中國PC游戲產業20年回顧

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至少已經有兩年多的時間,曾經被眾多玩家和媒體關注的中國本土游戲制作業,淡出了人們的視野。大家關心的是網易為什么每天睡覺都可以有成千上萬的收入、陳天橋如何把一款爛游戲變成中國最火的游戲、搜狐收購17173會對它的未來戰略造成怎樣的影響,而不太在意網易背后的天夏、盛大背后的全星、搜狐背后的榮耀科藝。

時至今日,如果我們再提什么“趕英超美”,肯定會遭人訕笑。中國的游戲制作業,從來就沒有一個成功的開始。

然而,我們很難相信中國的游戲制作業已經成為一個不值得關注的話題。我們始終堅信,中國游戲產業的振興,不是靠美國的單機游戲,不是靠韓國的網絡游戲,更不是靠索尼的PS2。

這么多年來,我們一直試圖看清自己的模樣,但所看到的往往是被狹隘的思維扭曲過的映像。我們也在關注國外的動態,但大多是眼睛向外式的關注,僅僅把國際動態當作窗外的風景。

當我們把國內的動態放在國際化的背景下、把游戲業的動態放在IT業的背景下加以分析時,會發現許多有趣的關聯。例如美國和臺灣的游戲業在輝煌之前都曾有過一段人才儲備期,例如上海風云互動的死因與五年前國內諸多單機游戲開發商的死因竟是如此相似。

撰寫本文的目的,除了紀錄外,也是希望為游戲業者提供更多的事實,為事實提供更多的背景。

我們必須首先找準自己的位置,否則永遠無法做到腳踏實地。

愿我們的游戲業一路走好。

 

序·電腦游戲與PC游戲

 

電腦游戲、PC游戲以及我們通常所說的“PC游戲”(即IBM PC及其兼容機上運行的游戲),其所涵蓋的范圍是不同的。電腦游戲的歷史最早可追溯到1961年運行于PDP-10上的《太空大戰》,PC游戲最早可追溯到1978年TRS-80上的《冒險島》,而第一款IBM PC游戲則是Avalon Hill公司1981年推出的《B-1核轟炸機》。因此,在展開陳述之前,有必要先區分一下電腦(Computer)、個人電腦(Personal Computer)和IBM PC這三個不同的概念。

眾所周知,世界上第一臺電腦誕生于1946年的賓夕法尼亞大學,它的名字叫ENIAC,發明人是美國物理學家約翰·莫奇利和工程師小埃克特。

第一臺個人電腦誕生于1974年的波士頓,它的名字叫Altair,發明人是埃德·羅伯茨。羅伯茨創造出“個人電腦”(PC)這個概念,目的在于告訴大家:這是一種體積小、價錢便宜、可以擺在家里供個人使用的電腦,而非以往人們印象中那種只有在實驗室才能見到的、昂貴的、需要多人操作的龐然大物。

Altair開創了PC的先河,但它本身并未在市場上取得成功,真正意義上的PC時代始于1976年誕生在斯蒂夫·喬布斯車庫里的第一臺Apple機,這臺機器一直被Apple的支持者們視為藝術品。1977年,Apple II在美國第一屆西海岸電腦展銷會上亮相,這是第一款帶有彩色圖形的個人電腦。由此開始,個人電腦步入其發展史上的第一個黃金時代。

四年后,IBM公司在紐約推出IBM PC,憑借開放架構壓倒自成一統的Apple II,兩年內即占據了76%的個人電腦市場,IBM PC隨之成為“個人電腦”的代名詞。開放系統極大地促進了個人電腦的發展,同時也給兼容機制造商開辟了巨大的成長空間。英特爾和微軟這兩家當年的小公司,正是因為IBM PC及其兼容機的迅猛發展而成為日后的巨人。

除了我們所熟知的Apple II和IBM PC外,還有與Apple II同時推出的TRS-80、與IBM PC同時推出的Commodore 64,以及稍后出現的Atari ST和Amiga等個人電腦。這些個人電腦讓70年代末80年代初的玩家在雅達利、任天堂和世嘉等早期家用主機之外,又多了一種選擇——PC游戲。

本文所稱“電腦游戲”均指PC游戲,除IBM PC及其兼容機上運行的游戲外,也包括Apple II、Commodore 64、Macintosh以及PC-98等平臺上的游戲。

 

第一章·混沌(1985年以前)

 

·1978年,世界上第一款PC游戲——《冒險島》在美國問世。

·1983年10月,華語地區第一家游戲公司——第三波文化事業股份有限公司在臺灣成立。

·1984年,鄧小平同志提出“計算機的普及要從娃娃做起”的口號。

 

PC游戲之父

有史可考的最早的一款PC游戲是斯考特·亞當斯1978年為TRS-80開發的文字冒險游戲《冒險島》,正是這款不起眼的游戲開啟了今天近百億美元的電腦游戲市場。

斯考特·亞當斯在1978至1984這六年里為TRS-80和Apple II等個人電腦開發了數十款文字冒險游戲,這些游戲影響了整整一代人,今天的許多設計師就是在玩了他的游戲后走上了游戲制作的道路,稱斯考特·亞當斯為“PC游戲之父”毫不為過。如今亞當斯已53歲,經過15年的沉寂后,兩年前他又為懷舊者們帶來了一款新的文字冒險游戲——《重返海盜島2》。

在短短五、六年的時間里,電腦游戲從無到有,在雅達利、任天堂、世嘉等家用游戲主機占據絕對主導地位的情況下,打開了一片屬于自己的生存空間。至80年代中期,電腦游戲不僅在數量和規模上有了長足進步,游戲類型也豐富起來,除傳統的冒險、動作和射擊游戲外,還出現了角色扮演、策略、戰爭和體育等風格各異的游戲,顯示出這一平臺的強大潛力。

此時的美國電腦游戲市場已初具規模,《巫術》(電腦游戲史上的第一款角色扮演游戲)和《創世紀》等經典之作相繼問世,理查德·加利奧特等第一代游戲設計師嶄露頭角,今天的許多知名游戲公司,如美國藝電、雪樂山和Activision等,也正是在那個時候踏入的游戲業。以Commodore 64游戲和Apple II游戲的開發為主的Epyx公司,在其鼎盛時期共擁有二百多名員工,年利潤高達1000萬美元,市場盛況可見一斑。

1984年,美國的電腦游戲業創下了多項紀錄:Epyx公司的《夏季奧運會》借洛杉磯奧運會之勢售出10萬多套;唐·邦頓開發的育樂游戲《七座金城》的銷量高達15萬套,他的另一部作品《M.U.L.E》也成為電腦游戲史上被盜版最多的三款游戲之一;雪樂山的圖形冒險游戲《國王密使》耗資70萬美元,成為當時開發費用最高的一款游戲,同時也是第一款運行于IBM PC上的游戲。

這一年,在大洋彼岸的中國臺灣,施振榮創辦了華語地區第一家電腦游戲公司。

 

宏碁又長了一口氣

施振榮曾經這樣形容他的經營理念:“辦企業像下圍棋,‘氣’一定要長,不能一口氣喘不過來,就趴下了。”

1980年,臺灣當局全面禁止電子游戲,令臺灣電玩廠商連鎖倒閉。此時Apple II正如日中天,許多廠商抓住這根救命稻草,一窩蜂地仿造蘋果電腦。1981年,宏碁推出的第一個自創品牌——“小教授一號”學習機即是Apple II兼容機,宏碁的名氣由此打響。之后不久,其競爭對手神通公司也推出了“小神通”學習機。臺灣最早的電腦游戲就是在這兩臺學習機上誕生的。

當時磁盤驅動器還不普遍,學習機都是以錄音磁帶記錄程序。游戲的磁帶一盒50臺幣,玩游戲前,玩家必須先用錄音機播放磁帶,把磁帶上的數據讀入學習機,四分鐘后才可以開始玩。如果有噪聲干擾的話,往往會造成數據輸入錯誤,這時就需要讀取多次才能成功。

“小神通”的價格比“小教授”要貴得多,但它在開機后會出現一句中文歡迎詞:“大家好,我是小神通,現在為您服務”,給用戶以親切感。三年后,智冠科技的創建即是因“小神通”而起,此為后話。

由于仿冒現象愈演愈烈,蘋果公司開始在臺灣地區采取法律手段,打擊Apple II兼容產品。神通曾花了大氣力去修改蘋果的操作系統,但效果甚微,為避免法律風險,神通不得不停止生產“小神通”,轉向IBM PC兼容機。

此時宏碁已經又長一口氣。1983年10月,施振榮把旗下的媒體事業部劃分出來,成立了第三波文化事業股份有限公司(后改名為“第三波資訊股份有限公司”),主營期刊雜志、圖書、教育休閑軟件和商用軟件的代理發行。華語地區第一家游戲公司由此誕生。

1984年4月,第三波創辦“第三波金軟件排行榜”,以優厚獎金(約5000舊臺幣一套)鼓勵大家自制游戲,優秀者還代為發行。盡管此舉被后來的大宇策劃施文馮(《天使帝國》主創)戲稱為“不知搭錯了哪根弦”,但這一活動促進了臺灣原創游戲的從無到有確是無可辯駁的事實。據說施文馮本人曾領到多達10000元的獎金,大宇的另一員大將——《軒轅劍》主創蔡明宏,以及智冠科技《吞食天地》的主創劉昭毅,也都是在這一活動中脫穎而出的。

 

