10大美術總監告訴你:怎么樣才能“勾引”到好美術?

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

  任何一家游戲公司都離不開這么一群“怪人”,但崇尚自由的他們最大的理想卻是成立個人工作室、辦畫展。在手游爆發的時代,優秀的美術人才更加稀缺。如何延攬到大美術?大美術又為何離你而去?


  本文采訪了業內近10位資深美術,從業時間7到19年,包括頑石CEO及藝術總監、觸控藝術總監、成都網城美術總監、萬碼游戲VP、前Glu主美、魂世界獨立游戲制作人、騰訊UI設計師等。力圖幫助業內創業者經常遇到的“為什么美術這么難招”的難題,本文總共分為三部分從三個角度闡述,美術是怎樣的人、美術忌諱什么、如何吸引美術來詳解這個問題。


  如何才能招到好美術-產品經理:


  第一部分:美術的用戶屬性


  想招募大美術,需先了解他們的用戶屬性。美術有多另類?長發飄飄、耳釘等只是常規美術的行頭。


  言歸正傳,歸納多位資深美術的意見如下:


  1、最難管理的一群人。僅考勤一項就會讓HR很頭疼,不論大小美術,遲到是門“必修功課”,不遲到都不好意思自稱美術。曾經有某仁兄不惜每月四位數的罚款,也要“堅持遲到”。當工作進展不順利時,有時會看到美術老大如下展現關切:“是不是沒有感覺?回家去做吧。”


  2、最討厭指指點點的一群人。有一句話聞名美術設計圈,“每一個優秀的設計師,背后都有一群指點江山的人。”這算是任何一個美術設計者的通病了,尤其是被一群外行批評,內心會無比郁悶。如果看到某臺電腦桌面設置為“不要戳我屏幕”,不必猶豫,100%是美術的工位。


  3、最有創意的一群人。每位有素養的美術都是帶著夢想而來,骨子里以藝術家自居。在他們眼中,游戲是作品而不是產品,所以最不屑山寨、抄襲。即便山寨,也在乎質量,要好好畫。鑒于國內大環境,在策劃、程序、美術鐵三角中,美術是最有可能引領創新的人。


  4、最崇尚自由的一群人。與策劃、程序相比,大美術完全可以脫離游戲公司生存。自己開設工作室的大美術為數眾多,他們的終極目標是辦畫展。就職于游戲公司的美術,一般喜愛游戲,同時也會要求創作空間。


  5、美術人的聚會最純粹。游戲行業內聚會繁多,參加這些聚會經常會被要求分享經驗,也會聽取他人經驗,這種聚會可說是工作的一種延續。美術人的聚會完全不同,在他們眼中聚會就是聚會,侃大山、吃喝、純玩。


  6、最潮的一群人。準確的說,永遠走在潮流前沿的是美術,美感是他們尋求的目標,但也有完全不修邊幅的大美術。如果與程序員做個對比,美術的工作桌往往擺滿手辦、模型等裝飾品,程序員則是一摞教科書。有美術大拿曾表示,程序員太可怕了,一不小心會誤認為是送快遞的來了。另外,美術人群喜愛搖滾的偏多,頑石內部有一只麻小樂隊,幾乎全部由美術組成。


  美術的分工


  美術大致分兩類——美工和藝術家/設計師,兩者有根本差別。美工做得事情相對枯燥,換皮、抄襲一般都交由美工完成。因此,出于成本考慮,美工的活兒普遍會外包出去,包括一些端游、頁游,下面主要談談美術的分工。


  美術的分工以前一般分為2D、3D、特效美術三類。隨著手游的興起,UI設計師的重要性突顯。2D美術又細分為原畫和2D場景,其中原畫很關鍵,其任務是幫助策劃把世界觀描繪出來,如人物、場景的設定。


  與2D美術相比,3D美術的分工更細,一般分為建模、動作、場景、貼圖。一些有實力的手游開發商如頑石,還會細分出小圖標設計師、插畫/動畫設計師。


  特效美術是相對特殊的一類,不分2D/3D,更偏重項目。特效美術追求的是游戲最終的呈現效果,并不要求繪畫功底最好。不同的崗位體現在人上的結果,越強調創造性的崗位如原畫設計師越另類,特效美術相對樸實。


  在國外,還存在一些特殊的美術,如機設(機械設計)和像素美術。機設主要設計槍械、武器、機甲類;像素美術更加稀有,工作方式與其他美術均不同。由于他們面對的都是一個個像素點,很考驗美術經驗。


