有效提高游戲付費率和ARPU值的方法

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統



  作為游戲的一部分,“付費體系”的優劣跟游戲的質量并沒有多少直接關系,但卻影響了游戲的營收潛力。付費體系也逐漸被分離并被逐步完善,究竟我們如何去完善計費體系才能更好地挖掘到玩家的付費潛力?怎樣才能養到越來越多的玩家付費“土豪“呢?我們今天來細談。

  一、什么是游戲付費體系?


  游戲計費體系包括了“內部”付費和“外部”付費,“外部”付費是指非周期性的運營活動、版本更新等刺激的消費。內部付費是指游戲系統內置的對玩家形成、付費刺激的設計,以及付費體驗的提高等,我們今天主要針對游戲內部的付費體系來進行討論。


  二、付費點形成


  1、付費點形成的數量和分類:



  在游戲內部設置付費點,是游戲盈利的基本點,一般較好的游戲起碼有10-15個付費點,包括以下三種:


  1、基礎消費:貫穿整個消費層,一般為體力恢復、死亡復活等。


  2、中層消費:區別R與非R的點,一般為裝備(普通)、道具、禮包等。


  3、高層消費:R與大R的分界點,一般為極品裝備、高級勛章等。


  2、設置付費點的原則:


  (1)給予用戶付費購買的合理前提


  (2)在玩家的活動路徑中主動建立付費點


  (3)設定良好的付費節奏


  3、設置付費點的做法:


  (1)付費,要么好,要么新。在付費點上,要給玩家展示付費后可能獲得的好處及優勢。當然,全新的內容或者體驗也能吸引玩家主動付費。


  (2)大部分的玩家不會主動點擊商店進行消費,所以要盡可能將付費點多建立在玩家的游戲過程中。如在玩家戰敗或者體力不足時,直接為玩家展示可以購買的道具,并可一鍵購買。


  (3)付費點的分布,直接影響玩家付費的節奏。基礎、中層、高層消費根據游戲的類型進行數量和種類的控制。



  (4)付費點應該合理地分布在玩家的各個進程階段,讓處于每個等級的玩家都能遇到愿意掏錢的付費點。付費節奏從輕到重,緩到急。對于一些中重度的游戲,高層消費的付費點要盡量拉大差距,深度挖掘大R的消費能力。


  三、付費刺激設計的原則


  1、強化付費印象,刺激重復付費


  用戶的第一次主動付費,一般是玩家通關過程中因為難度導致挫敗,其受到刺激后,進行首次小額付費,因此將首次主動付費用戶進行培養并向更深層次轉化顯得尤為重要。消費后的印象直接影響到用戶的下一次付費,如提醒玩家上次付費后所獲得的成功,向玩家展示其他好友付費后的勝利等都是強化付費印象的舉動,可以刺激玩家重復付費。


  2、加大利誘性刺激付費,步步利誘,欲罷不能!



  利誘性刺激,是指通過向玩家展示可能的利益或者優惠,從而促使玩家付費。這是付費刺激最常用且十分有效的方法,通過充值額度誘惑或者活動誘惑玩家進行消費。較為常用的利誘性刺激包括試用優惠、比例打折、消費返點、禮包優惠。


  (1)試用優惠:主要為玩家提供高性價比道具的試用,并提供再次購買的優惠,是鼓吹玩家首次付費的最佳選擇。


  (2)比例打折:對于非付費用戶和小R有較大吸引力,建議將銷量較差或價格較低的道具或者技能,和價格十分高或者銷量很好的一起進行打折,能促使玩家打包購買。像在即將來臨的情人節和春節開展打折優惠互動,能夠快速地提高游戲的付費率。


  (3)消費返點:促進后續消費的方法。在玩家當次付費額中進行返點,可通過直接返點、返折扣卷、返優惠券等方式進行。


  (4)禮包優惠:禮包內建議為消耗量較大的道具或者技能等,鼓吹玩家一次性購買多個。


  3、壓力性刺激后置


  壓力性刺激,是指通過調整游戲難度的設置,讓玩家完全無法通關或者必然戰敗,給予玩家挫敗感及付費的壓力,從而刺激消費。這樣的壓力刺激在過去頁游時代十分盛行,但由于手游玩家相對以往的玩家要輕度,粘性培養難度較弱,所以在手游時代已經不能在游戲前期就去淘汰非R用戶。


  相反,非R用戶的基數是提升游戲大R玩家自豪感和促進其付費的重要原因。付費體系中,在游戲初期應將壓力性刺激盡可能地平和,避免給予大R玩家過于強大的武器,避免造成過度打壓非R用戶,使整體玩家留存率降低。


  4、付費獎勵,促使玩家養成付費習慣


  讓玩家為單次付費買單容易,后期保持持續付費才是游戲營收的關鍵,這就需要利用一些手段促使玩家養成付費習慣,主要從付費獎勵著手,如上面提到的消費返點或者包中包等等。



  四、付費體驗提高


  玩家付費體驗提高,是完善整個計費體系的重中之重,包括付費方便快捷、付費引導完善、付費過程流暢、付費滿意度高。



  1、隨時隨地購買的入口:在可能需要道具或者技能的關卡都一定要提供購買入口,讓玩家希望購買時可以直接快速購買。


  2、優化商店內部的深度和廣度:優化商店內部的深度和廣度是挖掘玩家消費潛力的重點。當玩家進一步打開商城時,關鍵性道具應該在商城中在顯著的位置擺出,必要時可加上高亮標記,保證玩家可以順利找到。


  3、建立產品的比較即視感和標簽,完善付費引導


  除了要將道具或技能等的屬性和效果表達明顯清楚外,同時要建立與性價比較低、屬性強弱的產品之間的強烈對比的即視感。同時,引導玩家付費還可以通過建立購買排行榜或者各類推薦購買的榜單,給游戲內的付費產品或運營活動中的禮包建立標簽,從而使玩家在購買舊的產品同樣有新感受,如青春少女必BUY,神槍手最佳選擇等等。


  4、避免短代付費坑,提升玩家的付費滿意度


  短代,在SP時代一直都是主流的收費方式。新時代的玩家已經不會像“惡意吸費”的“坑爹”游戲一笑而過了。盡管當前第三方的支付平臺也很普遍,但是最便捷的還是營運商短信支付,所以保證“二次確認”甚至是“三次確認”短信,是提升玩家付費滿意度的必須落實的點。


  結語


  對于玩家而言,要我花錢沒問題,但要讓我花得爽才行!

文章轉自:手游那點事


上方網 2015-08-23 08:45:22

[新一篇] 想節省游戲研發成本并擁有穩定用戶群?你要懂游戲迭代的使用

[舊一篇] 為什么反對設計思維
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表