小忙談手游UI:UI很重要,但是請別隨意修改它

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  上次小忙淺淺的談了一下游戲UI,這次再來談談它的重要性.為什么手游UI最近2年被強烈的需求?仔細觀察不難發現手機(屏幕)就那么小,UI可操作區域就那么小。這個就是最原始的需求,如何在那么小的屏幕中做出易用好看的作品就是關鍵。

  我們來看圖說話:(我就拿《我叫MT》來舉例)







  不難發現,《我叫MT》游戲中UI占的比重達到了驚人的90%以上。那么和被需求有什么關系呢?這就回到了之前的話題,《我叫MT》時代的國內UI,不是平面設計轉的就是端游頁游轉的,而端游和頁游的UI制作和手游的區別又非常的大!雖然道理是相通的,但是是有區別的,再加上IOS7系統的扁平化的興起,手游UI的變化更是大。從以前的厚重,層次關系復雜的UI變為了輕量簡潔,層級少的UI。

  加上國內CP的增多,中小微型開發團隊的涌入,大批的山寨產品和新產品的需求,手游市場迎來了第一波春天,手游UI也開始被市場大量需求。這個時候整個游戲行業才恍然醒悟開始慢慢的重視起UI的地位來,而國外早就意識到這一點了。

  所以,至此手游UI開始被強烈的需求!

  繼續談重要性的問題: 近年來由于智能手機的大量普及,國內有很多煤老板,跨界老板,對游戲一竅不通的老板都想投個資神馬的來自己做一款游戲,期待著一夜暴富的同時也產生了大量的劣質游戲產品,其因素還真是多種多樣。

  請看部分舉例:

  舉例:

  1、某BOSS今天看到了很多好看的別人家的UI的圖片,立刻回頭對UI同學說:“小明,那個,這款游戲的UI還不錯,你看能不能用在我們的游戲里面???”于是已經改了無數版的小明凌亂了.....

  2、某策劃,玩了一天的各種游戲不亦樂乎,突發奇想突然覺得我們的UI腫么那么不入自己的眼? 于是:“小明啊,你那個UI改一下吧,嗯,就參考這款游戲。”于是,小明在心里面罵了這位無知策劃無數遍,并人為的在心里燒死了他。

  3、某不懂裝懂的主美,扯了一天的蛋之后:“小明,我們改一下之前的UI吧。”于是,小明覺得很委屈,很屈才,尼瑪請問你懂什么是UI么?

  4、某BOSS在項目研發之初非常牛逼的說了一句:“我們就做一款類似刀塔傳奇風 格的手游吧,哦對了小明,UI要和刀塔傳奇差不多但是又要不一樣哦。”于是,小明再次凌亂了,什么叫又要差不多又要不一樣哦?不然你來?

  其實我想說,這些都不是問題,問題是你是否有足夠的能力。如果你是一個合格的UI,你一定會在心中有一套自己的UI標準。

  如果你了解UE,了解策劃需求,你只需要根據游戲主題來制作游戲UI,而不用去管策劃各種無理的要求,策劃能管的只是布局,而不是美術效果! 美術效果是由美術總監或者主美或者組長來統一的!策劃如果管美術效果,其實就是越權,這種事情是可以直接拒絕的,做游戲美術UI的同學要懂得合理拒絕無理的要求!

  如果你是一個好的UI,你會用實際行動證明你的價值,如果主美或者組長 實在要不懂裝懂,你可以讓他做一個風格標準,你去跟著他的標準做東西,而不是想當然的莫名其妙的讓你去改你就去改,最后還吃力不討好!

  我聽過最奇葩的要求就是:這東西既要華麗又要簡單……

  如果有老板需要你往某個游戲風格上靠,這個實際上是一個非常危險的信 號,因為他招你來也不知道你是否能夠掌控UI,如果你完全往某個游戲上靠,有可能產生一個結果就是,等你做完了123456789 10個版本之后,你們自己的游戲還是不知道想要什么,想要做成什么樣子,還有也取決于你們的BOSS是否能夠接受你定義的風格。

  誰知道你現在做的UI設計和市面上完全不一樣會不會受歡迎呢? 答案是肯定不知道的。但是作為一名游戲UI設計師來說,你應該盡可能的去創造,去想象市面上沒有的UI。

  誰又敢肯定你現在做的UI是不是今后別人爭相追捧的對象呢?

  是吧?

  所以今天講了這么多廢話,就是想給各位老板或者管理說一句,不要小看游戲UI在手游中的重要性。小看它,最終掛掉的還是你們自己的項目和我可沒有半毛錢關系。

  最后祝大家工作愉快,年底了,人人都有紅包拿。    



GameRes游資網 2015-08-23 08:45:21

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