《天天過馬路》:收入過千萬美元的現象級手游是如何煉成的? 游戲葡萄

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兩個人、六周的時間,打造出一款三個月收入超過1000萬美金的休閑游戲是一種怎樣的體驗?“謝邀”《天天過馬路》的制作人Matt告訴葡萄君,“我們想要做一款人人都愛的游戲,但事實證明,這款游戲確實很賺錢。”面對如此名利雙收的事,他們卻顯得格外淡定,因為這對于他們而言,只是意味著有錢繼續做下一款游戲了。


如今在國外,一只雞似乎正在復刻“像素鳥”(Flappy Bird)的現象。而與《Flappy Bird》最大的不同是,這只雞非常賺錢。


《天天過馬路》于去年11月在iOS平臺上架,并于近期登陸Android平臺。到目前為止,這款“小雞過馬路”的游戲已經獲得了全球巨額的下載量和超過1000萬美元的收入。《天天過馬路》由一支澳大利亞兩人團隊Hipster Whale(嬉皮士鯨魚)和一名外包的美術設計師僅花六周的時間完成。


而在今年的GDC大會上,他們的演講也受到了廣大開發者的熱烈追捧——對于大多數掙扎在溫飽線上的獨立游戲開發者來說,兩個人(還有一位兼職的美術哥們)三個月1000萬美金的收入,無疑是一個十分“勵志”的故事。


當葡萄君第一次采訪Matt和Andy時,《天天過馬路》的iOS版本剛上不久,兩人正忙于安卓版本的開發和iOS版本“中國新年”的更新,Matt告訴記者,他們已經連續開發了快一周了,到現在才吃了一頓真正意義上的午飯。



《天天過馬路》的開發者(由左及右):神秘美術哥Ben,表情帝Andy和淡定帝Matt


和大多數獨立游戲開發者一樣,在《天天過馬路》之前,Matt也曾因為做獨立游戲賺不到錢而掙扎在放棄的邊緣。已經結婚并有兩個孩子的Matt目前和家人一起生活在父母的農場里,在遇見自己的小伙伴Andy之前,Matt曾經開辦過一個獨立工作室,也有幾款在App Store里位居前列的游戲,比如“小東西(Little Things)”系列,但這些游戲都面臨著一個共同的困境——不賺錢。


今年25歲的Andy Sum一直是一位游戲發燒友,他還在讀書的時候,就在閑暇的時候自己做一些免費游戲,并且熱衷于參加游戲比賽。2008年起,他開始嘗試做一些商業項目,帶有盈利性質的游戲。那個時候,他以開發PC單機游戲為主,《天天過馬路》是他做的第一款移動游戲。


39歲住在偏遠的農場的Matt和25歲在都市里長大的Andy在一次游戲大會上認識了。自那之后,他們便經常在線探討一些有關游戲制作和合伙創建工作室的想法。眼見現在移動游戲的迅速發展,Matt決心再博一次,創立一個專注于開發移動游戲的工作室,這一次,他邀請了Andy入伙。他們一起繪制了一個戴著帽子和眼鏡的鯨魚形象,取名叫“Hipster Whale(嬉皮士鯨魚)”,不久之后,這就變成了他們新工作室的名字。


而在整個游戲開發過程中,他們每天都通過SKYPE進行會議討論,二人分工很明確,Matt專注于玩法的設計,而Andy則負責角色設計和音效這種更加“藝術性”的設計。整個游戲的開發過程十分順利,兩人幾乎是一拍即合,沒有什么分歧。“我們遇到的最大的困難可能就是安卓版本的開發了,太多不同的屏幕和機型。”


工作室的LOGO來自二人的創作


在聊到開發《天天過馬路》的初衷時,Matt他們絲毫不掩飾自己的“野心”,他告訴記者從最開始,他們便打算做一款可以復刻《像素鳥(Flappy Bird)》成功的現象級手游。


而他們,也的確做到了。


我們可以從《天天過馬路》身上看到很多游戲的影子,包括Konami的《青蛙過河(Frogger)》。而《天天過馬路》最吸引人的地方則是來自于《Flappy Bird》的精髓——完全停不下來的“死死死”。在剛開始的時候,Matt想要制作一款他女兒也會喜歡玩的游戲,于是他選擇將游戲的核心玩法設置的非常簡單——通過點擊的操作控制角色躲避馬路上的汽車等障礙,看誰走得更遠。


“但我覺得影響比較大的還是《Skylander》,我經常和我女兒一起玩這款游戲,并且在制作《天天過馬路》的過程中,我也會考慮她的游戲經驗。我們的靈感來源還有《Disco Zoo》《Go Tattoo》這些游戲中的一些設定。做獨立游戲最開心的是,我們并不需要討好玩家,并可以通過一些元素讓玩家有個性化的發展。在Facebook等社交網絡中,有很多玩家討論Dark Lord、Flaze這樣受歡迎的角色。這就是我們想要的效果。”Matt談到。


