休閑游戲的“三步走”打法:對話游道易VP孫可

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2014年下半年爆發了一波波重度游戲,然而從市場和CP得來的反饋卻是休閑游戲依然是不可忽視的巨大蛋糕。在手游不斷普及的驅使下,休閑游戲越來越成為普通用戶接觸手游的第一堂課。


盡管2014年爆發了一波波重度游戲,但對于手機游戲玩家中大量的女性用戶和小白玩家來說,休閑游戲依然是一個不可忽視的戰場。俗話說“重度游戲多靠砸,而休閑游戲則需養。”除卻產品本身的品質之外,渠道和推廣的力量對于休閑游戲來說,也不容忽視。


有人說,休閑游戲的打法變了,門檻也高了。如果現在推一款輕度休閑游戲都要重金,那么廣大中小CP該怎么辦?還是說,“高門檻”的推廣將迫使CP回到最原始(也許也是最正確)的路上來——靠口口相傳?目前,國內市場精品的休閑游戲依然不多,“渡洋而來”的休閑游戲居多。這一次,葡萄君和游道易負責代理發行的VP孫可聊一聊休閑游戲的”三步走“打法。


第一步:如何挑選一款潛力游戲?


葡萄君:游道易代理的多是國外的游戲,不少來自一些國外的獨立開發者或者小CP,比如這一次被蘋果推薦的《天天過馬路》,游道易當初是怎么發現這個游戲的?


孫可:其實《天天過馬路》的作者之前就做過兩個比較成功的小游戲,這兩個游戲當時的全球用戶量也都很大。當時我們就已經和他們取得了聯系,一直保持一個良好的關系。但由于那兩款游戲都比較早,而且盈利模式不是很強,所以當時并沒有合作。在這次我們簽《天天過馬路》這款產品的時候,開發者他們做完了第一個版本之后,就給我們看了,我們當時覺得這是一款很奇葩很有特色的游戲。雖然不知道這款產品在國內會怎么樣,但是因為之前他們的游戲成績不錯,整體來看還是比較成功的,于是我們就決定簽下了《天天過馬路》的全球安卓版本和中國地區的iOS版本發行權。


葡萄君:是怎么發現這些游戲和開發者的?自己觀察榜單還是接受推薦?


孫可:一般來說有幾種方式吧。首先我們有一個開發者合作池子(Developers Pool),他們一旦有新產品就會發給我們看,這也是一個主要的來源。其次,我們有同事負責掃網,看榜單,觀察國外突然躥升或者流行的游戲。在確定了游戲備選名單之后,我們會有一個兩輪的投票機制,第一輪是初選,主要看一些基本的指標,比如App Annie排名等。第二輪則會偏重用戶體驗方面,我們會挑選9個人,5男4女,比較符合目前國內市場上男女用戶的比例,如果這個游戲的得票數在一半以上,我們才會去簽。


葡萄君:一開始是如何建立起開發者合作池子的?


孫可:其實剛開始是最難的。在很早的時候,我們一開始簽了兩個海外開發者,它們的游戲受眾偏小一些,但是開發者本人在海外有很廣的人脈,是從微軟出來的團隊。我們便依靠這些早期的合作,在海外積累人脈。有一個開發者是開發《英雄學院》的,這款游戲在國內的收入不高,但是開發者很滿意,因為比他自己在國內運營,收入提高了很多,整個合作過程他們也看到了我們的努力和嘗試。于是他就介紹了很多開發者資源給我們,形成了一開始的積累。隨后我們就認識了《滑雪大冒險》的團隊,再后來我們又和著名的《割繩子》系列開發者建立了深度的合作關系。通過樹立這些案例,和我們聯系的海外開發者也就越來越多了。


葡萄君:現在海外產品的競爭是不是更加激烈了?畢竟國內團隊摸底差不多了,有實力的公司也開始往海外尋找,再加上還有樂逗這種一直就做海外的代理發行公司。游道易如何面對競爭呢?