王俊博的三次創業

王俊博是學化工的,可偏偏對化工毫無興趣。他的第一次創業是和兩位同學一起開了家名叫“顏光色料公司”的色料化工廠,但只做了一兩個月就放棄了,之后他在舅舅開的塑料廠里上班。70年代正是石油危機引發臺灣經濟蕭條的時期,舅舅的工廠效益不佳,王俊博主動要求只領半薪,條件是每個月給他十天假,讓他到外面打零工賺點外快。

就這樣,王俊博開始了為期兩年的沿街賣磁帶的生涯。不通汽車的地方,他就騎著摩托車從高雄一路賣到臺中,騎一趟大約要花一周時間。一次摩托車后輪爆胎,他推著載滿磁帶的車子,走了20多公里才到達下一個村鎮。

兩年的辛苦換來30萬臺幣,加上標會(臺灣中小企業多以此種民間互助會方式融資)得來的幾十萬臺幣,王俊博買下了亞洲唱片公司(當年的閩南語歌壇老前輩洪一峰、文夏都是亞洲唱片的旗下歌星),一腳踏入娛樂圈,開始了自己的第二次創業。1977年,王俊博靠賣老歌賺了1000多萬臺幣。

在打點亞洲唱片的這六年里,王俊博收獲的不僅僅是金錢,還有娛樂業的一整套管理和營銷手段,這為他日后經營游戲公司打下了牢固的基礎。盡管亞洲唱片發展得不錯,但唱片業畢竟是個高投入、高風險的行業,無論培植歌手、簽約歌手,還是包裝宣傳,都需要花很多錢,這不符合王俊博的經營理念。于是王俊博開始考慮轉型。

是時“小神通”推出不久,正在尋找廠家代工生產游戲磁帶。神通老總苗豐強也是搞石化出身的,王俊博在化工廠工作時就與他相識。于是神通找到王俊博,希望用亞洲唱片的設備制作游戲磁帶。王俊博對這種既有音樂又有圖像的磁帶產生了濃厚興趣,經過權衡,他決定把游戲作為第三次創業的起點,沒想到這一做就是20年。

1984年12月25日,智冠科技有限公司在臺灣省高雄市成立。

 

賣書起家的精訊

1984年6月,智冠科技在臺南成立前半年,臺北出現了一家叫“精訊資訊”的公司。這家公司由四位年輕人組成,其中包括“老李”李培民和“小李”李永進,李永進就是日后大宇資訊的創始人。

那時候臺灣還沒有正規的游戲市場,絕大部分電腦游戲軟件都是在盜版渠道中流通,而且絕大多數都是英文或日文游戲。由于沒有中文說明書,也沒有專業的游戲雜志,在面對游戲里的大段外文字母時,玩家往往一籌莫展。看準這一商機,“老李”、“小李”買來電腦和復印機,把游戲內容翻譯成中文后印成一本本游戲手冊,在當時臺灣著名的電腦集散地光華商場內兜售。

這些只有二、三十頁的小冊子一上市就受到了玩家的熱烈歡迎,鑒于旺盛的市場需求,四位年輕人決定成立一家專門從事中文游戲手冊的出版和發行業務的公司,這就是精訊資訊。

在發行國外游戲說明書的同時,精訊也在積極介入中文游戲的制作。由于沒有研發人才,精訊選擇了類似第三波的做法,即與本土游戲開發者簽訂合同,代理他們的原創游戲。

之后的數年內,智冠科技和精訊資訊這兩家游戲公司在中國臺灣形成了南北爭霸之勢。

 

在攝氏42度下孵蛋

1980年10月23日,中科院的一位物理所研究員在北京等離子學會常務理事會上,針對美國硅谷和128號公路科技轉化為產品的狀況,作了題為《技術擴散與新興產業》的發言,他就是被后人稱為“中關村第一人”的陳春先。

北京市科協在聽取發言后,認為陳春先的想法很好,就借給陳春先200元錢。1980年底,以陳春先為首的15名中科院科技人員在中關村一個破舊的倉庫里辦起了中關村的第一個民營科技實體——先進技術發展服務部。

施振榮被評為“世界十大杰出青年”時,柳傳志正在和中科院計算所的其他10名科研人員一起創辦聯想。聯想起家時的資本只有計算所投入的20萬元,辦公場所就是計算所的一間小傳達室。對于當時中國計算機業的發展環境,柳傳志有一番妙語,他說:“對一個雞蛋孵出小雞來講,37度半到39度的溫度最為適合。……對企業來講,1978年以前可能是100度的溫度,什么雞蛋也孵不出雞來。而十一屆三中全會以后,可能就是45度的溫度,生命力極強的雞蛋才能孵出來。到1984年我們辦聯想的時候,大概就是42度的溫度。”42度仍然不是最理想的溫度,因此,“生命力頑強的雞蛋就要研究周邊的環境,一方面促使環境更適合,一方面加強自己的生命力,以便能頑強地孵下來。”

1984年,內地出現了許多像聯想這樣尋求孵化的“雞蛋”。科海、四通、華海、信通等高新技術開發公司相繼組建,中關村“電子一條街”初具雛形。

此時中國的軟件業在葉祖堯先生的推動下也才剛剛起步,日后成為軟件業民族英雄的求伯君剛從國防科技大學信息系統專業畢業,被分配到河北徐水縣石油部物探局的一個儀器廠工作。

這一年,鄧小平同志提出了“計算機的普及要從娃娃做起”的口號。

臺灣省出現了最早的一批電腦游戲廠商,而中國大陸尚未見電腦游戲的蹤跡。雞蛋里的小雞還沒有孵出,我們又怎能指望這些小雞為我們下出雞蛋?

 

第二章·萌芽(1985年—1991年)

 

·1985年,美國藝電與七家知名工作室簽訂長期發行協議,開始向中游轉型。

·1985年,大陸的第一臺16位個人電腦——長城0520型微機問世。

·1986年,精訊資訊推出中國人自制的第一款商業游戲——《如意集》。

 

美國藝電的中游策略

1985年和1987年,微軟公司先后發布Windows 1.0和Windows 2.0操作系統,這兩個版本均未獲得PC用戶的認可。直到1990年5月22日,微軟推出Windows 3.0,圖形用戶界面的操作系統才在個人電腦上真正得以普及。

隨著Windows的被廣泛使用,電腦游戲也開始從DOS平臺向Windows平臺遷徙。如果把微軟隨操作系統贈送的“掃雷”、“俄羅斯方塊”等游戲排除在外的話,Windows平臺上的第一款游戲應該是Maxis公司1990年推出的《模擬地球》。次年,Maxis公司把《模擬螞蟻》和《模擬城市》也移植到了Windows 3.0平臺上,威爾·賴特的“模擬”系列成為登陸Windows平臺的首批游戲。在這場遷徙大潮中,不少公司因未能及時調整開發策略而被市場淘汰。

80年代中期,由于個人電腦的降價風暴(TI電腦曾從1000美元跌至50美元),美國的許多硬件廠商面臨著前所未有的困境,整個電腦業一度陷于低迷。Apple退居二線、IBM受到兼容機的挑戰、AT&T被拆分……各大公司紛紛裁員,許多電腦工程師丟了飯碗。閑置的計算機人才為電腦游戲的開發注入了新鮮血液,在市場高速擴張的同時,美國的電腦游戲從業人員也在這段時期內迅速增長。

與此同時,一部分有實力的開發商開始了轉型。這一階段美國電腦游戲業的景況同90年代初的中國臺灣頗為相似,小工作室林立。由于美國的游戲市場很大,這些小工作室沒有自行發行游戲的能力,只好找到美國藝電和Activision這樣的代理公司,請其代為發行。美國藝電創立之初的策略是開發與發行并重,不過他們很快發現,自主研發的成本過高且風險較大,而代理發行只要手頭握有穩定的產品線,即可長期獲利。占據中游這個位置后,上游的開發商要想把產品推入市場,必然會找到自己,這樣一來,既掌握了發行渠道,也控制了開發環節。

1985年,美國藝電同Origin、FreeFall和Ozark等七家知名工作室簽下長期發行協議,成為當時北美最大的游戲發行商之一。同年,Activision公司也決定將業務重心由研發轉向發行。

由研發、發行并重轉型至發行為主,或直接以發行起家,積累到一定程度后再反過來組建或收購研發團隊——第三波、智冠、精訊等早期的臺灣游戲公司,正是循著美國藝電的這一中游策略發展起來的。

 

三美元的正版游戲

沒有自己的語言,我們的歷史就只能任由他人解說。1985年,日本光榮公司推出《三國志》,風靡東南亞華人區。

1986年,精訊在臺灣發布了中國人自制的第一款商業游戲——《如意集》。在歐美電腦游戲泛濫的臺灣游戲市場上,這款小游戲或許并未引起多少人的關注,畢竟,與同年問世的《冰城傳奇2》、《巫術3》、《創世紀4》和《國王密使3》等游戲相比,它還顯得太過稚嫩。但站在歷史的角度審視,我們卻能清楚地感受到它的份量。從這一天起,中國人學會了用游戲這種全新的媒體去表述我們的思想,詮釋我們的文化。

次年,精訊又推出了國人原創的第一款角色扮演游戲《星河戰士MX-151》和蔡明宏的《屠龍戰記》。曾為《軒轅劍》一代、二代和《軒轅劍:楓之舞》配樂的蘇竑嶂在回憶這兩款作品時說:“當初的感動跟現在不一樣,現在純粹是懷舊性質,以前是覺得:真好、還可以自己寫游戲。”