在僅僅六周的時間里,他們確保了游戲可玩性、保證了社交性,Matt又以自己的女兒和身邊的人為對象對游戲的難易度進行了多次的調整,要做到既要滿足高手玩家的難度要求,又能夠讓玩家不斷挑戰,不會被挫敗感擊敗。為了讓游戲更具傳播性,他們一開始便精心設計了50個不同的角色,而這些角色后來成為了游戲里收費的重點。


每個角色除了有不同的造型之外,還有不同的出場背景音樂和特效(一只自帶BGM的雞),并且在角色死亡的時候,也會有一些有趣的動畫。比如德古拉伯爵會變成蝙蝠,獨角獸會有彩虹尾巴等,而這些都促使玩家去不斷解鎖和嘗試、收集新的角色(去看看他們死的時候會有什么樣的特效)。



《天天過馬路》游戲視頻


而這也使得玩家并不懼怕死亡(Game Over),反而很享受這一時刻——Matt稱其為“Shower Moment”,是指玩家在那一瞬間獲得的滿足與開心讓整個游戲過程升華了。盡管仍有那些愿意嘗試創造新紀錄,打破記錄的高手玩家,但對于更多的休閑玩家來說,這無疑是一種很棒的體驗。在總結了各個游戲的優點與特色后,Matt和Andy為《天天過馬路》制作了一種與眾不同的付費體驗,不再是追求排行榜的售賣道具又或者玩家了贏而去購買金幣,玩家買的是驚喜。


角色的造型變化這一點其實并不新鮮,早在《Temple Run》時,就有過類似的嘗試,而《Temple Run》的iCon也被重新設計制作成各種周邊,受到玩家的喜愛。《天天過馬路》不同的是,由于本身討喜的體素(類似LEGO積木的風格)風格,使得游戲中的角色更加具有辨識度。“這是我個人非常感興趣的一種畫面風格,同時這種風格也不需要耗費巨資以達到優秀的表現效果。


我們今后有打算不斷加入新的內容,因此相對簡單的畫面風格便于進行內容的添加,我們可以手繪一些角色,隨后就把它們加入游戲,過程很短,更新的成本不高。 ”當被問到為何選擇這樣的美術風格時,他們解釋到,“它看起來會像是一款古老的游戲,因為美工環節沒有特別高的現代技術成分,但是在孩子們看來又不會過于簡陋。”Andy則認為,這種比較鮮明的色彩風格會滿足更多數玩家的審美需求,受眾廣、適合各年齡段的玩家。


他們會根據不同國家、不同地區的文化習俗等區別增加一些特色角色,也會和一些游戲進行聯動在這次GDC上,Matt就和《Framed》的開發者LoveShake談合作,打算將《Framed》的主角形象放入《天天過馬路》中。


中國版的財神,Doge還有神秘角色:他們自己


最開始的時候,他們根據一個英語笑話“小雞為什么要過馬路?”為靈感,設計了第一個角色——一只雞,起初只有動物類角色,后來他們覺得加入一些有文化象征性的人物會比較有趣,可能會產生一些意想不到的效果。玩家可能會疑惑——“這是什么?”,而這些符號性的東西會成為人們討論的話題。同樣,這些角色也讓游戲更加適應“本地化”,比如在澳大利亞版本中加入澳大利亞獨有的動物,在英國版加入士兵、蘇格蘭風笛手等人物,在中國區則有龍、財神、年獸等。而出乎他們意料的是,很多角色在他們文化以外的地區也很受歡迎,比如在英國最受歡迎的就是穿著新年旗袍的小雞等中國特色的角色。


對于只會英語的兩個人團隊而言,進行漢語、日語、韓語的版本支持會很困難,因此他們選擇了和游道易合作,去發布全球的安卓版本。而接下來,他們也有更多關于《天天過馬路》角色的IP計劃,相關的周邊也在制作中。光是里面小雞的角色就大受歡迎,但對于Matt他們而言,首要任務還是專注于游戲的玩法和角色的更新,“我現在每天都被很多很棒的點子包圍,可惜時間有限,不然我也想更新一下《Little Things》等其他游戲。”Matt和記者分享著他這“甜蜜”的煩惱。


盡管現在離他們“所有人都喜歡我們的游戲”的目標還有差距,但不可否認,越來越多人了解并且喜歡他們的游戲。他們每天要收幾十封郵件,其中不少是玩家詢問是否可以將自己的形象植入游戲中。“我當然是拒絕了”,Matt吐槽道,“但是也有不少棒的點子,比如好萊塢明星系列,90年代復古系列等等。”


關于未來的計劃,全程都很面癱的Matt和全程都很激動的Andy并沒有一個明確的答復,他們表示還需要進一步討論。“《天天過馬路》給我們提供了一個機會,這是我們以前從沒有想到過的機會。未來我們可以繼續做這個類型的游戲又或者做我們以前最想做的一些游戲。《天天過馬路》的成功,讓我們有足夠的資金去做一些以前沒有能力做的事,比如一些規模更大的產品。”


當葡萄君問道他們此時的感受時,Matt依然面不改色地回答道,“感覺很棒啊,現在大家終于認識我們了。而我們也有錢繼續開發游戲了。”



游戲葡萄 2015-08-23 08:46:25

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