怎樣做個好CP:來自創業者的四條意見

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統


CP對游戲業的重要性,相信不必葡萄君細說,但如何去做一個好CP,卻不是每個人的心里都有底的。


1.服務意識,需求接收流程


不管最終結果(結果由策劃與技術,運營討論決定)如何,服務意識(運營決定)要到位。


老板戲稱這是團隊的“接客能力”。比如去餐廳吃飯,等的久了就問什么時候上菜,得到的答復就是:“快了”,“已經在做了”,“馬上就出了”。服務員標準回答希望體現的是:顧客您別急,他們希望做成這單生意。但是他們的回答方式太過生硬,不考慮實際場景與問題,只管說出自己想要表達的答案,得到的當然是反效果。顧客已經等了這么久,詢問的時候都瀕臨爆發,情緒在宣泄,而這種千篇一律的答復完全“看不到誠意”,結果自然是很多的甩袖離場。


相對應運營同事的反饋:“需求我記錄啦,有結果時會第一時間和您同步。”。這與服務員的“快了”,與游戲客服的:“您的意見我已經記錄反饋,感謝您的支持。”是沒有區別的。合作方得到的答案沒有任何技術含量,反而更多的感受是:不担當,他是個執行,說了不算。


換位思考:知道合作方需求提出以后需要得到的結果是否可以制作


  • 如果可以制作需要多少工時

  • 最終什么時候排期制作

  • 給小伙伴們想要的答案:針對答案予以對應的回復


接受需求


根據【需求分析】【需求詢問】需要的時間,判定自己第一次反饋是什么時間,根據這個時間給自己20%的延期,防止突發問題,此時,自己有了一個反饋的初步時間。


基本回復內容:“經過與XX的溝通,需求已經明確,我會盡快與策劃,技術確認需求,在Y小時后給大家一個反饋,反饋結果包含:是否可執行,如果可做需要多少工作日。”


需求分析


根據自身對產品的理解,確認不明朗的細節內容,要確保自己將需求向策劃與技術轉達時保證是沒有偏差的。


需求的目的是什么,合作方提出需求是基于對方對產品的理解+合作方所負責的平臺用戶特質來提出的需求,這些目的是什么,數據是否有預期。明白這些需求之后在執行起具體需求來會更加心中有數。


根據自己對產品的理解“當前是否有現成的功能”是滿足合作方需求,不需要再制作的。是否有“接近需求”的功能,可以稍微修改就達到要求的。這一點內容就是從運營自身的角度去幫助開發“節省時間”。但是不能因為想要節省就拿其他的半成品去將就,這是不行的。


需求詢問:


與策劃溝通合作方的需求,表達對方的目的與自己的思考,希望達成的目標。產出內容,策劃評估時間。


與技術評估合作方的需求,初步評估對方的內容需要多少工時。

如果無法制作是因為什么。


需求反饋:


將結果告知合作方了。


到目前為止我們只是知道了需求的工作時間。接下來還有“工作排期”。

合作伙伴會根據時間點提出要求的時間,需求時間。溝通時間。


根據合作方時間與策劃溝通工作計劃,排期。最終給予反饋。


跟進到底


給了合作方反饋這還不是結束,拿到時間之后,自己要“跟進到底”。


這個時間點結束前要分多個階段詢問內容是否完成,完成后要親自跟進測試,最終將成果送到合作伙伴的手上,才算完結。


注意:


不能在合作方提出需求時候立刻答應這些內容一定會制作,不要給自己的同事埋雷。(除非自己本身就是主管,或已經對很多環節非常熟悉)。


2.溝通的天賦樹


積極主動


主動告知己方當前的一些計劃與內容,并說明最終完結狀態會有所變化,但是提前交流,如果大家有其他建議歡迎討論。


將下周甚至下個月的工作計劃,更新計劃,活動排期【提前】發至合作伙伴。


避免臨時發更新計劃,緊急調整內容,合作方被動接受不得不修改的內容。


如果一個不負責的合作方會不聞不問,直接按照己方思路聽之任之。


但凡合作方是個有想法,愿意努力做成績的負責人,對這種臨時需求會非常不滿。


臨時發需求或更新體現的是:

1)己方無計劃。

2)己方沒有基本的工作流程。

3)己方的溝通人員太新了。


沒什么功能是做不了的


功能制作與否,一定與是否能實現是沒有關系的。設計一定有可實現的方案,只是成本的大小,對于當前階段來說,是否優先級最高的。


所以,在與合作方的溝通中,大多情況下可以據實相告,而不是說技術無法實現之類的說辭。


沒有什么是必須的


總有一些人會率先使用這個詞語。這個是必須的,那個是一定要的。


實際上有人使用這個詞語的時候,對于收聽的一方就很不舒服,大家是平等的合作關系,沒有什么必須要做,一定不能做。任何內容都會存在替代方案與修改的可能性。


我們有很多的辦法讓游戲邊的更好。而不是必須使用這個方案才能變的更好。


所有工作都是很重要的


我們所傳遞的是公司與項目對合作方的態度。用我們的溝通方式讓合作方感受到重視。


3.我們需要了解的合作伙伴


人員配比


合作伙伴通常都是一個項目組,2-10個人來負責這個項目,花費了巨大的人力與物力跟進我們的游戲。


作為CP是一個項目應對多個合作伙伴,平均下來可能1個人要應對3到4個合作伙伴的需求。從這一點上,我們的工作是會有質量差異的,會有精力分配不均的現象。


所以,與合作伙伴對接的運營成員需要更加的【主動,積極】。需要科學的精力分配與規劃。


被動的等待工作與迎接內容,只能讓自己陷于被動。更加無法主動的去分配跟進。


需求推進


合作方多人花費大量時間提出了自己的思考與內容。如果不是因為需求不合理而拒絕,其實不一定是好事,表面上是工作量減少了。


可能隨之而來的是:


合作推廣中數據不理想,合作方考慮:我們的需求支持不到位,數據不理想也正常。如果不改就不能再推廣了。


產品推廣時,合作方的思路完全得不到施展,他們的一些推廣計劃被我們因為一些內部原因拒絕了,導致推廣意愿與效果大打折扣。


問題反饋


我們面對多個數據統計時,自己可能情緒上有一個側重。


而對于合作方每天關注的只有自己一個平臺的數據,數據升或降都非常的明顯。


不同的平臺收入都有一個臨界點,低于臨界點大家就會緊張。連續兩天低于臨界點,合作方的領導一定會追問,而對方的運營同事反饋,我們的運營并沒有跟進討論這個現象出現的原因與解決的思路。那么接下來就是BOSS間的談話。然后壓力再次自上而下。


所以,請關注自己平臺的數據,出現任何風吹草動都積極的去思考,并與合作方同事響應討論。


4.運營升華的部分


聯運中,如果運營只是簡單的跟進需求,詢問進度,那自己就徹底變為了一個傳話筒。一個勞動力。


我們需要讓自己在這場溝通中,在這個多平臺的交流中升華:


關注自己的版本:關注每次版本更新,每次活動更新后的數據變化。


關注合作方的推廣:合作方的每次推廣方式,推廣效果,我們雙方的的資源投入,產出。


關注市場特性:向合作方的同學取經,目標市場玩家屬性,對那些內容非常敏感,對那些內容特別感冒。


關注多平臺對比:根據數據了解,做多市場數據對比,用戶對比。


所有的溝通與推進,最終都是為了市場的驗證,數據的積累,這些才能讓工作升華。



游戲葡萄 2015-08-23 08:39:24

[新一篇] 觀點:新人設計師成長中必須越過的幾道坎

[舊一篇] 【經驗寶典】手游那些年遇到的9個坑,他媽今天就邁過去
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表