此時臺南的智冠正在與國外游戲廠商就引進游戲一事,進行著長達一年的艱苦洽談。由于臺灣的盜版光盤泛濫成災,正版軟件40美元左右,而盜版只要40臺幣,為打開臺灣的正版游戲市場,王俊博決定用“比盜版貴一點點的錢來推賣正版”。他的設想是:一款正版游戲只賣3美元,成本1元,給國外廠商的版稅1元,他自己賺1元。

可以想見,在許多國外廠商眼里,一家臺灣的小公司居然提出這樣的條件,無異于癡人說夢,健談的王俊博在美國游說了一年毫無收獲。第二年,美國SSI公司終于表示愿意接受1美元的版稅,不過要求王俊博必須保證賣出四千套(這時的SSI公司即將迎來電腦角色扮演游戲史上的第一個輝煌時代)。王俊博一口答應,1986年8月與SSI公司簽下了全球第一張授權中文地區產品代理經銷的合約,獲準為國外游戲制作中文說明書后重新包裝游戲,并在港臺及東南亞地區發行。

王俊博施展其老練的營銷手腕,首款游戲即賣出五千套,打開了代理國外正版游戲的局面。之后的兩三年間,智冠科技又陸續簽下美國藝電、雪樂山、Activision、LucasArts、Accolade、Microprose、Maxis、Origin、New World Computing等30多家國外游戲公司的代理經銷合約,智冠也成為亞洲地區最大的游戲發行商。

 

南智冠,北大宇

臺灣媒體把李永進和王俊博并稱為臺灣電腦游戲的兩大教父,不過接觸過李永進的人都覺得這位教父很謙遜。雷軍回憶初遇李永進的情景時說:“李老板四十歲左右,聲稱是最早做游戲的,做了十六七年,不玩游戲,也不懂游戲,非常客氣,一定要我們叫他‘小李’,我也只能客隨主便,但每次叫小李的時候,總是想到‘小李飛刀’。”

1988年4月,精訊創始人之一李永進宣布脫離精訊,自立門戶,組建大宇資訊。大宇在創建后不久即招攬來中學剛畢業的蔡明宏、施文馮、郭炳宏和鮑弘修等人,成立了臺灣的第一家游戲工作室——DOMO小組,隨后中專畢業的姚壯憲也加入大宇。1989年臺灣的本土游戲市場上幾乎清一色是大宇的作品——姚壯憲的《大富翁》、DOMO小組的《滅》、施文馮的《逆襲》。其中《大富翁》賣出3.5萬套,為大宇賺了不少錢。

李永進回憶說,大宇發行第一款游戲時,沒人愿意幫大宇做設計、包裝,他只好自己做。產品完成后,他還要身兼推銷員與送貨員,一個人騎著摩托車,挨家挨戶問店員愿不愿意寄售。大宇的第一套游戲總共只出了19箱,有些帳款甚至隔了半年才收齊。

一年后,李永進把公司的發展方向確定為自主研發,大宇在此后的六年里成為臺灣游戲廠商中唯一一家不做代理、只做原創的公司。大宇的出現令臺灣的游戲原創勢力蓬勃起來,也改變了維持三年的精訊、智冠南北爭雄的格局。“南智冠,北精訊”變成了“南智冠,北大宇”。

80年代末,臺灣游戲代理市場的競爭日益激烈,王俊博在目睹精訊和大宇的成功后,也決定介入游戲研發。1989年10月,智冠組建了自己的第一個游戲研發小組——臺北工作室。兩年后,臺北工作室的處女作《三國演義》問世,在王氏營銷的攻勢下,臺灣市場上掀起了一股“三國”熱潮。據說《三國演義》共售出17萬套,是臺灣電腦游戲史上銷量最高的產品。

智冠還效仿第三波的“金軟件排行榜”,先后組織了四屆“金磁片獎”休閑軟件設計大賽,成功發掘出不少游戲設計精英,如劉裕敏、李國彰、陳佳評和陳志明等,為未來幾年臺灣原創游戲的繁盛埋下了伏筆。

《三國演義》問世那年,精訊推出了中文武俠RPG的奠基之作——《俠客英雄傳》,闊別游戲界多年的第三波也攜光榮的《三國志2》而歸,并于數年后取代智冠成為臺灣游戲代理界的王者。

1991年,臺灣電腦游戲市場呈智冠、第三波、大宇、精訊四方爭霸之格局。

 

方向一錯20年

中國軟件業錯失了一次發展良機。

1982年,美國學者葉祖堯先生帶著自己開創的“軟件工程學”理論來到中國,在他的推進下,誕生了中國軟件的第一個專門主管機關——國家科委(現科技部)中國軟件技術開發中心,一項龐大的“軟件發展計劃”也即將出爐,這項計劃與數年后印度政府出臺的“計算機軟件出口、軟件開發和培訓政策”如出一轍。遺憾的是,由于1985年國家科委領導的更替,此計劃戛然而止。對于這次失誤,有人以“中國軟件業發展方向一錯20年”評價之。

宏碁公司推出它的第一臺也是全世界第二臺32位機——386個人電腦的時候,我們的16位機才剛剛問世,8位機也還遠未普及。我國的第一臺個人電腦長城0520型微機(8086芯片、10M硬盤、512K內存)誕生在1985年,打出的廣告語是:“一臺我們自己制造的能夠處理中文的電腦。”1986年,國家為加大計算機普及力度,組織部分高等院校和工廠研制生產了Apple II兼容機——“中華學習機”。

這些16位電腦和8位電腦主要集中在大中院校和研究機構,大學師生和科研人員由此成為中國內地最早的一批電腦游戲玩家,張淳即為其中一員。1988年張淳考上哈爾濱工業大學計算機專業,在學校機房里他接觸到了“吃豆子”、“青蛙過河”等游戲,但并未引起太大的興趣。1992年大四那年,張淳玩了智冠的《三國演義》,被這款游戲深深吸引住。不過直到這個時候,他也沒有想到今后會把游戲作為自己的職業。

1987年1月,國務院出臺“放活科研機構,放寬科技人員”的“雙放”政策,激發了科研人員的創業熱情。當時中關村企業三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創辦的,各企業一半以上的科技人員來自中科院。中關村“電子一條街”步入一個全新的階段,市面上陸續出現了四通打字機、聯想漢卡、北大方正排版系統、太極小型機等國人自主研發的電腦產品。

求伯君、陳宇和邊曉春等大陸電腦游戲業的先驅們的故事,就是從這里開始的。

 

第三章·成長(1992年—1995年)

 

·1994年,大陸自制的第一款商業游戲——《神鷹突擊隊》問世。

·1995年,大宇資訊推出中文游戲的巔峰之作——《仙劍奇俠傳》。

·1995年,3dfx公司推出Voodoo顯卡,引發一場3D革命。

 

革命的年代

90年代初,個人電腦的軟硬件技術,尤其是多媒體技術,發展迅猛。

1990年11月,第一代MPC(多媒體個人電腦)規格發布,確定一張光盤的容量為640MB,光驅的數據傳輸率為150KB/S(單倍速),平均搜尋時間為1秒。1995年夏,第三代MPC規格公布時,光驅速度已經提高到四倍速。

1993年3月,英特爾公司推出奔騰處理器,令電腦的運行速度大大提升。

1995年11月,Voodoo顯卡橫空出世。次年3月,15款Voodoo游戲在E3上展出,前所未有的視覺體驗令全世界為之震驚。

這一階段硬件技術的突破為電腦游戲帶來了一場又一場革命。1994年,《神秘島》問世并引起轟動,迄今為止銷量已逾五百萬。《神》的成功很大程度上是依靠其畫面和音樂的唯美風格,而這種唯美,正是建立在多媒體技術的基礎上。《神》是最早使用光盤作為載體的游戲,光盤的大容量儲存空間令游戲開發者得以在游戲中加入大量精致的圖片、動畫和優美的音樂,這是以往的磁盤游戲所無法企及的。

在成本問題和生產問題解決后,3dfx開始推進Voodoo的應用和普及。第一款以Voodoo專用API——Glide編寫的游戲是Core公司1996年推出的《古墓麗影》,勞拉在游戲中將Voodoo的炫目效果淋漓盡致地表現了出來。隨后id的小伙子們也為《雷神之錘》編寫了供Voodoo運行的OpenGL驅動,令畫面品質大幅提升,許多玩家正是在接觸OpenGL版《雷神之錘》后拜倒在了Voodoo的腳下。

電腦游戲的營銷模式也孕育著一場革命,1992年,id公司采用“先試后買”的方法,免費發布《德軍司令部3D》的共享版本。這個共享版本在互聯網上流傳一時,數以千計的BBS爭相轉載,全球各地的游戲迷把它拷貝在磁盤上相互傳送。《德軍司令部3D》最后售出了25萬份,這對于一家名不見經傳的小公司來說簡直是個天文數字。

經過數年的積累,美國的一大批中小游戲工作室成長起來,優秀的人才和作品層出不窮:讓·吉爾伯特(《猴島的秘密》)、約翰·羅梅洛(《德軍司令部3D》和《毀滅戰士》)、約翰·卡馬克(《雷神之錘》)、威爾·賴特(《模擬城市》)、席德·梅爾(《文明》)、布萊特·斯派瑞(《沙丘2》)、克里斯·羅伯茲(《銀河飛將》)、蘭德·米勒和羅賓·米勒兄弟(《神秘島》)、艾倫·愛德海姆(暴雪創始人)……美國的電腦游戲業在90年代前期步入了它的第一個黃金時代。

