游戲手柄 手游的下一個百億市場?

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之于手游渠道,最近圈內有幾件趣事與大家分享一下

1、4月7日,有傳聞顯示手機廠商魅族科技正在籌劃從37游戲手里收回“代理”出去的游戲應用中心產品接入及運營權。(魅族的背后有阿里的投資)

2、3月30日,騰訊UP+發布會,騰訊移動游戲宣布今年開始將與華為、三星、HTC等多家重量級終端廠商達成戰略合作,騰訊移動游戲平臺的精品游戲內容將在這些終端廠商的游戲商店內同步首發。

這在表明一個趨勢,在硬件>OS>軟件的移聯網生態當中,硬件端的渠道開始越來越受到重視。

在國內有以下幾個成功的案例:

1、小米手機;2、樂視超級電視;3、極路由;這三個無一不是以硬件為端,開始擴建渠道的典范,所不同的是在不同的領域。

而在游戲領域,從最早的游戲主機、掌機這也是硬件構建游戲生態的最典型也是最標準的渠道化典范。

現在,在移聯網時代,又有了游戲手柄這樣,從硬件切入市場,打造全新的游戲場景,涉足手游的全新生態。

首先來看一下數據:

1、新游互聯無線手柄N1在百度未來商店的首發當中,30000臺N1在一周收件內售罄,而在京東商城的預售上,1000臺手柄在10分鐘時間內被一搶而光。3月18日舉辦的發布會上,京東宣布未來一年包銷150萬臺、谷得游戲采購100萬臺。固安數碼、小布數碼等也分別在現場與新游互聯簽約,總量超過200萬臺。8868則在發布會結束后現場與新游互聯簽訂了Q2 20萬臺的定制版手柄。

2、1月20日,小米手柄發布會,中手游訂購100萬元的小米藍牙手柄用于《全民槍戰》的電視游戲的首發活動。

3、1月14日,小旗手柄2000臺現貨官網出售,53秒銷售一空。官方估測,從論壇、微博等各渠道預估,今天參與搶購的用戶可能超過十萬人。

從這些數據當中,可以看到的是,游戲手柄存在的巨大市場。從新游、小旗面向C端的的銷售情況,可以解讀出,目前部分游戲用戶對于游戲手柄的的追求。

而值得我們注意的是,在這個其中,游戲廠商對于手柄的熱情也很高漲,谷得游戲采購新游互聯無線手柄100萬臺,中手游100萬元采購小米手柄。

游戲手柄的玩法

為什么游戲廠商會對這個如此重視呢?手機的屏幕大小、觸摸式的設計對于重度游戲存在天然缺陷。比如我們看到的一些體育類的游戲,2014年的世界杯年,有很多的足球手游借勢,但都失敗了,為什么,就是因為缺乏操作感。中手游100萬元采購了小米的手柄,適配《全民槍戰》,谷得游戲采購了100萬臺的新游互聯無線手柄適配《世界2》,這就是游戲廠商為什么重視手柄這樣外設的原因。

除此之外,游戲手柄還象征著全新的游戲場景,一個手機端之外的場景,我們都知道的是,現在在智能手機端人口紅利已經消失,而手柄將帶來全新的增量市場。這個增量市場不同于手機端,新游互聯CEO草禾言曾經有過一次“渠道升級論”的演講,其中提到,“手游產業目前的市場環境和用戶成長階段,勢必加速手游的重度化和精品化發展。在市場、用戶和游戲共同趨勢上,渠道的下一步演進是擁有高質量用戶。”什么是更高質量的用戶?為了玩游戲,愿意買手柄的就是高質量的用戶。

所以,手柄已經不再單單是一個外設,而是一個前景廣闊的增量渠道,這對于游戲廠商而言,優勢一個不得不重視的地方。

游戲手柄市場的主要3個玩家

目前手柄市場的主要三個玩家,新游、小米、小旗。網上曾寫過一篇關于《游戲手柄的三國殺 小米、小旗、新游各有利弊》的文章,這里不在做闡述,可以詳細的去看。

目前來看,也基本吻合了判斷,新游一直在發力,動作不斷,小米、小旗受制于整個公司的業務線的龐大,以及手柄不是最核心的業務,重視程度不夠,因此聲音從春節過后開始消失。而新游的問題在于供應鏈目前來看,一直處于缺貨狀態,這是創業公司無法避免的事,在不確定的情況下,產能不敢放的太大,相信經過今年一年的摸底,明年將解決這個情況。

下一個手游百億市場

可以說,現在基于游戲手柄的游戲生態正在逐步的構建當中,游戲廠商開始越來越重視,手柄廠商的技術也在逐步完善,比如新游互聯的新品N1S在N1原有基礎上,由原先的400mAH變為600mAH以上,此外,還配置了雙震動馬達、支持三軸重力感應Sensor。

那么基于手柄的生態將為手游市場注入多大的活力?

