紀念碑谷背后的故事:不差錢!8人團隊研發十月

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[摘要]ustwo的8人團隊用了10個月的時間,研發出了《紀念碑谷》這款在iOS應用商店大熱的小清新游戲。那么在這款游戲的背后,有著怎樣的故事呢?

騰訊游戲 4月17日 楊亮編譯 白豆整理

iOS商店中最流行的付費應用,超過了屏保、圖片編輯和健身應用,這就是《紀念碑谷》,一款美麗的益智游戲,在上周到達“高潮”。

從某種層面來說,這款游戲與過去五年當中那些成功的獨立游戲類似,如《時空幻境》《地獄邊境》和《旅途》一樣擁有共同的特點——引人注目的畫面和獨到的審美,沒有明確的暴力傾向,帶著一種小清新基調。

但從另外一種層面來說,《紀念碑谷》并不算一款“獨立”游戲:在ustwoGames這個八人工作室的背后,是一個有著187人的數字產品工作室ustwo,他們的客戶有索尼,巴克萊銀行,富士通,JP摩根等。辦公室設在倫敦、紐約和瑞典的馬爾默。

ustwo作為世界知名制作移動軟件的大公司,是怎樣做出這款年度最美游戲的?

 

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《紀念碑谷》游戲截圖

 

《紀念碑谷》游戲截圖

以下為翻譯原文:

 

ustwo成立于2004年,由兩位英國圖形設計師創立。公司惟一的規定是,辦公室必須時刻播放歌曲(歌曲由特別的投票軟件指定)。公司員工還共同維護一個Instagram帳號。

大部分的“獨立”游戲往往陷入這樣一種困境:窮極潦倒、必須依靠眾籌網站Kickstarter上的籌款生存,極少部分可以獲得大公司的資助。

這就是《紀念碑谷》誕生的環境。并且,根據游戲設計師王友健的話來說,這款游戲的成功在很大程度上是要歸功于這種環境。

王友健說:“非玩家在這個項目上給予了我們很大的幫助,我們不會去做他們不理解的東西。”

 

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ustwo團隊

 

ustwo團隊

為了確保這一點,王友健和這款游戲的執行制作人丹·格雷(Dan Gray)定期召集員工在倫敦辦公室測試《紀念碑谷》。他說:“我們看到了什么讓他們發出微笑,又是什么讓他們感到失望,我不清楚是否有別的像我們這種規模的團隊能做到這一點。”

與其它主要的游戲工作室測試不同的是,ustwo不是讓骨灰級玩家來担當游戲測試人員。他們的游戲測試人員是動畫制作師、用戶圖形界面設計師、程序員、有著不同文化背景的人和對移動設備使用有著深刻理解的人。

王友健和格雷都說,自從游戲發布之日起,他們收到了各個年齡層面的用戶反饋:從成年人到未成年人,從未玩過任何一款游戲的父母到他們的孩子。這一切都證明《紀念碑谷》的測試是成功的。

格雷說:“我們似乎創作了一款人人都喜歡的游戲。”

 

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《紀念碑谷》游戲設計稿

 

《紀念碑谷》游戲設計稿

這款游戲制作周期為一年,游戲的預算在游戲行業中基本上屬于聞所未聞的少。ustwogames在2011年作為一個業界新兵加入游戲業競爭,他們的應用程序開發人員和平面設計師的從業經驗為零,首款游戲《Whale Trail》取得了一個小小的成功。

受此振奮,ustwo創始人之一的馬特·米勒(Matt Miller),決定從行業中直接聘請游戲人加入《Whale Trail》團隊,王友健和格雷就是2013年加入的。

米勒沒有給新成立的團隊提供任何預算,也沒有限定具體的時間表,只是要求團隊要有獨立的創造能力。米勒說:“讓他們為自己的創造做主是一件很重要的事情,我惟一問他們的是,他們所做的事情必須是我們都能為之感到驕傲的。”

游戲設計師王友健回憶起他剛加入ustwo時候的情景時說:“基本上我們被告知,做一些特別的東西,別担心錢的問題。如果能盈利那是最好了,但盈利并不是重點。”

烏托邦式的開始,自由思想,將創造性與商業無縫對接:這些都是老生常談的東西了。然而在游戲世界里,這是一個新想法。“游戲創業公司”這個詞有著可怕的內涵:由于一味追逐利益,而成為了步履蹣跚的巨頭,如Zynga和King。

創意和媒體公司制作游戲,往往是處于明顯的商業目的或者是客戶要求。而《紀念碑谷》,是真正為了藝術追求。

最好和最令人興奮的技術公司把創意靈感轉化為美麗和易于使用的產品,這就是ustwogames在制作《紀念碑谷》時候所做的事情。

ustwogames的這種模式是否可以復制現在還不清楚,它的成功可能僅僅是因為給予了一個非常有才華和動機的人適當的支持。但《紀念碑谷》的成功告訴我們:游戲可以從非玩家那得到更多的靈感,以及有時候不從商業角度出發恰恰會獲得商業上的成功。這一點顯而易見,業界中那些最成功的科技公司,如谷歌、蘋果,都明白這一點。