 

我們想做抗日英雄

施振榮熱愛電腦,也熱愛下棋,宏碁的“碁”字,就等同于“棋”字。1987年宏碁公司舉辦過一場電腦象棋賽,最終奪冠的是一位年輕人。這位年輕人就是日后光譜資訊的創始人虞希舜。

虞希舜自幼對象棋有著濃厚興趣,1987年宏碁和臺灣象棋協會聯合舉辦第一屆電腦象棋大賽,得知此消息的虞希舜興奮不已,花了四個月時間用匯編語言設計出《象棋大師》軟件。盡管當時參賽的軟件有十六個之多,但《象棋大師》依然力克群雄最終奪冠,并成為公開場合中第一個擊敗人類對手的電腦軟件。《象棋大師》的棋力當時被評估為一級,有“計算機象棋之父”之稱的許舜欽教授在《計算機西洋棋和計算機象棋的回顧與前瞻》一文中也對這個軟件作了高度評價。

《象棋大師》最后交由第三波發行,而這次比賽也改變了虞希舜的一生。之后虞希舜推出改進版《特級大師》,在不同級別的比賽中多次獲獎。1991年7月,虞希舜獨資創立光譜資訊,專攻人工智能游戲軟件,光譜1992年推出的《將族》就是在《特級大師》的基礎上加入故事情節而成。《將族》以其精美的VGA畫面、強悍的電腦AI和挑戰賽制的游戲模式,令光譜在一夜之間成為了臺灣游戲界的新星。

《將族》問世那年,漢堂也在臺灣成立。漢堂的第一部原創作品《隋唐群雄傳》因品質較差而受到玩家的批評,但隨后推出的第二部作品卻將大家的印象一下子扭轉了過來,這部作品就是《大時代的故事》,一款以民國軍閥混戰和抗日戰爭為背景的戰略游戲。漢堂老總趙浩民在談及這款游戲的創作動機時說:“我們想做抗日英雄,不讓日本游戲專美。”

《大時代的故事》成功后,漢堂的游戲研發步入正軌,并在隨后的幾年里推出了《天外劍圣錄》、《炎龍騎士團》、《天地劫》等經典之作。

 

兩年半的輝煌

Windows 3.0誕生后的五、六年里,臺灣的電腦游戲依然是DOS的天下;而這五、六年,也正是臺灣原創游戲最為輝煌的時期。

1992年,隨著光譜和漢堂等新公司的加入,臺灣游戲界“四國演義”的局面被打破,市場上出現了“百花爭鳴”的景象,原創游戲無論在數量上還是在質量上都達到了一定的水準。

1993年是臺灣原創游戲豐收的一年。先是全崴公司在2月推出格斗游戲《快打至尊》,頗受好評。隨后智冠憑借《笑傲江湖》和《射雕英雄傳》,以金庸作品代言人的姿態出現。大宇一氣推出八款游戲,包括《大富翁2》、第一套國產戰棋游戲《天使帝國》、動作過關游戲《魔道子》和縱版射擊游戲《幻象雷電》。漢堂也接連發布四款風格各異的武俠RPG——《武林奇俠傳》、《金箭使者》、《決戰皇陵》和《天外劍圣錄》。精訊則推出《聊齋志異:幽谷傳奇》和《瘋狂醫院》。《快打至尊》的開發小組離開全崴后成立熊貓資訊,其開山之作《三國志:武將爭霸》堪稱當時電腦平臺上最為優秀的一款格斗游戲。

一直以代理光榮游戲為主的第三波也決定涉足研發,他們的第一套自制游戲是由第二屆“金磁片獎”冠軍得主李超軍兄弟制作的奇幻RPG《三界諭:邦沛之謎》,第三波正是憑借這款產品在原創游戲市場上一炮而紅。

1994年臺灣游戲市場的主角是大宇和智冠。春節,DOMO小組的《軒轅劍2》率先發售;3月,智冠以《倚天屠龍記》還擊;之后大宇又推出了《妖魔道》和《鹿鼎記:皇城爭霸》。是年,漢堂的《炎龍騎士團》、精訊的戰棋游戲《叢林戰爭》、大宇的《天使帝國2》和熊貓的橫版過關動作游戲《西游記》,均屬上乘之作。

1995年,大宇麾下的“狂徒創作群”推出里程碑作品《仙劍奇俠傳》,發售五天內即售出近萬套,臺灣的原創電腦游戲達到巔峰。

而此時,大陸的電腦游戲業才剛剛拉開序幕。

 

多搞點三資企業

1992年初,鄧小平同志在南巡講話中明確表示:“三資”企業“歸根到底是有利于社會主義的”,應該“多搞點‘三資’企業,不要怕。”

南巡講話掀起了外商對華投資的新一輪高潮,當年9月,智冠在廣州成立分公司,成為首家進軍大陸市場的臺灣游戲公司。總經理魏永年就任后,開始招募本土游戲開發人員,組建研發工作室,并于次年推出《大明英雄傳》。

1994年5月,智冠北京分公司成立;11月,北京智冠成立后的第一款游戲——《大銀河物語》由紅螞蟻工作室完成,銷量突破兩萬套。由于《大明英雄傳》和《大銀河物語》的策劃和發行都是在臺灣進行的,并不能算作大陸的原創游戲。

臺灣游戲廠商之所以選擇大陸設立研發中心,最初并非因為看中大陸的市場潛力,而是為了獲取廉價的人力成本和相應的優惠政策,大陸開發人員的薪水不到臺灣的三分之一。分工方面,通常是由臺灣負責游戲的策劃,以及高級動畫、場景和人物的設計,大陸分公司則進行細部的設計和雕琢。

北京智冠的負責人曾保忠曾以“錄取就象抽獎抽到”來形容大陸人力的買方市場,作為錄取方,并不担心找不到合適的人選;而在臺灣,科班出身的計算機人才“不會來做游戲,因為被認為沒前途”。

大陸最早的一批專業游戲開發人才就是在代工中成長起來的,通過代工,這些制作小組積累到了發展所必需的經驗和資金,成為日后的骨干力量。

 

打醬油打出的游戲

1992年,陳宇從外交部世界知識出版社辭職,任北京金盤電子有限公司首任主編,由此踏入IT圈。

這一年,金盤代理了一款叫做“Where is Carmen Sandiego?”(卡門·圣地亞哥在哪兒?)的教育游戲,這是大陸通過正規渠道引進的第一款國外電腦游戲。金盤公司里的不少人圍著它研究玩法,最終還是陳宇憑著自己的外語底子看出了究竟。游戲的大意是警局派你去世界各地追蹤Carmen Sandiego及其手下,你要通過蛛絲馬跡把這些壞蛋揪出來,根據你的業績,你的警銜會不斷提升。這款游戲的國外發行商是《奪寶奇兵》、《波斯王子》和《神秘島》三大經典系列的締造者——Broderbund公司。

1993年夏天的某個休息日,陳宇去山下的軍事科學院小賣部換醬油,無意中看到電線桿上有一張非法張貼的小廣告,大意是說:“本人發明了一種兵棋,免費傳授予愿以娛樂形式學習軍事知識的學生娃娃。”

帖這張小廣告的是楊南征。楊南征是我國著名記者羊棗的后人,羊棗以擅寫國際軍事評論而聲名遠播,而楊南征同樣是一位出色的軍事學者,在部隊時即有《智能軍隊》等多本著作問世。在軍事科學院期間,楊南征從事的是作戰模擬方面的研究,他熱衷于用游戲搞軍事教育,所以就有了電線桿上的這則廣告。陳宇說:“這個釣餌沒能釣上魚來,卻釣上了我這個伯樂。”經過一番周折,他找到楊南征,說服他加盟金盤,負責公司的游戲部門。

就這樣,打醬油打出了國內的第一款原創商業游戲。1994年10月,《神鷹突擊隊》問世。

陳宇說:“多年來我一直有兩大愿望:一是將多媒體產業的故事寫成書,二是做一個好的文化游戲。后來又加了個制作個人主頁的想法。現今,個人主頁倒是開始動了,寫故事書的事情也已開始登報招聘助手,只有這個做游戲的愿望恐怕還要在夢中縈繞下去。但愿有一日它能從內存中倒騰到硬盤里,讓我也能睡個安生覺吧。”

 

目標:北京

從哈爾濱工業大學畢業后,張淳被分配到航天部在上海一個研究所的計算機組,在無所事事的狀態中度過了三個月。1992年10月,張淳參加當地的一次人才招聘會,意外地被廣州智冠錄用。張淳拿不定主意該不該辭掉手頭的工作跑到廣州去做游戲,于是向家里人詢問。好在當時游戲在中國尚未形成氣候,輿論對游戲也沒什么負面報道,張淳得以成行。

張淳和其他被招進去的人一樣,對游戲研發一無所知。智冠也沒有派人對他們進行培訓,只是做了些簡單的指導,張淳他們就分成三個小組做起了項目。摸索十個月后,張淳這個小組完成了一款射擊游戲,這款游戲因質量太差而沒能上市。