  對于中小團隊來說,自身有必要保留1~2個主美把控,切不可全部外包。由于缺少把關人員,導致工期拖延、質量不合格而死掉的小公司不乏先例。


  第二部分:美術的忌諱


  在了解美術的用戶屬性之后,就會知道對待美術不可以常人邏輯來衡量,尤其是大美術。自古以來,藝術家難免有些恃才傲物的脾氣。對于大美術來說,薪資只是一個基礎,如果不了解他們的忌諱,說句玩笑話,搞不好上來就SayGoodbye了。


  美術招聘流程


  大美術有多難招?頑石藝術總監王科向記者感慨:“簡歷每天滾滾而來,而好美術真得碰運氣,與特別強的美術合作還要看機會。”王科的話說出了很多美術總監的心聲。


  目前,美術的招聘渠道有網站社招、校招、獵頭、熟人介紹,其中校招基本為大公司壟斷,很多學生在校時就已在大公司做兼職。想通過網站社招碰到好美術幾率更小,成都網成美術總監廖舸透露,九成應聘者連二面都過去,大美術多為熟人介紹。


  如果在招聘時不注意,剩下的一成也可能為公司相中,人家卻沒相中公司。美術招聘一般有簡歷、面試、筆試、復試、人事五個流程,筆試環節又分為現場和非現場兩種。除了簡歷、人事以外,剩下的幾個環節都有可能令大美術流失。


  鑒于美術分工較細,招聘信息就需要填寫明確,比如要看怎樣的作品。有些公司招聘信息模糊,不僅影響招聘效率,還會給應聘美術留下不專業的印象。有必要提醒應聘者的是,很多簡歷只附帶了一張作品,多位藝術總監表示,至少需5~8副作品才能全面展現水平。


  美術的忌諱


  1、稱謂。永遠不要稱呼美術為美工,切記!在設計行業的分工中,美工算是最低層次的崗位。美術的骨子里是藝術家,而不是工人。雖然并非每一位大美術都會介意,但是每位受訪者均表示錯誤的稱呼會令人感到不受尊重,而不少人很在乎。因此,如今的游戲公司,美術部門經常稱為美術或藝術部,美術人員的職銜為各種設計師、藝術總監等。


  2、沒有發揮空間。所有受訪者均表示,一個自由發揮的創作空間是招募大美術的必備基礎。據頑石CEO吳剛解釋,這是每一個創作者的基本需求,他們考慮的是對什么感興趣,能否體現自身價值。大美術還有一個特點,如果能做自己想做的事情,即便薪水不高也愿意來。

  他們都非常強調創作空間。他們的做法通常是產品策劃案出來之前,給大美術1~2周天馬行空的創作時間。如果只是直接告知要某個人物,美術會覺得設計思維被限制住,久而久之大美術就會離開。


  3、切不可不懂裝懂。在實際招聘案例中,不少面試官并非美術出身,甚至由技術出馬來面試美術。受訪者一致表示,如果面試官不懂,寧可直接說不懂,也絕不要對作品發表意見。謹言慎行有多重要?聽聽觸控藝術總監周兵的解釋,“面試官的話能體現他的水平,我希望面試官比我強,這樣才有學習發展空間,我很在乎面試官的表現。如果碰到個別不懂專業的面試官,我不會考慮這種公司。”即便面試官是個行家,不論作品好壞也要表現出對作品的尊重。


  4、只注重工作效率。萬碼游戲副總紀唯光早先也是美術出身,他向記者講述了一次令他印象深刻的面試。“上來就一句話,大意是我們就想找個美術把我們想要的東西做出來。”紀唯光的第一感覺是自己成了純粹的美工,不是設計師,這足夠令他討厭了。

  王科指出,如果招聘方只會關心效率高低,比如一天能做幾個圖標,而不關心對方是否帶有一個夢想,大家聚一起創造個東西,那么王科同樣用了“討厭”這個形容詞。


  5、不要太關注學歷。校招渠道本就被大公司壟斷,而有些公司在招聘時,往往會加上這么一條“國內幾大美術學院畢業”。據廖舸透露,即便在一些大公司中,很多大美術的學歷并不高。這些大美術有的是木匠出身,有的開過大貨車,擺過水果鋪,各路好漢都有。


  6、細節溝通到位。有些大美術習慣自帶設備,這有點像電競選手都會用自己習慣的鼠標鍵盤。在公司工作,美術作品屬于公司財產,而且帶回家容易導致泄密。因此,在面試環節,此類小細節都要溝通到位,包括他們的生活習慣,避免因類似瑣事產生不必要的麻煩。