對于ustwo來說,《紀念碑谷》已經收回其制作成本,其獲得的利潤將回報給整個公司,而不僅僅是其游戲團隊。為何?米勒說:“這是因為只有當ustwogames融入整個ustwo團隊時才有可能獲得真正的自由。”

而對于《紀念碑谷》的研發以及游戲后續發展,國外知名游戲媒體“TechCrunch(下文簡稱:TC)”也對主創王友健進行了采訪。

以下為采訪原文:

TC: 《紀念碑谷》這款產品的整個開發時間有多長? 從萌生創意,到開始設計,到代碼編寫及最后測試。

王友健:一共花了大概10個月的時間。一開始我們并沒有想好要做的究竟是怎么樣的一款游戲。我們邊做邊摸索,不斷嘗試各種想法和可能,并沒有將我們的思維固定,大約摸索了7個月之久,之后真正完成全部工作只花了3個月。

TC: 游戲設計采用了極簡的風格,你們是故意而為知嗎?你們想為玩家打造一種怎樣的氛圍?

王友健:回想起來,我認為我們并沒有對游戲進行任何的刪減和簡化。起初我們就想做一款在超現實的地形中,通過移動建筑物來找尋出口的游戲,但最后完成的作品要遠比我們開始的想法復雜得多。與其說《紀念碑谷》是一款極簡風格的游戲,不如說它是一款盡力做得面面俱到的作品更為準確。

在游戲氣氛的渲染方面,我們想呈現出M. C. 埃舍爾(荷蘭版畫大師)藝術作品的風格。他開創了一種將藝術和機核概念相結合的方式,作品瑰麗且極富吸引力,能引發人們對對自然事物和現實的思考。《紀念碑谷》不給玩家在時間上的限制、復雜的人物關系和任務。而是邀請他們自己去體驗這個世界,在互動中體驗探索的樂趣。

TC: 游戲共有多少關?會有額外關卡嗎?

王友健:從一開始,我們希望每關都有其獨特的玩法或建筑上的設計思想,比如其中一關會用到旋轉結構,另一關則是主角艾達尋找神秘烏鴉人。經過原型設計以及測試后的關卡方案最初有20多關,我們從中選取了10個,這個長度對于講清楚一個故事來說也是完美的。

我們試圖讓《紀念碑谷》提供一個完整的,讓人滿意的體驗。如果玩家在通關后反饋給我們,他們想繼續在這個游戲的世界中探索,我相信我們會跟進。

TC: 《紀念碑谷》的目標用戶是哪些人?在你們制作時考慮到了受眾群體嗎?

王友健:我認為首先我們制作的是一款自己想玩的游戲。我們團隊的大多數成員的左腦(邏輯,推理)和右腦(創意,情感)都對其很感興趣,《紀念碑谷》就是一個這樣的產物。謎題和架構、代碼和畫面在每個關卡設計時都會交織在一起。我們驚奇的發現,這款游戲引起了非常廣泛的共鳴,我們的朋友、同事以及那些對游戲沒太大興趣的人也對《紀念碑谷》產生了好奇,并想嘗試這款游戲。所以我們考慮的次要因素是制作一款讓非玩家也可能感興趣的游戲。

作為游戲的制作者,我們的工作就是給人們展示美麗或者令人驚訝的東西,邀請他們參與探索和互動,并為此感到驚艷。我們必須找到一種方法,用簡單而優雅的方式來描述復雜的思想,打動我們的受眾。

TC: 哪一關是最復雜的關卡,設計團隊最喜歡哪一關?

王友健:每一關都有其獨特的挑戰,The Descent這一關的謎題比其它關都要難。烏鴉巢這關也很難,因為這關的建筑構架是不可能的幾何結構,需要角色不斷走動來進行互動。游戲的最后一關觀象臺也會給玩家帶來很大挑戰,因為其采用了“非歐幾里得幾何”設計。

以上答案是我在詢問了當前在辦公室里的團隊成員后所獲得的。

TC: 《紀念碑谷》制作團隊成員具備有哪些專業技能和經驗?

王友健:團隊里的大多數人都參與過ustwo之前的游戲項目,包括《Whale Trail》和《Blip Blup》,丹和我是大約1年前加入的這個團隊,之后過了幾個月,大衛加入了。

通過《紀念碑谷》這個項目,可以體會到團隊里每個成員都是不可或缺的。團隊成員都很多才多藝,大衛擅長制作動畫和3D,也能寫故事板,還參與設計了幾個關卡。Manesh在音樂制作方面有豐富經驗。彼得·帕什利(Peter Pashley)是一個懂得藝術設計的程序員,而我是一個能寫代碼的藝術家,我們倆一起完成了這個游戲關卡設計的大部分工作。

TC我注意到游戲里內置了攝像頭截圖功能,這個想法當初是怎樣產生的?