孫可:其實我認為這也談不上是什么競爭,大家在發行方面各有所長,我們在選擇產品時,一直更傾向于發掘一些潛力股的游戲。游道易拿產品一直秉持的原則就是做明星游戲的締造者。比如像《滑雪大冒險》,可能一開始在國內并不出名,但是,我們選擇了它,把它帶到中國來,希望打造成一款明星游戲。這樣做雖然成本更低,但風險更大。


葡萄君:那么游道易是怎么選擇這些有潛力的產品的?有什么標準嗎?


孫可:在我們看來,有潛力成為現象級產品的休閑游戲應該具備以下幾點:


1.受眾面廣(男女通吃,老少咸宜)

2.玩法門檻低,且創新有趣

3.畫面美術風格討喜

4.容易形成用戶口碑


現在現象級的休閑游戲也就不到20款吧,比如《Candy Crush》《滑雪大冒險》《割繩子》《開心消消樂》《小黃人》《捕魚達人》《水果忍者》《Temple Run》等等,怎么才算一個現象級產品?就是你在地鐵上、公交車上,看到有多少人在玩,而且不止一次,是至少三四次,說明這款游戲的普及度高。因為休閑游戲最后還是得主要依靠用戶去自發的傳播,口碑效應。


葡萄君:現在休閑游戲的競爭也很激烈,市面上的游戲很多,在一個渠道里可能同質化的游戲就扎堆了。有人說,休閑游戲必須做得特別好,玩家才能看見你。在您看來發掘一款有潛力的游戲最大的困難在哪里?


孫可:難度確實會加大,因此我們現在也很謹慎。比如最近這半年,三消類游戲不論國內還是海外,高品質的游戲都很多,至少有三四十款了。但我們都沒簽,主要是因為已經有一個《Candy Crush》了。下一款產品必須得有新的東西,才能打敗它。哪怕是在海外,我們也看到很多同質化嚴重的產品。但是,對于一個已經被普遍接受的玩法來說,如果新的產品沒有一個創新點的話,是不會在中國成功的。《開心消消樂》能夠在國內能夠取得如此巨大的成功,也是在玩法和系統上做了不少實用的創新。


第二步:休閑游戲真要千萬推廣費?


葡萄君:目前游道易一般怎么推一款休閑游戲?


孫可:一般來說,基本上國內很少有人會對一款輕度的休閑游戲做一些成本很高的推廣,比如投戶外廣告什么的,會担心成本收不回來。所以我們目前也是主要依靠兩種方式來推廣,一種是依靠一些有趣視頻的病毒傳播,另一個則是依靠話題傳播。

比如我們最近嘗試推廣的一款產品就利用了病毒視頻傳播的形式,坦白講,成本其實很低。公司的員工都很有演戲的天賦,而且我們也有自己的制作和剪輯團隊,我認為出來的成品質量并不比專業的營銷公司差,因為參與的每一個人都是最懂、最愛這款游戲的。當然,在傳播方面肯定還是要借助一些有影響力的大號的力量,在前期把好的內容擴散開,讓更多的人看到才能自發傳播。總體而言,這次嘗試的效果我們還是比較滿意的,總瀏覽量達到300多萬次,這個投入產出比對于一款休閑游戲來說還是可以接受的。隨后我們也會繼續推出視頻的續集甚至第三部,通過這種傳播模式讓大家對游戲有更深的印象,感興趣然后轉化成下載。對于品牌類的宣傳,需要的周期可能會長一些,但長遠來看,對用戶產生的影響更好。


葡萄君:前不久我們采訪了樂元素,您怎么看待關于《開心消消樂》的千萬級推廣費用?


