玩家:3種新手引導設計的不完全攻略

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

  “傻瓜式新手引導”是國產游戲不得不說的痛。

  對開發者來說,這些“將玩家當作白癡”的強硬引導模式,違背了游戲制作的初衷,許多人并不喜歡,但所有人都在做的事情。

  玩家對新手引導的厭惡本質上是對重復的游戲內容、單調的游戲體驗與缺乏設計的引導方式的反感。我們不妨從玩家角度重新審視一下,新手引導在體驗上可以被分為“強制引導”、“開放引導”和“融入設計的引導”三類。

1、強制引導:點點點點點點點

  強制引導是一種線性導引,即最受玩家詬病的“點點點”式導引。玩家除了開發者安排好的既定操作外什么都做不了,是最適合小白玩家的引導方式。

  強制引導的巨大缺陷在于:玩家在引導過程中如果發現自己與“興趣點”的交互受到限制會非常沮喪,更可怕的是,如果玩家在強制引導時沒有發現“興趣點”,甚至不會等到引導完成便會離開游戲。

當前強制引導常用的制作方式有兩種:

● “偽造界面”:指在游戲主體之外制作專門的導引部分,在處理好與游戲主干內容的銜接之后,玩家往往不會發現自己前十分鐘的游戲內容與平時的游戲完全無關;

● “基于真實界面的額外圖層”:是通過在正常游戲界面的基礎上制作額外的遮罩內容實現引導目的。

  使用強制引導的某款游戲因為網絡出錯卡死在戰斗過程中。采取強制引導設計的游戲中如果玩家因為BUG、網絡延遲等原因卡死,玩家完全無法繼續游戲,很可能因此流失。

2、開放式引導:未來趨勢,但設計難度較大

  開放式引導又分為主動引導和被動引導兩種,是一種更適合老玩家和探索型玩家的導引方式。

  主動開放式引導往往會為玩家之后的游戲行為提供若干建議,彼此具備排他性,而平衡選擇的數量、類別、權重等需要充足的機制支持;被動式開放引導是基于玩家行為進行的導引推送,依據需求這部分引導內容可能是強制的。

  開放式的引導設計因為玩家行為的不可預測而困難重重,一般需要使用制作“導引序列”來理順推送順序,規劃玩家行動路線。“導引序列”會列出游戲中所有需要推送玩家的知識點并進行排序,并理清它們之間的傳遞、并列、繼承等展示關系。

  一份簡單的、使用Visio制作的導引序列,每個藍色方塊代表一個系統模塊。

3、融入設計的引導:交互設計的至高境界

  融入設計的引導是導引設計的最高境界,但并非遙不可及。“融入設計的引導”通過恰當、統一的展現方式便可將系統與功能推送給玩家,這方面原創的例子主要出現在海外游戲上,除了設計能力上的差距,市場的不成熟,玩家培養的不足也是類似引導在國內較為鮮見的原因。

  當然,不同的引導方式并非割裂的存在,一款優秀的游戲總是包含不同形式的導引,一般國產手游(尤其是卡牌游戲)中不同類型引導的比重分布如圖所示:


  提起新手引導,不得不提一下儲存節點(CheckPoint)。市面上的手游引導普遍存在儲存節點的設定,當玩家離開引導流程——無論是因為網絡斷開(Html5游戲常見)、進程被殺、程序崩潰亦或游戲BUG,再次開啟游戲時會回到一個預設的儲存點繼續引導。儲存節點從目前的表現看,存在兩種做法:

● 將所有引導模塊的觸發作為儲存節點,這樣玩家再次進入游戲時會從離開引導的模塊起始位置繼續引導流程。

● 將玩家的某些里程碑行為作為儲存節點,可以保證所有玩家對游戲都能具備清晰系統的了解,對于引導沒有完成在很久之后重新拿起游戲的玩家來說,是一種穩妥的做法。

  如果能將兩種方式結合起來,比如玩家離開游戲2小時之內,使用導引模塊儲存點。離開游戲超過2個小時的玩家,使用里程碑儲存點,便可以更好地平衡“暫離玩家”和“準新玩家”對游戲引導的推送需求。

  好的新手引導不僅可以讓玩家了解游戲,還可以讓設計者驗證自己的設計——如果完成某項引導復雜無比,那么這個系統的設計本身就有可能存在問題。



GameRes游資網 2015-08-23 08:39:15

[新一篇] 廣告教父的哲學:值得F2P游戲借鑒的8條經驗

[舊一篇] Chinajoy的7年之癢:喧囂背后,剩下一地雞毛
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表