新游將今年的目標銷量定在了1000萬臺,并且現在已經預定了500萬臺的銷量。我們以最簡單的公式來計算,手游在2015年ARPU值達到200元將是一個很輕松的數字,由此就將是20億元的市場規模,而再加上小米、小旗以及其它一些廠商,初步預計到明年年底游戲手柄將為手游市場帶來不到50億元的市場

這還是游戲手柄發力的第一年的數據,隨著手柄技術的發展,以及游戲廠商對于重度游戲以及重度用戶的重視,這個市場到2017年將實現100億的市場規模。

也就是說,在智能手機的渠道之外,僅僅游戲手柄,就將給手游注入100億元的盤子,這是一個完全的增量市場。

100億的市場 有哪些挑戰?

綜上所述,游戲手柄的大市場,其實才剛開始,這是一個可以預見明天的產業。但是這個產業必然也有它的問題存在。

1、硬件。首先在于硬件的模塊化,我們都知道技術的發展日新月異,但硬件這個東西是不可能經常換的,所以如何做到模塊化,這首先將考驗游戲手柄。其次是硬件體系不是說打造就可以打造完成的,互聯網公司一向是輕資產運作,但涉及到硬件,供應鏈、倉儲、售后等,都很重,這不是互聯網公司所擅長的,即使是小米、樂視目前在這方面也有所欠缺,樂視此前搞的LePar合伙人計劃就是補足這一環。。

2、軟件。適配問題,一款手游即使現在的狀態下,也未能完全的適配每一臺手機,更不要說再加上一個手柄去適配手機。最明顯的案例:最初,小米的手柄是完美支持小米手機的,但在最新的宣傳文案中,小米開始將手機從中摘除。

3、營收。手柄類的游戲,將有很大的一部分是競技類的游戲,競技類的游戲最大的挑戰就是如何在獲得口碑的同時還能獲取營收,因為游戲的平衡肯定是不能花錢多少就打破,否則就不叫競技類游戲了。要知道《英雄聯盟》這樣的大作,前幾年也一直處于虧損當中。

4、CP的數量。現在出現了CP涌向手柄的苗頭,但很抱歉的是,至少目前為止大多數CP對手手柄的看法就是蒼蠅肉,感覺肉小,而不愿意花精力去折騰。

5、爆品。在手游的發展上,卡牌為何能夠爆紅,與手機的展現形式有關,但更重要的是出現了爆款。與此相對,手柄構建的生態當中,至今缺少一個爆款,能夠讓用戶舍得花錢的爆款。這個爆款必須是定制化的,不能是在原有的游戲基礎上做出修改,適配手柄,這樣是不夠的。因為有可替代性的存在,玩家在不購買手柄的情況下,依然可以玩到游戲,只是體驗稍差。

6、場景。我們都知道,手游在發展之初的場景是基于地鐵、辦公室的閑暇時光、睡前在床上甚至是上廁所時的馬桶上。而手柄的出現將一定程度上與這個相悖。雖然手柄玩游戲是剛需,但是還需要時間來教育用戶。

100億之外 未來的想象空間在哪里?

100億的市場,這是我們可以看到的市場,這完全是基于游戲廠商對于手柄的重視以及用戶的熱情做出的判斷。

除了這個可見的市場之外,游戲手柄還存在著那些想象空間?

1、構建一個高端用戶的生態。前文已經說過,基本能夠花錢買手柄的用戶,都屬于重度用戶,也就是高端用戶,他們更加注重游戲的體驗。游戲手柄有助于培養重度游戲用戶,構建一個更加高端的游戲生態,這個生態將是游戲廠商所不容忽視的存在,也將倒逼游戲廠商從數值,策劃靠鋪量和洗量來賺錢的模式向競技化、社交化的游戲本質邁進,以滿足成熟玩家需求的多元化。

2、催發更豐富的游戲生態。MOBA類的手游會火嘛?體育類的會火嗎?FPS類的會火嗎?FTG類會火嗎?它們都會火,那為什么在手機端很少看到他們的身影,更多的是卡牌、簡單的動作類游戲占據主導?因為沒有廠商可以攻克手機端存在的天生的技術難題,但手柄可以催發這些游戲生態更加快速的手機端。就拿FTG類的來說,《拳皇》這種重打擊感的游戲,觸摸屏根本解決不了。

3、電視游戲的蓬勃發展,將成為游戲手柄在手游渠道之外的又一個亮點。我們都知道電視游戲最重要的可能就是手柄,現在很多電視游戲都是用遙控器,但這就是一個簡單的移植而已,以手柄的渠道為嫁接,電視游戲可能復制端游的生態。

從上面這些分析當中,我們可以預知的是,100億的市場對于游戲手柄這個全新的游戲生態而言已經近在眼前,但游戲手柄的未來將不局限與此,它應該有更加廣闊的想象空間,它面臨的是一個行業開始變革的前夕,這個產業將有更多的參與者,從游戲CP,到硬件產業鏈,再到類似現在的電競的一整套競技類產業鏈,選手、直播、解說等等,游戲手柄的未來應該是,也必定是美好的,這個平臺,這個渠道將一定出現一些一炮而紅的產品。



游戲茶館 2015-08-23 08:47:50

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