市場的掣肘下向著藝術品邁進——《雨血:影之刃》封測評測

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是棋子抑或棋手?——《雨血》

市場的掣肘下向著藝術品邁進

      ——《雨血:影之刃》封測評測

 

【引子】

說到游戲,你的記憶是從哪里開始的呢?是紅白機上的魂斗羅?還是PS主機上的實況足球?抑或PC上的仙劍奇俠傳?又或者是手機上的天天酷跑?不管你是從什么時候開始接觸游戲的玩家,你對游戲的本質要求是什么呢?我想絕大多數的人一定會說出“好玩”兩個字!是啊,游戲之所以謂之為游戲,好玩是一切的先決條件。

可是,只是“好玩”就夠了么?

【系列回顧】

《雨血》系列的前三部作品均為PC單機游戲,雖然在國內有著大批擁護者,但因為各種原因所限,其受眾遠沒有如《仙劍》等知名武俠品牌來得廣泛。為了能夠讓玩家更加了解我們今天的主角《雨血:影之刃》,筆者在這里將對系列做一個簡單的介紹。

《雨血》系列與其制作公司靈游坊的名字對國內手游市場應該尚處于陌生階段。系列憑借其前三部制作品那獨特的游戲畫面,精妙的劇情設計,用心的細節體驗在世界范圍內曾贏得多項大獎,并得到廣泛認可。

系列前兩作為靈游坊創始人梁其偉主導的獨立游戲作品,類型是傳統的RPG游戲,游戲講敘兩位主人公:魂與左殤從親密好友到宿命對手間的恩怨故事。在故事的鋪設上第一作為序,第二作為引為玩家呈現出一個詭計橫生的武俠世界。正當玩家們對系列第三作翹首期盼,想要揭示更多陰謀真相之時。梁其偉宣布創立靈游坊,并開始制作系列前傳作品《雨血:蜃樓》,而游戲形式革新為橫版ACT。《蜃樓》在游戲制作上變得更為精良,對于動作游戲手感的把控更是追求到極致,在劇情上非但沒有解開前兩作眾多困擾玩家的謎團,反而又引出了更加詭異的人物,設置了更加復雜的“局”。讓系列玩家對系列未來的故事走向充滿期待……

【回歸正題】

簡單介紹過系列作品之后,回歸本文正題《雨血:影之刃》。雖然游戲在宣傳上以“格斗游戲”為噱頭,但實際上游戲類型幾乎沿用了《蜃樓》的橫版ACT模式,出于手機游戲的需求,簡化了關卡中探索的過程,將游戲體驗集中于每關的連續戰斗,讓玩家享受在快節奏下打出高傷害連擊的爽快感。

【游戲畫面】

在做手游的評測時,畫面并不是筆者的重點。因為現在的主流手游,尤其是網游,游戲畫面最多只能用舒服與不舒服形容,無從談起好與壞。但在試玩《影之刃》的時候,作為系列玩家,本作畫面忠實的還原系列前幾代作品的神韻著實讓我驚訝,畢竟系列那種“線條勾勒”出的“暗黑武俠”世界,在當今手游市場并不能算是討喜的設定。不管從人物設定到畫面效果上《影之刃》保持了超高的辨識度,這種辨識度對玩慣了卡通風格游戲的玩家來說可能過于“藝術”,接受起來需要一些調整。但正是因為這種畫面風格,使得游戲構架出的武俠世界更加神秘莫測,更加值得玩味。

【游戲系統】

游戲的核心玩法前面已經提到,雖然號稱“格斗游戲”,但還是保持了快節奏ACT的靈魂。除了正常的故事模式推圖闖關外,為了符合“格斗游戲”的概念,更為了刺激玩家“充值消費”,游戲把玩家間的PK提到的很重要的位置。為了支撐PK,也為了差異化玩家培養角色,游戲預設了3個人物,6個培養方向可供玩家選擇(目前只開啟2個人物),輔之以“裝備”、“心法”、“寶石”、“自定義一鍵連續技”四大培養要素,保證了玩家PK時的可玩性。下面就為大家簡單介紹這四大要素:

其中“裝備”、“心法”、“寶石”三者可以明顯看出是讓玩家砸錢的深坑。從簡單試玩感覺來看,因為這三大深坑在設定上與游戲核心玩法結合緊密,設計上又較為精細,雖然消費點較多但至少會讓玩家覺得“這個系統有意思”。

《影之刃》是一款講究連擊數與打擊感的動作游戲,打出高連擊數與高傷害將成為每個玩家追求的核心,但因為手機屏幕大小與觸屏操作舒適度的硬性制約,游戲很難支持繁復的指令輸入,如何平衡這兩點成為這款游戲成敗的關鍵——這使得“自定義一鍵連續技”系統應運而生,玩家可以自己設定(或者由系統推薦)出只屬于自己的華麗連擊,并在戰斗中通過連續按一個按鍵發動技能,筆者實測的結果是這個系統達到的效果遠比預想的好,非常完美的解決了問題,在手感與操作間找到了精妙的平衡點,這應該是本作最讓筆者意外與驚喜的設定之一。

