員工為什么拋棄你 游戲葡萄

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年輕開發者頻頻跳槽?明明給出高薪卻要離職創業?身為老板卻束手無策?與其担心員工不了解自己,倒不如反思自己是否具有留住員工的才能。做為領導者,認識自己的員工,是你最基礎、最重要的才能。


“錢、認可、機會、成長”——華仔,某創業公司聯合創始人回顧自己近十年的開發歷程,總結了這四樣開發者最看重、也是最應該看重的東西。


“不要以為人人都在乎錢”


HR和老板普遍認為“錢”是開發人員關注的核心,但在葡萄君的采訪中,只有成長初期的開發者更關注這個問題,因為在那之后,“錢多錢少都是水到渠成的事”。


某老牌游戲公司坐落在幽靜的海濱小城,它的HR經常對聞聲而來卻在偏低起薪面前打起退堂鼓的新人說過這么一番話:“你要耐得住寂寞,等你有了經驗,我們給不了你的,總有公司會給你”。一語成讖,很多年里,這家曾經叱詫風云的公司成為了游戲業界的黃埔軍校。


應該給予開發者什么樣的待遇,公司必須時刻了然于心——不止于此,還要注意在職員工薪酬的動態調整。國內IT從業者薪酬無法市場化是導致從業人員高離職率的關鍵。大多數開發者的薪酬只有在進入公司時能夠做到市場化,之后的薪酬往往不能實現制度化調整(很多績效評級制度流于形式),又很難從公司發展中分一杯羹,一來二去員工還能保持熱情,那才是怪事。


另一方面,對開發者而言,太過關注金錢上的得失可能落入某些廠商的“用人陷阱”——在某些方面遇到問題用高薪緊急挖人過來,在問題解決后開掉。更有美術遇到過通過入職測試騙取美術素材的奇葩事。對于拋來橄欖枝的公司,不能做到知根知底,也最好先打聽一下對方的底細。對于成長初期的開發者來說,早期職場生涯雖然面臨來自現實的巨大壓力,但工作的磨礪與經驗的積累才是最寶貴的財富,因為如果只是錢的問題,“總有公司會給你”。


“不懂不要瞎BB”


開發者對前公司的“不認可”往往聚焦在管理者對研發的無知上。但最可怕的并不是管理者對研發一知半解,而是既不了解,也不去尊重。這個問題主要集中體現在KPI(關鍵績效指標)的制定上。


知乎上一則程序員版“基督山復仇記”曾掀起程序圈子的驚濤駭浪:因為老板對程序部門的不信任,要求HR制定了完全按照SVN提交記錄與編碼修改數量作為KPI的考核標準。以“代碼精簡、效率最優、沒有冗余”為追求的后端主程發現后溝通無果,在離職前痛下殺手,如KPI所愿更新了上千文件,將核心穩定性拉低了好幾個檔次……離職后半年公司倒閉,它到死都不會想到本應更好把控項目的KPI會害死自己。


術業有專攻下的各司其職無疑是公司長遠發展的基礎,游戲廠商亦是如此。在不能保證公司涉及領域盡數精通的情況下,合適的領域自然需要合適的人撐起來,并做到用人不疑——只有這樣公司在不同領域才會存在值得信賴的“老大”,對開發者不僅能做到“以理服人”更能“以德服人”。


除了績效評定方面的認可,開發者個體對項目影響的即時反饋也可以極大提高開發者的項目參與感,在當下越發小(團隊小)且平(管理層級平行)的手游開發團隊中,即時的成果反饋與項目管理機制下,做到這一點并不困難。


“屁股、腦袋和腿的對稱性”


成長總是伴隨著機會,而多數機會又關乎成長,因此葡萄君將它們寫在一起。


一位做了十幾年游戲的老程序贊同這樣的觀點:人各有志,開發人員的發展路徑除了轉行,可以大體分成“在某個方向不斷專精的高級XXX之路”、“廣泛了解不同職能的項目管理之路”和“深入職場技能的企業管理之路”三條,不同成長方向,有價值的機會自然各不相同。


對于希望在一個方向上專精的開發者而言,國內的開發環境并不友好。“好運動員未必是好教練”,同理,好的開發者未必是好的管理者。雖然國際知名游戲企業并不缺乏開發者成長為管理者的案例,比如任天堂社長巖田聰便是程序出身,但某個領域的出色表現并不代表著管理方面也能取得同樣出色的成績。


在國內游戲爆發式增長的這些年,主策、主程、主美甚至制作人都在不斷速成,但游戲在表現、想法上并沒有出現相同的大躍進。究其原因,與眾多開發者在職業發展中過度重視垂直上升的機會密不可分,而職業規劃中,只有垂直發展路徑沒有平行發展方向的設計,無疑是造成這一現象的根本。


改善開發環境


硬件環境方面,舒適開發環境的秘訣有:多屏工作臺、機械鍵盤和人體工程學座椅。遺憾的是硬件環境對開發者的吸引力并沒有想象中的高。但僅從勞動生產率的提升上看,改善工作環境對廠商來說非常劃算。有研究表明,僅改善屏幕一項,ROI(投資回報率)就高達600%。


多屏幕對于經常接觸表格、虛擬機、比較環境、協作環境的開發者來說助益良多,“用過的都說好”。Jon Peddie的研究指出,對于設計師等專業人士,使用多顯示器勞動生產率平均可以提高42%。,而美國猶他大學與日本NEC所進行的研究表明,使用多個顯示器進行工作的測試人員可以提高10%的生產力,并減少20%的錯誤,且有助于減輕工作壓力。


對于每天趴在鍵盤上的開發者來說,合適手感的機械鍵盤可以極大提升開發者的輸入體驗,會極大提升他們的開發熱情。機械鍵盤在結構上每顆按鍵都存在獨立的“開關”,即所謂“軸”,軸依據辦公舒適度排序大體可以分為黑、茶、紅、青四種,不同軸的機械鍵盤觸感、反彈力、段落感各有不同,體驗過后你就會發現機械鍵盤帶來的手感提升是一般薄膜鍵盤無法比擬的。機械鍵盤最大的問題在于其巨大的噪音,如何取舍就要看工作環境的要求了。


一般開發人員每天坐在椅子上的時間高達十個小時以上,如何讓他們坐得舒服或者說“如何讓他們老老實實坐在上面”,業界早有議論,在此便不再展開了。


游戲葡萄 2015-08-23 08:39:49

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