孫可:我們也經常和他們交流,會互相學習。我們一般每款產品的推廣會去嘗試一兩個點,但未必會投入很大的資源。的確,《開心消消樂》的投入很大,不光是電視廣告還有戶外等,即使是這款游戲后來成了,他們在前期的推廣成本也挺大的。并不是一般的中小CP能承受的。在我看來,一款休閑游戲的第一波用戶確實是需要發行商去推,或依靠渠道的推薦位形成第一批用戶粉絲基礎,之后如果利用好這批粉絲,通過社會化營銷或者病毒傳播也能取得一些現象級的效果。目前看來,推廣的爆發還是主要依靠用戶的自發傳播。比如前不久很火的《快看漫畫》,他們推廣花了什么錢?主要就依靠大家的自發傳播,盡管快看這個案例的成功概率非常低。但是首先,安妮自己本身有好幾百萬的粉絲,這是一個很必要的基礎。天時地利人和,缺一不可。


第三步:兩輛馬車并行——社交化和IP化


葡萄君:休閑游戲尤其是單機游戲,一般需要不斷更新版本去維持熱度。那么是應該把新的版本當做一個新游戲去推,吸引新的用戶,還是應該避免混亂,主打一個產品?


孫可:這個需要分情況,比如像《怪獸合唱團》就一個版本,不斷更新。一方面是游戲本身的用戶群比較固定,另一方面是因為游戲的核心玩法沒變,不可能是只改個名字就騙用戶進來。但是《滑雪大冒險》和《割繩子》就不同,它們不僅有不同的分支版本,而且玩法本身發生了變化。 比如《滑雪大冒險》就分為經典版,最初的單機版本;幻想之旅版,主打社交玩法,不同于單機版;然后就是現在的探險時光版。這一次,開發者和美國很流行的電視劇《探險時光》IP進行合作了,畫面風格和美術都重做了,因此就推出了全新的版本,面向的玩家也是電視劇受眾為主。而今年可能還會有《滑雪大冒險2》,開發者那邊已經有計劃了。


葡萄君:休閑游戲很容易形成粉絲群,但再狂熱的粉絲也會有流失的一天但又該怎么去解決這個問題?又該如何利用好粉絲?


孫可:這其實是個挺深刻的問題,和國內很多開發者遇到的問題一樣,一開始能做一款很好的產品,但第二款第三款可能就不行了。因此,我們希望能夠做出一個體系,而不是只依賴一款產品。我們希望通過系統化、規范化的東西去導向成功,搞清楚成功具備哪些條件?下回應該怎么去找到同樣的成功之路?我們通過嘗試,排除那些一定不能成功的,保留那些可能會成功的,這樣就會使我們未來在選游戲方面越來越精準。一個團隊,一個公司,不能總是摸著石頭過河,我們必須通過標準化的東西去增加成功的概率。


葡萄君:所以,游道易目前考慮把自己代理的休閑游戲整合成一個體系。休閑游戲的熱度一陣一陣,很快散去,應該如何去樹立品牌價值?


孫可:我們目前就是在著重打造品牌的傳播,包括我們的小魚角標和一開始綠色的開屏界面,希望傳達給玩家,游道易這個公司代理的休閑游戲,這個品牌下的輕度游戲都很不錯。在用戶心中,形成一個口碑效應,未來只要看到小魚的角標,就會有對游道易的品牌認知度。


葡萄君:游道易有考慮過和開發者一起去打造新的IP嗎?比如《憤怒的小鳥》開發商就在大力打造小鳥的IP,賣周邊,拍電影,修主題公園。


孫可:肯定會的。比如目前《天天過馬路》的周邊我們正在做。而之前《割繩子》的周邊我們已經做了很多。我們每一款游戲都會做一些各種各樣的周邊,給用戶或者給渠道的合作伙伴。這些在我們看來,主要是為了形成IP和品牌長期的認知度,或許一開始不明顯,但總有一天會轉化成下載量。如果玩家老是看到割繩子的玩偶,或許10萬人中就會有1000多人去下載。這些影響都是潛移默化的,但是你不做就永遠不會有。


在制作周邊時,我們也會注重用戶的成就感,從利于傳播的角度去思考該做什么樣的周邊。再比如電視游戲,現在做肯定不賺錢,但是我們還是在做。《滑雪大冒險》從2012年底就開始做電視游戲了。其實也是為了做品牌,用戶在電視上看到了,可能會去下載手機版。目前《滑雪大冒險》上線了兩年多,每天的新增用戶依然很多,平均每天10多萬,周末的時候每天是20多萬。



游戲葡萄 2015-08-23 08:43:59

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