1993年8月,張淳離開廣州智冠,加入美國的DTMC公司,在那兒他接觸了一些美國的游戲開發小組,感受到了游戲業的巨大潛力。DTMC是一家專門代理發行超任游戲的公司,它所代理的產品中比較有名的除了Epyx公司的主打品牌《加利福尼亞運動會》外,還有根據日本同名漫畫改編的格斗游戲《亂馬1/2》。

半年后,DTMC公司宣告解體,張淳說服投資人來中國發展。最初的投資方是一位英籍華人和一位上海人,兩人共同出資在英屬維京群島注冊了一家離岸公司——英國漢文軟件,再通過這家離岸公司返回大陸在珠海設立了一家外資企業。運作一段時間后,張淳決定把公司遷往北京。1995年5月,目標軟件正式成立,改注冊地為香港。

最初兩年,目標軟件的主要業務是開發教育軟件和代工游戲。他們先后為美國游戲公司代工了兩款游戲——《雷電之蹄》和《運動彈珠臺》,任務是把游戲從DOS平臺移植到Windows平臺上,代碼部分以修改為主,美術部分則重新做過。

外資背景和早期的對外代工業務,為目標軟件日后的發展打下了堅實的基礎。

 

西山居士

求伯君家鄉的西山是浙東名山四明山的支脈,距蔣介石故里溪口的雪竇山只有幾十里。求伯君對西山有很深的感情,在國防科技大學念書的時候就自號“西山居士”,他把第一個打印驅動程序命名為“西山超級文字打印系統”,第一個中文磁盤操作系統命名為“西山DOS”。

1989年,求伯君在深圳蔡屋圍酒店501房間里單槍匹馬寫下了數十萬行代碼的WPS,在我國民族軟件產業的發展史上樹起一塊重要的里程碑。90年代初正是WPS輝煌的年代,它打敗了此前一直在文字處理軟件市場上稱霸的WordStar,一舉拿下90%以上的市場份額。

當時中國大陸一年的軟件銷售額僅44億人民幣,市場很小,許多國外廠商認為不值得到這里來發展。比爾·蓋茨卻不這么想,他親自對亞洲的市場和經濟狀況作了考察,認為中國的軟件市場極具潛力。1992年底,微軟在北京設立了一間小辦公室,開始了它的中國之路。

1993年,微軟在中國推出Office 95,其中的文字處理軟件Word以強大的功能、漂亮的界面和對Windows 95的良好支持,迅速被市場接受。WPS受到強烈沖擊,銷量直線下滑。1995年,求伯君藉以挑戰微軟的盤古組件宣告失敗,金山陷入低潮。之后的兩年,WPS在國內市場上幾乎銷聲匿跡。求伯君在吃力地扛起民族大旗的同時,不得不為公司尋找新的出路,西山居就是在這樣的背景下誕生的。

1995年5月,以游戲研發為主業的西山居創作室在珠海成立。將其命名為“西山居”,亦可見求伯君對游戲的喜愛。求伯君曾多次提到,游戲是他除上網和航空活動之外的第三大業余愛好。

 

無限風光在險峰

1995年3月成立的北京前導軟件有限公司,是我國最早依靠風險投資起家的一家軟件公司,當時大多數人對“風險投資”這個概念還很陌生,邊曉春卻認為“得到風險投資,沒覺得多難”。

1994年,邊曉春在北京先鋒卡通公司的第一次創業以失敗告終。盡管先鋒曾擁有多項先進技術,但由于技術開發范圍過于廣泛,且公司體制相對落后、產權結構模糊,公司很快出現了財務危機并面臨解散。邊曉春等人決定轉變經營方向,放棄對原有業務的投入,集中力量尋求游戲軟件方面的發展和新的資金來源。

此時國際風險投資公司剛剛進入中國。1992年,美國國際數據集團(IDG)在中國投資成立了第一個風險投資基金——太平洋技術風險投資基金(PIV-China),主要投資于計算機軟硬件、網絡工程、通訊等高科技企業。1994年5月,邊曉春等人在朋友處偶遇PIV-China的負責人周全,周全正在與北京市科委所屬的優聯公司合作,進行游戲機平臺的學習軟件與游戲軟件的開發,這與邊曉春的想法不謀而合。

先鋒與PIV-China的洽談進行得很順利,11月15日雙方正式簽約,由PTV-China提供100萬,優聯出資100萬,先鋒出資200萬(含100萬無形資產),注冊資金定為400萬人民幣。1995年3月,北京前導軟件公司正式成立,邊曉春開始了他的第二次創業。

前導的第一款游戲是《官渡》,這是國內首款基于Windows 95的游戲,也是首款自主知識產權出口的游戲。由于大家都沒有游戲開發的經驗,中間出了很多差錯,例如數據結構出現重大缺陷,產品上市前一個月發現一個主要模塊不能用,測試版本在當時的一款主流光驅上無法正常讀取數據。

邊曉春在回憶起《官渡》的開發過程時唏噓不已:“《官渡》上市成功以后,我的感覺是:我們是摳著巖石縫爬上懸崖的。太多的危險串聯在一起,掉下去才是正常的。——我想,這或許就是風險企業的特點吧。別人不敢、或沒做到,而你做到了、你攀巖成功,機會就屬于你,正是:無限風光在險峰。”

 

第四章·幻滅(1996年—1999年)

 

·1996年,世界上第一款大型圖形網絡游戲《子午線59》問世。

·1998年,投資400萬組建的北京前導軟件公司退出游戲市場,國產游戲跌入低谷。

·1999年,中國第一款圖形網絡游戲《萬王之王》在臺灣問世。

 

第五次兼并浪潮

90年代,美國企業掀起第五次兼并浪潮。90年代末,正值發展期的美國游戲業也被卷入了這場大潮之中。大公司收購小公司,大公司合并大公司,大公司被更大的公司收購……“招安”、“聯姻”事件頻頻發生。

僅1999年,美國游戲業就出現了四宗較大的并購案:一是法國的Infogrames公司以1.35億美元收購GT互動公司,將GT麾下的五大工作室悉數收入囊中。二是法國Titus公司收購Interplay公司34%的股權,并于2001年以兌換持股的方式,控制了Interplay公司51.53%的股份。三是孩之寶互動公司以3.25億美元收購威世智公司,取得“龍與地下城”和“萬智牌”等版權,次年孩之寶互動又被Infogrames公司收購。四是法國的維望迪公司以7億美元收購美國的Cendent軟件公司,Cendent公司即暴雪的母公司。

現在看來,這一階段頻繁的兼并和重組行為實際上是美國游戲業定型前的激烈震蕩。之后,大公司對業界的壟斷進一步加強,中小公司的生存空間受到擠壓,發行商取代開發商成為產業鏈的中心環節。也正是在1999年,美國藝電確立了自己的霸主地位,當年的營業收入突破10億大關,而英國游戲業一年的銷售收入也不過8億美元。

兼并雖然有利于產業整體實力的增強,對于游戲開發這樣的創意活動,卻會造成許多負面影響。最突出的一點是活力的喪失,游戲的生殺予奪大權被少數資金雄厚、渠道通暢的大公司握在手中。這一階段的電腦游戲已由車庫里的藝術品變為好萊塢式的碩大怪物,每一部作品都需要投入大量資金,開發資源的消耗速度快得驚人,離開了發行商的投資和渠道,很少有開發商能在激烈的競爭下存活下來。

另一方面,兼并也為部分已有一定口碑的開發商帶來了發展的契機,令它們有足夠的資源去開發和推動一些劃時代的作品。

1996年秋,Archetype公司獨立開發的《子午線59》問世,這應該是游戲史上第一款大型圖形網絡游戲。但現實是,“第一網絡游戲”的頭銜被Origin公司一年后推出的《網絡創世紀》摘走,《子午線59》很快即被市場遺忘。這一方面固然與游戲的品質密不可分,但另一方面也與收購Origin的美國藝電公司的雄厚資金和強大營銷力不無關系。與單機游戲相比,網絡游戲的成功推廣和運營需要更高的預算和更強的市場運作能力,尤其是在尚無先例的情況下。

《網絡創世紀》的成功,開啟了美國的網絡游戲市場,之后越來越多的專業游戲公司開始涉足網絡游戲的研發,成功者如索尼的《無盡的任務》、微軟的《艾莎隆的召喚》和Mythic的《亞瑟王的暗黑時代》。

美國的電腦游戲業在兼并中不斷成長的時候,中國臺灣的電腦游戲業卻在《仙劍奇俠傳》的輝煌后跌至了谷底。

 

他殺還是自殺

1998年起,“狂徒創作群”因內部矛盾而走向衰微,元老人物相繼離去,至2002年“狂徒創作群”已名存實亡。

大宇的衰敗并非偶然,除內部矛盾外,臺灣游戲業大環境的變遷是導致這一結果的主要原因。1995年5月,日本《Login》雜志的記者在訪問若干臺灣游戲開發商后得出結論:“雖說臺灣目前以低年齡層次的PC游戲玩家為主,但無可否認它的成長是迅速而驚人的,對日本有很大的沖擊。……最可怕的莫過于臺灣的地理位置了,由于臺灣國際競爭力較強,對外接觸較多,其游戲軟件要打入韓國、美國,甚至歐洲、世界市場也非難事。加之臺灣開始投入大量資金進行大規模游戲開發,不能不使日本坐立不安。現今日本軟件雖還領先,但將來如何,不得而知。”

