《Vainglory》主創:如何做一款適合移動端的MOBA? GDC 2015

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移動MOBA一直是一塊誘人的蛋糕,隨著來自Super Evil Megacorp的移動MOBA游戲《Vainglory》2014年蘋果發布會上驚艷亮相以來,這誘人的的氣息就更加濃烈了。不僅是海外,國內也涌現了一大批移動MOBA產品,但我們仍不知道,誰才會是那個真正征服玩家的贏家。


今天,在GDC大會上,Super Evil Megacorp的CCO(首席創意官)兼聯合創始人Stephan和在座的各位游戲開發者分享了他們制作《Vainglory》的初衷,其中的思考與趟過的坑。雖然并未像《爐石傳說》或者Riot的演講那樣大排長龍,但上座率依然可觀,現場的亞洲面孔也不少,在演講后,更有人提問《Vainglory》是否會進入日本市場。


為什要選擇移動設備?


在演講一開始,Stephan介紹了自己也是一名硬核玩家,而一直仁愛著CS等強對抗性游戲的他,在創辦了自己的工作室之后,想做的第一款游戲便是一款多人在線戰術競技游戲(Multiplayer Online Battle Arena Games,縮寫為MOBA)。在他看來,這種高強度激烈的硬核游戲最大的樂趣是帶給了玩家一種情緒上的體驗(Emotional Experience),尤其是當你和隊友并肩作戰或者和朋友競爭時。那么,為什么要選擇在移動端去做一款這樣的產品呢?


“相信很多人和我一樣,是從父母買的第一臺電腦去接觸到游戲的。大多數時候,我們接觸游戲并且培養愛好的第一平臺往往是家里購置的第一臺設備,比如電腦,”Stephan解釋道,“而如今,越來越多的家庭開始購買移動設備,電腦已將開始‘退休’了。我看到更多的孩子從父母手中拿過平板和智能手機來玩,而他們也會玩這個上面的游戲,比如《憤怒的小鳥》。而我們相信,很快,移動設備將會發展為主流,而同時,新生代也會從移動游戲培養起自己對游戲的興趣。”


《Vainglory》制作解析


Stephan接下來從游戲體驗的分解,操作方式,MOBA游戲的核心體驗剖析,重新設計適合3V3的英雄,移動設備的優勢與局限等六個方面對Super Evil Megacorp制作《Vainglory》的過程進行了解析。


1.游戲體驗的分解


“很多人都說想要做一款‘有趣’的游戲,但是有趣的概念是什么?對于我來說,最重要的是想清楚我究竟要帶給玩家一種什么樣的體驗。”Stephan接著對他希望《Vainglory》帶給玩家一種怎樣的體驗進行了逐步拆解。


在他看來,在一個MOBA游戲的體驗中,最關鍵的體驗是玩家突然爆發出吼叫的那一刻。在玩這種游戲時,玩家往往是高度集中注意力的,而不會很放松或者一直在笑。而這種高度緊張感則是MOBA帶給玩家的核心體驗,沒有這種緊張感,便不會有關鍵時刻漏掉一刀或者空了大所帶來顛覆局勢的悔恨感,也不會有因為一個神走位或者精準操作絕殺而翻盤的成就感。


這一點,其實和體育比賽帶給觀眾的感受很接近,比如籃球,當球員在場上拼搶時,當他們在搶籃板或者投三分時,越是激烈,觀眾往往越是屏住呼吸,全神貫注。而當球進入籃筐的那一瞬間,才會爆發出熱烈的呼喊和掌聲。而帶來這種體驗的關鍵因素則是緊張感(Tension)和預感(Anticipation)——你不知道會發生什么,但你知道一定有事會發生。


因此,《Vainglory》必須創造出一種高度緊張的體驗。


那么這種體驗是如何創造的呢?