  第三部分:五招勾引大美術


  前兩部分聊了美術人的特質以及他們的職業忌諱,這些招數只是避免一些招聘的誤區。游戲講究轉化率、留存率,接下來看看怎么吸引那些個性十足的美術人才,各位受訪的藝術總監均有自己的看家絕招兒。


  勾引大美術各出奇招


  1、喝酒大法。這算是頑石藝術總監王科的“獨門絕活兒”了。這門功夫的創建與王科本人就是個另類的美術有關,按照他自己的話說,“這幫臭畫畫兒的是啥樣子,我就啥樣子。晚上不睡,早上不起,煙酒過量。如果開會前沒喝口酒,發言時記憶斷片兒不足為奇。”

  同時,王科屬于愛人才如愛美女、看到人才就走不動道兒的主兒。不管人家來不來就職,每個月都要請對方吃飯、喝酒。喝酒大法的效果有成功也有失敗,格外需要耐心。現在頑石的2位主美,被王科時不時守在對方樓下請喝酒,喝了一年喝來的。


  2、辦公環境。所有受訪者均表示,美術在乎辦公環境。在公司的常規布局以外,如果多添置些手辦、雕刻、海報、Logo的設計等,都能提升美術的好感度!布局的目的在于營造出“我們這里是美術天堂的感覺”。相反地,如果一踏進公司,感覺好像進入了網吧似的,美術們心里就要開始犯嘀咕了。

  不要小看辦公環境這招兒,看似人人都會,但如同武術家施展的常規套路別具威力一般,具體用法大有竅門兒。比如,面試時先領著對方參加一番公司環境,后面再談價錢時會發現,一向另類的美術變得好說話了。國內有些大廠商還會為美術組織采風活動,不論為了工作還是變相的福利,寬松的氛圍會吸引美術。

  除了物理環境以外,大美術還會注意公司文化。美術的目的較為單純,只希望能安心創作,不希望摻雜過多辦公室政治。


  3、設備。有些公司在采購手寫板、顯示器、電腦等設備時,往往只關注價格。美術的需求不僅是一臺能干活兒的機器,因為廉價的設備足以影響他們自身的感覺。如果有一樣不滿意,會覺得干不好活兒,比如顯示器偏色、電腦慢、畫板小等。

  萬碼紀唯光表示,硬件的升級是一定要投入的,成本并不會高得離譜。換一個專業級的手寫板無非多花幾百元,但這些細節做到位就會給美術留下一個很好的感覺。


  4、項目前景與進步空間。大美術與小美術的一個區別是,大美術看重團隊、項目的發展前景。美術的實力通過項目來展現,一個好的項目同樣會吸引優秀的人才。觸控藝術總監周兵就是慣用此招的老手兒,同時又表示,會站在對方角度去考慮。“如果對方所在地方已經很好了,我也不會動他。”

  據記者了解,一些大公司往往會定期舉辦內部講座。以網易為例,講師其實就是平時的同事,各位藝術家、準藝術家們一般各有自己擅長的一面,有的會雕塑、有的對人體結構有深入研究。互相學習借鑒可以令人迅速成長,這種滿足感是錢買不到的。周兵談及自身的面試經歷時,也向記者強調學習、發展空間的重要。


  5、套交情。與平常說的套磁兒不同,跟美術套交情,不僅僅是放低身段、攀關系,實際上是尋找共鳴。面試時點評對方的作品,比如光影、色彩的運用,用專業見解打動對方。成都網成美術總監廖舸透露,他會帶著對方參觀工作流程,聽取對方見解,目的是“營造一個一起做事兒、完成一個作品的感覺,而不是產品。”王科等多位美術均表達了類似的觀點。


  公司眼中的好美術


  談過怎么“伺候”大美術,最后再聊聊公司眼中的“好美術”。


  魂世界劉哲是一位獨立游戲制作人,最早就職于Konami担任美術。他把美術的層次可分為兩種,原畫型美術和項目型美術。原畫型主要指美術功底過硬,個人技巧強;項目型則是不僅技術好,還了解如何用技術實現;達到項目層次的美術已經不多了,如果還能從市場角度考慮,更加稀有。


  劉哲的描述涉及了一個問題:制作團隊所需要的與單純美術部門的需求存在區別。周兵指出,美術是團隊的一部分,如果不適合團隊,不能算一個好美術,只能算個人技能很強的美術。該觀點得到了多位美術大拿的贊同:美術畢竟是一個崗位,如果藝術家氣質太強,游戲公司能養活員工,但養不起藝術家。

文章轉自:手游圈內人


上方網 2015-08-23 08:48:55

[新一篇] 一大波辭職信來了!哪行都有

[舊一篇] 揭秘游戲圈七大神秘職業
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表