1996年,一位叫高橋的日本人親赴中國臺灣、中國香港和韓國等亞洲幾大游戲市場考察并撰寫了系列報道,他對臺灣游戲市場作出了同樣的評價:“近年來臺灣軟件發展很快,雖未成熟,但由于水平不斷提高,對日本游戲軟件也是一個極大的威脅。……世界游戲業界要對臺灣的動向密切注視,它將在美國、歐洲以及包括日本在內的亞洲市場上占有重要的地位。”

這兩位日本人沒有想到,臺灣的本土游戲業會在數年內分崩離析,更沒有想到,這正是因日本游戲的大量涌入而起。

1996年,臺灣的許多游戲公司,如天堂鳥資訊、華義國際和歡樂盒等,開始從事日本PC-98游戲的移植、漢化和引入,其中大部分產品均為H-Game(成人游戲)。臺灣游戲市場上迅速形成一股PC-98熱潮,在利潤的誘惑下,包括智冠在內的一些老牌公司也開始涉足H-Game。PC-98游戲的泛濫一方面令電腦游戲同十多年前的街機游戲一樣,被社會公眾誤解,受到輿論的抨擊;另一方面也擠壓了原創游戲開發者的生存空間,令辛苦積累數年才有所成長的臺灣本土游戲業元氣大傷。隨后臺灣游戲業出現崩盤,前幾年如雨后春筍般興起的各類工作室盡數倒閉,原創作品進入大蕭條時期。

其實高橋先生已經看出了一些端倪,他在報道中提及:一方面,盡管臺灣有一些非常優秀的游戲作品,但從整體來看,臺灣游戲的綜合質量還不是很高,移植過來的日本PC-98游戲的銷量要遠遠高于臺灣的本土游戲;另一方面,臺灣在引進日本游戲時存在著誤區,引入的H-Game過多,以至于許多臺灣玩家認為日本游戲就是這種類型的。

他說:“其實問題出在與日本訂有合約的對日本游戲進行移植的臺灣軟件公司身上。以后,多從日本進口移植一些普通游戲不就可以了么。對于這個問題,日本方面也是感到很困惑的。對在臺灣發售的日本游戲作了一下調查,發現不少在日本不能發售的游戲在臺灣卻被引進移植。”

 

《劍俠情緣》救了金山一命

1995年,WPS面對Word的攻勢潰不成軍。微軟語重心長地對求伯君說:“好好干,到我們這里有前途。”求伯君拒絕了這份嗟來之食。

求伯君把反擊微軟的希望寄托在WPS 97上,但項目一拖再拖,資金和信心都出現了問題。“做到1996年下半年,是最困難的時候,資金開始緊張,信心也不足了,前途感覺到比較渺茫。”于是求伯君200萬把別墅賣了,用于維持WPS 97的研發,“賣屋做軟件”的事跡一時間傳為佳話。

但賣屋畢竟只能解一時之急,為了支撐公司,求伯君開始尋找其它出路,包括游戲。“當時,我們猛宣傳游戲軟件,試探另外的市場,但我們估計到了游戲賺不了什么錢。現在,我仍然覺得做游戲不賺錢。國外游戲賺錢,因為它的主要市場在國外,在國內沒有什么投入,所以可以賺錢。”

事實上,游戲還是為金山賺了些錢,盡管求伯君認為那只是“杯水車薪”。

1996年1月,西山居創作室的處女作《中關村啟示錄》發售。1996年4月,求伯君親自策劃和開發的游戲《中國民航》僅用了三個月就完成制作,并推向市場。1996年5月,西山居的成名作《劍俠情緣》投入研發。

1997年3月,WPS 97發售前半年,《劍俠情緣》問世。《劍俠情緣》的開發成本很低,游戲的底層技術基于裘新以前開發的一個并不成熟的引擎,整個項目只用了十個月時間,當時研發人員的工資都不高,策劃的工資在800元左右,算下來游戲的開發成本僅為30萬,加上80萬的管理和營銷費用,《劍俠情緣》的總支出在110萬人民幣左右。大家最初對銷量的樂觀預估是1萬套,可沒想到游戲一炮走紅,最后賣了2.5萬套,如果不是因為中間曾一度斷貨,突破3萬套不成問題。

我們可以計算一下,《劍俠情緣》定價為128元,扣除110萬開銷,扣除渠道的利潤,最后算下來《劍俠情緣》為金山帶來的利潤至少在100萬以上。因此,一些西山居的老員工認為是游戲救了金山一命。

 

50元理論

1996年是前導的發展期,盡管《官渡》在國內市場的銷量不盡如人意,但卻從海外收回了7萬美元的版稅。除自主研發外,前導也在積極尋求代理國外的優秀游戲。1996年底,前導引進《命令與征服》和《凱蘭迪亞的傳說》,其中《命令與征服》創下一周內出貨1萬套且全部結款的記錄。

1997年是前導的擴展期,當年上市的《赤壁》與聯想電腦捆綁銷售,率先突破了國產游戲軟件銷量10萬套的大關。

前導軟件被視為成功吸引風險投資的典范。1998年初,邊曉春在談到他對風險投資的理解時打了個比方:“如果你手里有50元錢,該怎樣經營呢?通常的做法是投入市場,得到10元利潤,再用60元繼續經營。我的做法是,只拿出30元投入一個主要市場,而將另外兩個10元分別開始兩個新項目,然后把這3個項目捆在一起去尋找投資者,用得到的200元投資去發展這3個項目。”

然而僅僅過了半年,前導公司即宣布退出游戲市場。一年后,邊曉春對自己的“50元理論”作了反思:“我確實錯了,因為這種理念并未使前導公司擺脫危機。那么,到底錯在哪里呢?我目前的認識是:如果你把那30元都賠光了,也就不會有人給你的三個項目投資了,盡管這三個項目在未來確實可能是好項目。也就是說,作為風險投資企業,雖然必須也只能從資本市場得到快速發展的動力;然而,只有產品市場,才是企業的立身之本。”

 

折戟沉沙

“混沌初開,游戲進來。一時間,多少英雄豪杰金戈鐵馬馳騁于大漠荒郊,無數俠客士仗劍執戟橫行在天南地北。虛擬人生,應有盡有,得意如此,夫何所求?

“幾番游歷,慧眼漸開。縱觀三國與魔域,或東洋,或西洋,堂堂中華天國,居然身無長物。千萬炎黃子孫,只得投身外番,或纏綿在東洋美女懷中,或沉溺于西歐魔法門里……

“終于有一天,一群仁人志士拍案怒喝,揭竿而起!

“金山首先在中關村發難,金盤就鴉片戰爭反攻倒算;前導在赤壁灘點起烽火硝煙,騰圖在水滸寨糾集英雄好漢;尚洋騎著血獅一路奔突,目標開著鐵甲四處闖蕩;鷹翔祭起生死符,金山展開地雷戰!

“折戟沉沙,國士揮淚;攻城掠地,紅毛揚刀。幾番搏殺,一片慘淡。暮靄茫茫,悲壯蒼涼。一聲驚雷,響徹四方。驀然回首,一片金山!劍俠復出,壯志未酬誓不返;英雄安在,可愿手執倚天屠龍去屠狼?”

1998年寫在金山公司主頁上的這段話,形象地描述了中國大陸原創游戲從無到有、隨即半路夭折的歷程,而這段歷程,僅用了三年時間。

1996年以前,國內比較規范的游戲研發公司只有金盤電子、西山居、前導軟件、騰圖電子和尚洋電子五家,以及一些外資公司設于大陸的制作組,如立地公司旗下的創意鷹翔、北京智冠公司旗下的紅螞蟻等。

1996年是大陸游戲市場的黃金時期,當時一款中等以上品質的游戲即可售出一萬套,品質突出的更是可以賣到五萬套以上。于是從97年開始,大批知名或不知名的公司涌入游戲市場,其中既有出版社、硬件廠商、軟件廠商,也有許多根本不具備研發實力的興趣小組。他們捋起袖子,前赴后繼,在國內掀起了一股單機游戲熱,大有趕超臺灣、看齊美日之勢。可惜這些大干快上者,無論投資者、運營者還是研發者,均缺乏對市場環境和游戲研發的基本認識,這為泡沫的破裂埋下了伏筆。

1997年下半年,國產游戲的大環境急轉直下,大批中小公司甚至尚未有產品問世即告解體。這一年,退出者遠遠超過進入者,吉耐思、捷鴻軟件、麥思特電腦、智群軟件、輝影軟件、大恒光盤、萬森電子、鴻達電子、金鐘電子、雷神資訊、雄龍公司等十數家公司先后退出,進入的只有金仕達、苦丁香、金智塔、盤古、北極星等不多的幾家。在產業的最底層,還有更多原本就沒有資金支持的制作組在苦苦掙扎。

1998年,隨著金盤電子、騰圖電子和前導軟件的退出,國產游戲全面亮起紅燈。邊曉春難以抑制自己的悲痛之情:“這支隊伍到底還是散了。中國最大的游戲軟件開發隊伍。舉起手來問問蒼天吧!這是不是在說,中國的市場并不需要我們這支隊伍?!我的心已經碎了。人去樓空,我自己去哪里,已經無所謂了。殘酷嗎?這就是現實!”