1)制造出一種高風險和高回報的情況。風險與獎賞需要并存,而越豐厚的獎賞往往意味著越顛覆性的風險。


2)給玩家一些工具去埋伏對手。突襲往往是最能增加緊張感和刺激感的攻擊方式,而玩家也會高度警覺——你永遠不會知道草叢里躲著幾個敵人。


3)小心巧妙地制作“追逐戰”——正如叢林中的獅子追逐自己的獵物一樣,要給玩家制造危機感。比如告訴玩家什么樣的速度可以最快脫離危險,要花多少時間,在這段時間內對手可以造成多少傷害。而這樣就會有一個公式:對手的攻擊效率X玩家抵達安全地點的時間約等于玩家的生命。


一旦“追逐”開始,玩家便需要繃緊神經。


2.適合平板的操作方式


以前的MOBA游戲是在鍵盤上玩,一般左手按按鍵,右手移動鼠標,而用手柄時,你也需要使用兩只手和很多不同的按鍵。但在移動設備上卻不同,因此操作方式從敲敲敲(Tap Tap Tap)變成了點點點(Tap Tap Tap)。


3.一款MOBA游戲的核心體驗是什么?


Stephan將MOBA的體驗分解為了五個階段。


1)初始階段,也是學習階段。在這個階段,玩家了解規則,體驗游戲的基本操作。


2)“對線階段”。這個階段玩家可能需要屠殺一些小兵,獲得金錢和經驗。


3)目標階段。在這個階段里,玩家開始形成一個集體的目標,是集中某路推塔,還是刷怪升級提升裝備。


4)團隊合作階段。在這個階段,兩隊交鋒,英雄廝殺,玩家的神經緊繃,進入高度集中的狀態。


5)一舉拿下階段。在穩固了我方優勢之后,直接殺到對手老家,摧毀無用水晶,獲得勝利。而這一刻,也是會讓玩家興奮,大聲吼叫歡呼的時刻。


而貫穿這些體驗全程的則是,貪欲與風險的平衡,想要獲得更多資源,更多金錢,更多經驗,就要面臨更多危險,更多挑戰。


4.重新設計適合3V3的英雄


由于《Vainglory》采取的是3V3的機制,因此,大部分英雄的技能以及英雄的數量和平衡性都需要徹底重新設計。3V3不同于5V5,由于玩家數量的減少,上陣的英雄也要有所變化,可能會需要一個英雄有多項綜合的技能,既要充當輔助,又要能夠担任一陣ADC,同時還要兼顧英雄的平衡性。由于《Vainglory》中的英雄從形象到技能全是原創,這個階段耗費了他們不少時間。


5.移動設備的優勢與局限


移動設備的優勢十分明顯,就是其便攜性,輸入效果雙倍(類似于有兩只鼠標),可以有更多的姿勢選擇(媽媽問我為什么跪著玩MOBA)以及并不會奪走家庭娛樂或者獨霸電視。對于這一點,Stephan解釋道“過去,我看到過很多孩子在打游戲或者玩主機游戲時,父母只能在后面圍觀。而有了移動MOBA,全家人既可以一起欣賞,也可以選擇看電視或者其他的娛樂方式。”


當然,移動設備的局限性也是很大的,比如電池的壽命問題,達到關鍵的時候沒電掉線可不是什么好事,再就是不同的設備屏幕尺寸的大小大相徑庭,導致美術呈現和畫面需要更多的調試。


6.個人的經驗總結


在最后,Stephan也總結了他自己的感受:做一款移動端的MOBA游戲需要你用心去感受游戲真正的樂趣在哪,并且重新去創造它。了解你將要接觸的這個平臺的局限性,有些東西是無法克服的。再就是學會質疑,敢于嘗試。


而在最后的提問環節,一個開發者向Stephan提問,《Vainglory》一局游戲要玩20分鐘左右會不會太長?


Stephan的回答是,由于這種游戲需要一個沉浸的過程,才能讓玩家去體會到因為一個小錯誤就失掉全盤或者說一個神操作就大獲全勝的體驗。如果只是五分鐘一盤,那么幾乎不需要什么操作,玩家即使犯錯也不會影響比賽的進展,但如果時間太長又會顯得疲憊。因此經過幾番測試,他們最后將一局比賽的時間上限控制在15到20分鐘之間。



游戲葡萄 2015-08-23 08:46:01

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