都喜歡。因為對于步調和優先次序的劇烈影響,許多玩家選擇拋棄這款游戲,從而讓《啟示錄》成為了《幽浮》系列的“污點”。雖然這款游戲比《玩轉世界》更具有凝聚力,但卻始終不能彌補其過失。
判斷游戲設計是“好”是“壞”其實很簡單。玩家的期望值便是最佳判斷指南。并且除了時間的設置,很少有其它開發決策能夠影響策略游戲的整體感覺。
(本文為游戲邦/gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權的轉載,如需轉載請聯系:游戲邦)
Jon Shafer 2013-07-01 13:56:02
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