 

尋找替罪羊

很多人將國產游戲由盛而衰的轉折點標在1997年4月27日上,這一天,尚洋電子推出了《血獅》。《血獅》失實的市場宣傳與低劣的產品品質形成巨大反差,造成了許多玩家對國產游戲的不信任感。創意鷹翔前總經理姚震1999年在解釋《生死之間》為何銷量不佳時提到:“這一方面是市場承受能力不夠,一方面是受當時比《生死之間》早發行了一點的《血獅》的影響,許多玩家在那一段根本不看國產游戲。”

現在看來,將市場的不景氣歸咎于某款產品的失敗,未免有些偏激。但事實上,之后的很長一段時間內,《血獅》的確被不少游戲人當作產品失敗的借口,《血獅》對市場造成的負面影響被夸大。

究竟是什么原因令大陸的原創游戲剛剛起步即敗下陣來?五年后,當我們審視上海風云互動的倒閉時,會發現它的死因與當年的眾多單機游戲開發商竟是如此相似。

西山居首席策劃李蘭云在1998年寫給《南方周末》的一篇文章中提到:“國外游戲公司大把撈錢的消息在國內將逐漸散布開來,如果有人加以循循善誘并輔之糊哄騙詐,估計就有一些有錢沒處花的一不留神扔一把資金到游戲制作這個黑洞中來。”

國內游戲開發的資金門檻不高,許多缺乏經驗、缺乏必要資源的制作組在利益的驅動下加入進來,這些制作組大多為作坊式經營,僅憑一時興趣走入游戲制作這一行當,一旦第一款產品無法順利推出,即會面臨解散的危險。有外部資金支持的研發公司,由于投資方對市場的未來過于樂觀,且對游戲研發的風險缺乏清醒認識,只是抱著短期投機的想法盲目投入,假使項目或環境出現些許變化,亦會迅速撤資。即便投資方有足夠的耐心,且研發人員有足夠的技術實力,管理經驗和市場推廣能力的欠缺也往往會成為要命的瓶頸。

當然,如果市場足夠大的話,以上弊病或許尚不至于如此致命。那么當時中國游戲市場的狀況究竟是怎樣的呢?

1996年正是盜版如野火般在中國大地上蔓延開來的一年,盜版軟件的品種和數量大幅增加,所覆蓋的地域越來越廣,價格也降至10至15元左右。盡管政府加大了打擊力度,但盜版依然在最短的時間內深入人心,正版軟件的銷售因此受到極大沖擊。

與此同時,境外(包括港臺地區)游戲也在這一年大量涌入。由于本地市場被PC-98游戲攻陷,臺灣的游戲廠商紛紛轉戰大陸,在大陸組建研發團隊和銷售團隊,如光譜資訊、第三波、立地、晶天軟件等。其目的已從最初的降低研發成本,轉變為直接進軍大陸的游戲市場。以智冠為例,1992年設立廣州分公司后,智冠前四年在大陸的發展策略均以研發為主;從1996年起,智冠開始積極建設大陸的銷售團隊和渠道,重心也由研發轉向市場。

1996年,美國藝電與法國育碧分別在北京和上海設立分支機構,以此為前哨,將自己的產品引進大陸。同一時間,以奧美電子和新天地為代表的專業游戲代理公司也先后成立,高品質的歐美游戲開始流入國內市場。據統計,1998年大陸的電腦游戲市場上,國產游戲僅占上市游戲總數的6%,其余均為引進產品。

根據連邦軟件的銷售數字,1998年大陸的正版電腦游戲市場規模在8000萬人民幣以下,其中絕大部分被境外企業拿走。這樣算下來,即便我們把一款游戲的研發費用和管銷費用控制在50萬元以內,當時的市場也只能支撐起不到十家本土游戲研發公司。

事實證明了這一點,1998年發售的游戲中,75%的銷量均在5000套以下,而自主研發的盈虧點在1萬套左右。在資金有限的情況下,一、兩款產品賠錢后企業即無力再維持下去,于是便出現了1998年的全面潰退。

 

正版產品盜版化

許多人還清楚地記得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷軍共同宣布“紅色正版風暴”計劃,把即將上市的《金山詞霸2000》和《金山快譯2000》從原定的168元下調到28元,引起業內一片嘩然。盡管《金山詞霸》等軟件的銷量突破了100萬套,但每套的利潤只有2元左右。

事實上,早在一年前,“紅色風暴”就已經在游戲軟件市場上掀起。1998年2月,前導公司以48元的價格推出《水滸傳:聚義篇》。1998年6月,北京智冠更是以19元的超低價位把《風云》推向市場。

智冠在大陸建設渠道之初,把發展方針確定為“低價、大量化的行銷策略”,一方面盡量讓產品的出貨時間早于盜版產品,爭取時效性,另一方面采取所謂的“正版產品盜版化”的手法,通過精簡產品包裝,將價格控制在低廉的水平上。王俊博把當年在臺灣打江山時所用的“3美元”策略原封不動地搬了過來。正是在這一策略的引領下,誕生了19元的《風云》。也正是從這一年開始,國內的游戲軟件大多降至百元以內。

如果說金山的“紅色風暴”是一種自殺行徑,那么智冠的低價策略則是一種殖民掠奪。金山同樣要為自己的“紅色風暴”付出代價,而智冠則并不需要關心大陸的原創游戲業是否會因此崩盤,因為它有充足的產品線,因為它在韓國、馬來西亞、日本和美國都開辟有自己的市場。

低價策略雖然為消費者帶來了實惠,卻嚴重擾亂了行業秩序。玩家對正版游戲價格的心理底線被徹底突破,國內游戲業由此進入微利時代。1997年《劍俠情緣》的價格為128元,而2000年《劍俠情緣2》的價格僅為38元,盡管后者售出了十多萬套,但利潤卻未必比前者高出多少。

在盜版化正版產品的擠壓下,越來越多的企業把壓縮研發成本當作首要目標,凌駕于產品品質之上,這令企業的發展步入了惡性循環之中。

陷入低潮的國產游戲遭此重擊后,徹底跌入谷底。整個市場出現大洗牌,大批中小游戲開發商被清洗出局,仍在掙扎的游戲廠商也走上了重代理輕研發、重數量輕質量的道路。

 

玩泥巴

1995年的某天,雷軍早上7點臉沒洗就開始撥號,撥了半小時,總算上站了,雷軍將信取下,迅速斷線。看完信后,寫好一大堆回復,雷軍又去撥號。撥通后先下信,再將自己寫的回復傳上去,隨后立即斷開,好讓后面拼命撥號的網友有機會上站。

這就是那個年代的互聯網,速度慢、費用高。在當時人們的眼里,圖形網絡游戲還遙不可及,文字MUD是網蟲們唯一的娛樂方式。那一年,國內的單機游戲還剛剛起步,一款臺灣文字MUD的簡體中文版——“新東方故事2”(ES2)已經在中科院的網內流傳開來。同年方舟子等人開發的“俠客行”,以及后來的“西游記”、“風云”等文字MUD,都是在ES2的基礎上發展起來的。

最初的中文MUD服務器全都架在國外,例如《俠客行》的服務器架在美國,國內的連接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD愛好者以金庸武俠小說為背景,以ES2為系統底層開發了《書劍》。《書劍》的服務器是由海南金信華網絡公司架設的,這是首款服務器架在國內的MUD游戲。

1998年,單機游戲陷入窘境,而MUD游戲卻異常火熱,國內先后出現了《夕陽再現》、《碧海銀沙》、《馳騁天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等一批MUD游戲。這些游戲大多是在ES2和《俠客行》的基礎上修改而成,有的干脆直接照搬,因此游戲的質量和耐玩度參差不齊,加之服務器的不穩定和更新速度的緩慢,絕大多數游戲出現不久即草草收場。

圖形網絡游戲的許多技術是在文字MUD的基礎上發展起來的,例如臺灣雷爵的《萬王之王》和北京俠客行公司的《俠客天下》,均由同名文字MUD演變而來。由此也造成了許多糾紛,比如方舟子和董曉陽在《俠客行》版權問題上的爭執。

雷爵的《萬王之王》是中國第一款圖形網絡游戲,它的同名文字MUD開放于1996年12月底,開發者是臺灣清華大學材料科學研究所的一對夫妻博士生——陳光明和黃于真,他們因網絡而相識、相愛,也因網絡游戲而一同走上了創業的道路。

《萬王之王》的發展經歷頗為曲折,開發者時間和金錢的短缺在初期一直是制約其成長的最大因素。1997年,陳光明爭取到華彩軟件公司贊助的一臺 Pentium II 233的電腦,令在線人數突破600人。同年12月,陳光明和黃于真撰寫的“圖形化多使用者網路空間”策劃案參加了中山大學軟件創新育成中心與宏碁基金會合辦的“創意 21 創新軟體構想競賽”,從數百件參賽作品中脫穎而出,獲得“佳作獎”。這令陳光明對圖形化網絡游戲在未來軟件市場上的前景充滿了信心。

1998 年,陳光明和黃于真完成分布式系統的MUD架構,令《萬王之王》的在線人數突破千人。同年,華彩軟件決定投入MUD圖形化的發展陣營,第一個專門開發網絡游戲的研發小組——“游戲工廠”正式創建。

1999年,《萬王之王》的圖形MUD研制成功。同年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD技術于商業消費市場的網絡游戲研發公司。

 

第五章·重生(2000年—2003年)

 

·2000年,游戲橘子在臺灣運營韓國網絡游戲《天堂》,成為臺灣網絡游戲市場上的霸主。

·2001年,盛大網絡在大陸運營韓國網絡游戲《傳奇》,成為大陸網絡游戲市場上的霸主。

·2001年,美國G.o.D.公司的四位創始人退出游戲業,發行商與開發商之間的矛盾加劇。

 

上帝死了

二十一世紀初,兼并浪潮仍在延續。隨著高科技板塊的崩盤以及全球經濟的疲軟,加之PS2等次世代游戲機的咄咄攻勢,美國的電腦游戲業進入了調整期。在市場不景氣的情況下,發行商與開發商之間的矛盾也日益突出。

2001年8月9日,美國Gathering of Developers公司(G.o.D.)的四位創始人同時宣布退出游戲業,其中一人在決定退出前曾對Take Two公司首席執行官說了一句話:“這個行業已經失去了它應有的光彩,我也失去了對自己所做的事情的興趣。”

1998年G.o.D.創立時的宗旨是“為所有游戲開發者服務”,三年來他們至少曾經幫助過20多家獨立游戲工作室,組織他們學習技術,安排他們的發行事宜,或直接同他們作生意,克羅地亞游戲公司Croteam就是在G.o.D的幫助下成長起來的。

但好景不長,2000年G.o.D.被北美第三大發行商Take Two公司收購并易名為GodGames后,便由開發者的代言人淪為了發行商手中的一枚棋子。知名游戲資訊網站Avault的負責人感嘆道:“隨著G.o.D.的消亡,整個業界的控制權將再度落入那些巨頭的手中。誰來支持游戲開發者?誰來實現他們(而不是發行商和股東們)的夢想?”