王友健:游戲的設計目標之一是使每一屏都能成為一件可以掛在上的藝術品。在游戲開發的后期,當這些驚人的場景呈現在我們團隊成員面前之后,我們覺得應該讓玩家能夠在游戲中分享這些畫面,截圖功能因此而生。

TC: 這款游戲的故事情節是想要傳達一個明確的信息或寓意嗎?

王友健:就我個人而言,我不認為這款游戲有一個主題或寓意。也許我說不太清楚,但我感覺,討論不一定就一定要得出一個結論。《紀念碑谷》的游戲結局很重要,但更重要的是游戲的體驗本身:與艾達一起展開一段旅程,去發現,去幫助她到達每個紀念碑的頂部。

TC: 這款游戲的靈感是來自埃舍爾嗎?包括視覺、聽覺和主題體驗。還有受其它游戲的影響嗎?

王友健:這款游戲的藝術理念來自于我稱為“小世界”的東西:場景或建筑物被完全封閉在一個單一的頁面或屏幕,人們能鳥瞰這一切,關卡就像觀賞一尊雕塑或一副平面設計作品。所以我的很多靈感都是來自封閉的形狀和形式,如日本插花藝術,橫斷面圖,建筑模型,印刷海報和剪貼畫。

在游戲的音頻選擇方面我們花了很多工夫。在此期間我們試聽了非常多的音樂作品,包括使用傳統樂器演奏的混音低保真流派音樂。最后,我們參考了布萊恩·伊諾(Brian Eno)的音樂風格。

對《紀念碑谷》影響最大的三款游戲是《Windosill》、《Sword & Sworcery》和《傳送門》,這三款游戲都短小但精彩,擁有錯綜復雜謎題的設計。

TC: 你們是怎樣設計那些關卡中的謎題的?關卡難度是越來越高嗎?

王友健:我們希望盡可能多的人能夠通關,如果他們是為了故事或角色來玩這個游戲,不能通關可能會使得他們感到難堪。因為這樣會讓他們覺得自己的空間感或解決問題的能力不如那些有經驗的玩家。所以我們花了很多時間來平衡游戲的難度,讓很多非玩家和休閑游戲玩家來幫助我們進行測試。

我不確信這個游戲是否真的很難,雖然游戲最后有幾個謎題確實比較棘手,但解謎的方法并不是很復雜。

TC: 最初《紀念碑谷》是一款iPad游戲,但最后發布時也支持iPhone,你們是怎么考慮的?

王友健:我們在游戲預告片和官方網站都注明了這是一款“支持iPad和其它移動設備”的游戲。游戲畫面在iPad屏幕上來看效果非常的棒。但我們也想讓那些iPhone和iPod touch用戶玩到這款游戲,所以我們花了很多精力去做小屏幕的適配,以兌現起我們當初所承諾的“支持其它移動設備”的話。

TC: 當前爭奪人們碎片時間的競爭是如此之激烈,開發一款高質量的移動游戲大作是不是要花很多的錢?

王友健:我想這取決于你怎么來定義“高質量”。在游戲開發的“黑暗時代”,人們關注的是游戲的現實主義和畫質,這兩者確實要花費高額的成本。使我感到高興的是,現在的用戶越來越專注于游戲的本身,聚焦于游戲中的美學和創意,這些只需要一臺1000美元的電腦,免費的在線教程,一個學生都可以完成。

說實話,我覺得在游戲行業里,財務報表的作用之一是讓這個行業祛除浮躁,我們這個行業太不一般了,隨便多少的預算你都能做出一款讓人驚訝的游戲。

TC: 在開發《紀念碑谷》最初版本時,你們遇到的最大挑戰是什么?

王友健:當你制作一款已有的既定風格游戲時,你有例可循。而當你試圖開創一款全新的體驗的游戲時,一切必須從零開始,制定新的藝術風格及交互語言。如何通過觸控來操作可旋轉的無透視三維體就是個難題,各種環境中遮擋的陰影效果也不遵循正常的幾何原理,關卡的設計難度要照顧非玩家,并且還要讓資深游戲者保持很高的興趣。要設計游戲中的每一屏的構架、作為謎題的圖形設計也很難。

TC: ustwo對《紀念碑谷》制訂了什么銷售目標,這款游戲已經賺回成本了嗎?或者從某種意義上說,這款游戲對于ustwo來說已經成功了吧?

王友健:我不認為現在已經到了我們可以坐下來數錢的時候了。在團隊內部,我們已經感受到了這款游戲的成功。我們都很自豪能制作出這樣一款獨一無二的作品。從游戲早期的反應來看,就已經獲得了普遍的非常正面的評價。所以我們從來沒有真正担心過媒體和公眾是否會喜歡這款游戲。

 


網載 2015-05-18 11:08:33

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