【游戲劇情】

之所以會把這部分單獨拿出來寫作一段是因為《雨血》系列一貫是以劇情精妙著稱,并以此為賣點,深深的抓住了眾多系列fans的心。系列為我們呈現出一個充滿詭謀與想象的武林,為這個武林引入了“局”的概念,更向玩家灌輸了“棋子”與“棋手”的定義。這一切的一切無疑才是《雨血》之魂。但至少從試玩的情況來看,本作在劇情上的呈現讓筆者甚為失望。本以為游戲會是《蜃樓》的續作,或者另起爐灶講述一段外傳。但體驗下來只是將《蜃樓》的故事硬生生拉長,然后重新演繹,一切為傳統的“任務制”、“游戲流程”與“刺激課金”需要而改變,破環了《雨血》系列一貫冷酷、直接、不拖沓的節奏。

當然這屬于雞蛋里挑骨頭的評價,畢竟對于眾多新玩家來說,更多的劇情交待與更符合大眾習慣的玩法更為重要與容易接受。

【評測總結】

寫到這里,對于這款網易發行,靈游坊制作的手游新作的簡單評測基本已經結束了。作為系列愛好者,在評測時難免帶入了過多的個人情感,還望玩家們見諒。

最后的最后,筆者想要接回開篇所提的,一個游戲只要好玩就夠了么?現如今市面上好玩的手機游戲何止千千萬,但這其中又有多少具有清晰的辨識度?又有多少可以體現出游戲制作人的態度?之于國內手機網游就更是如此了,在利益的引誘下,在各種條件的制約下,越來越多的“換皮微創新”游戲應運而生,這對市場與玩家來說無疑為惡性循環!

所以在這樣的環境之下《影之刃》的出現似一把利劍——這把利劍棱角分明,快速凌厲,她有著自己的風格,有著制作公司的態度,有著主創的夢想,帶著凌厲的寒風直插胸前。請廣大玩家在有機會的情況下一定要嘗試一下這樣的游戲,給那些不止是“好玩”的游戲一個機會。

或許,第九藝術會給你“玩”以外的感動。

【一些建議】

1. 游戲同伴系統過于強大,雇傭一個水準不錯的同伴可以讓游戲難度瞬間對折。

2. 有同伴參與的戰斗節奏過于快速,因為人物造型大多一樣,幾乎分辨不出具體的攻擊對象,只能摸清大概方向,一直按技能。

3. 系統界面繁復程度驚人,我拿給一個只接觸過手機游戲的“輕度用戶”看,她表示很暈不想嘗試;我設定好讓她直接戰斗了2關之后,她表示挺有意思的,玩起來很好玩。

4. 點擊屏幕跳躍的設定在手機屏幕上操作略微反人類,是因為怕虛擬搖桿向上易誤操還是其他原因不得而知,但點擊跳躍的直接后果是讓大多數玩家放棄跳躍。

5. 戰斗時虛擬搖桿和按鍵比例略小,手大者易誤操。

【最后的一些題外話】

在市場的掣肘下《影之刃》究竟做了多少妥協與讓步?!《雨血》新作離那個夢想中的《雨血》究竟偏離了多遠?

1. 在追求精益求精的手感與打擊感的同時為什么要加入自動戰斗系統?這是向習慣了自動戰斗的玩家的妥協還是為了增加玩家基數的一種保險?

2. 過多的重復,拖沓的對白與無腦的任務劇情,這已經不是我們熟識的《雨血》劇本。

3. “扭蛋”系統的突兀,感覺上是硬生生塞進來的課金系統,雖然可以理解游戲對于收入的需要,但應該會有更加平滑的融入模式才對。

4. 為了符合“格斗PK”的需要,在系列完整的人設體系上打洞,對經典人設做面目全非且無法說通的改動。是不是應該有改好的處理辦法?

5. 《蜃樓》的劇情與敵人拿出來被各種縫補重新包裝。

6. 綜上5點,如果這款游戲不叫《雨血》,或者干脆做一個全新“外傳”,抑或做成類似《天誅:千亂》那樣的純聯機作品,我想老玩家們都會欣喜得多。

為了市場收入與聚拢種子用戶,必須采用《雨血》這個名頭;為了成本與資源最大化的考量,要將蜃樓那套龐大的設定資源發揮到最大;出于主流手游的影響,與主流付費玩家的習慣包容,自動戰斗與強大的同伴系統保證了任何玩家都可上手,提高潛在用戶基數……

游戲中靈游坊的堅持隨處可見,梁其偉老師一貫的追求隨處可見,這些前文已經寫得很多,所以不再贅述。在這里狗尾續貂這段話純粹出于私心——

我是多么希望這款出類拔萃的動作手,只是叫做《影之刃》!

文:小雨

 


小雨 2014-02-28 04:10:54

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