2001年對于美國的許多開發者來說是充滿災難的一年:約翰·羅梅洛領導的離子風暴工作室達拉斯分部因失去Eidos公司的投資而被迫關閉;由原美國藝電、Microprose和Interplay等公司的研發人員組建的Kinesoft公司因找不到合適的發行商而關門大吉;《巫術》系列和《鐵血聯盟》系列的開發商Sir-Tech公司因無法物色到合適的發行商而宣告解散;Micro Forte公司裁減了除策劃、首席程序師、首席設計師、首席美工以及高級開發人員之外的所有員工,原因是Interplay公司取消了《異塵余生戰術版2》的發行。

同年,Sierra公司關閉了Dynamix工作室及Bellevue分部,350多名員工被辭退;擁有3300多名員工的美國藝電公司先后兩次大規模裁員,年末又裁減了網絡游戲分部EA.com的250名員工,內測階段的大型網絡機甲戰斗模擬游戲《戰斗機甲3025》也被取消。

2001年,開發商MADia公司寫了一封公開信給發行商Bethesda公司,譴責后者未按發行協議支付預付款。MADia實際收到的只有10萬美元,10萬美元,不過80多萬人民幣,卻是這支小組三年的開發費用。他們在信中描述了這幾年的艱苦條件:“開發《空中梯隊》共花了三年時間,這期間我們一直在一間沒有任何衛生設備的狹小房間里賣命地工作,到處是蟑螂,水箱根本無法使用。我們完全處于赤貧狀態,所有收入只夠支付食品。我們的電腦設備相當陳舊,只有一臺19.2K的調制解調器……”

發行商對開發商的影響力已不再限于產品,它們直接決定著后者的生或死。時至今日,這一幕仍在不斷上演:2002年,維旺迪決定出售旗下的雪樂山和暴雪等多家知名游戲制作公司;2003年,Interplay公司計劃關閉以角色扮演游戲而聞名天下的黑島工作室。

至少到目前為止,我們絲毫看不到緩解的跡象。

 

商場永遠希望無窮

2001年,智冠科技成立中華網龍公司,專營在線游戲市場。同年12月,第三波裁撤數位娛樂事業處,宣布退出單機版游戲的代理、發行與銷售市場。

2002年10月,松崗科技裁員20人,精簡單機游戲部門。同年12月,臺灣大宇資訊公司宣布裁減60名員工。

2003年,漢堂國際資訊暫時退出單機游戲市場,轉而開發《炎龍騎士團Online》。

至此,臺灣游戲業的第一代創業者除智冠外,其余均已漸漸淡出人們的視野,以游戲橘子總裁劉柏園和華義國際總經理黃博弘為首的第二代創業者殺了進來。

劉柏園今年只有33歲,從年齡上看,他與王俊博等第一代創業者相比只能算小輩,但他在游戲圈內也已拚殺了13年,資歷并不淺。

1990年,20歲的劉柏園與五位游戲同好湊齊250萬臺幣成立了富優工作室(后易名為富峰群),先后推出《日蝕》、《戰國策》等熱賣游戲。1996年,劉柏園專為美國市場開發了一款名叫《富貴列車》的游戲。這款游戲盡管獲得資策會的“最佳冒險類獎”,但由于水土不服,銷量極差。

之后員工流失、股東撤資、盤商倒帳的噩耗不斷傳來,26歲的劉柏園落入了人生的最低潮。大年夜,他只身前往法國尼斯,希望在當地的多媒體展中賣掉《富貴列車》。游戲版權最終沒能賣出,但會展上一位意大利商人閑聊中冒出的一句“Business is never hopless!”(商場永遠希望無窮)卻鼓舞著劉柏園再“賭上一把”。

1997年的亞洲金融風暴讓劉柏園有了翻身的機會。當時韓國經濟崩盤,韓元由700元兌換1美元貶值為2000元兌換1美元,利用韓國游戲廠商急于兌現的機會,劉柏園只付出原價的1/6,就簽下了多套韓國游戲的代理權。韓國游戲在臺灣十分好賣,一來一往,劉柏園居然還清了負債,還小賺43萬臺幣。

1999年,富峰群更名為“游戲橘子”后,推出了一款“簡單、創意型、女生更愛玩的游戲”——《便利商店》。憑借低價策略和出奇制勝的營銷手段(這是最早一款使用代言人的游戲),《便利商店》業績斐然。

1999年9月21日,臺灣發生大地震,包括游戲在內的各種娛樂活動陷入低潮。這一年劉柏園拜訪了NCSoft公司,當他看到《天堂》竟有上萬人同時在線時震驚不已,立刻意識到網絡游戲這塊市場的巨大潛力。

2000年6月,劉柏園簽下《天堂》的代理協議,開始在臺灣地區運營。借助成功的營銷策略,這款上手難、畫面也不算好的游戲在短短八個月內就募集到60萬名付費會員,把臺灣帶入了網絡游戲的時代。

 

游戲大中國

網絡游戲是由臺灣人帶進大陸的,2000年,雷爵的《萬王之王》和智冠的《網絡三國》登陸內地,之后華義也攜《石器時代》而入,開啟了今天數十億的網絡游戲市場。

華義成立于1993年,總經理是32歲的黃博弘。公司原本以設計商用軟件為主業,90年代中期開始把PC-98游戲引入臺灣,成為當時臺灣最大的PC-98游戲代理商之一。2000年,華義先后代理了大陸的《人在江湖》及日本的《石器時代》兩款網絡游戲,在剛剛啟動的臺灣網絡游戲市場上占得先機。隨后華義又提出“游戲大中國”的口號,于2000年8月成立北京華義國際數碼娛樂有限公司,將《石器時代》推向大陸市場。

在進駐大陸的眾多臺灣游戲廠商中,華義是最為順利的一家。黃博弘曾提及,華義在大陸布局擁有別人所沒有的優勢,那就是北京華義的總經理周成虎。今年才29歲的周成虎是中共全國人大常委會副委員長成思危的外甥,此前曾經營過網絡公司,不過并未賺錢。在考察游戲項目時,他正好碰上赴大陸尋覓合作伙伴的黃博弘,兩人一拍即合,共同投資500萬美元,成立了北京華義國際公司,負責華義網絡游戲在大陸的市場推廣工作;此外華義還投資100萬美元,在四川成都設立了研發中心,利用大陸的廉價勞動力,強化華義在網絡游戲技術方面的開發力量。

如今華義已經把發展重心完全轉移到大陸,黃博弘舉家搬遷至北京,担任北京華義董事長,而將臺灣業務交給產品經理蔡嘉駿打點。

華義的成功令臺灣的游戲業者看到了大陸網絡游戲市場的巨大潛力,之后第三波、網星、昱泉和游戲橘子等公司相繼進入,智冠的子公司游龍在線和游戲新干線也先后成立。

臺灣游戲業者的以大陸為主軸,令臺灣本土游戲開發人員深受影響。由于業務重心的全面轉移,臺灣廠商紛紛裁減設在臺灣的多余人力,以節省過多的人事成本。2001年、2002年期間,許多臺灣公司或裁員或倒閉,又有一堆新公司陸續成立,即有此因。

 

人在江湖,行遍天下

《萬王之王》是中國的第一款圖形網絡游戲,《人在江湖》則是大陸的第一款圖形網絡游戲。1999年5月,金智塔旗下的四海工作室在文字MUD“俠客行”的基礎上開發出《人在江湖》(廈門盤古的早期作品《帝國在線》和《成吉思汗》等游戲采用的也是“俠客行”的引擎)。這款游戲后來連同源代碼一起賣給了華義,華義在臺灣運營得很成功。

已有六年歷史的金智塔被很多人視為“大陸最看重商業利益的游戲制作發行公司”,歡樂數碼總經理賈可曾評價道:“如果要讓所有的大陸游戲公司在商業利益與游戲品質中來個二選一,其它的公司或許會考慮具體情況而有所遲疑,金智塔卻一定毫不猶豫的選擇商業利益。這不是在批評,市場經濟中這樣公司的存在是有其一定合理性的,金智塔也正是靠了這種特質在中國游戲業里生存了下來,并繼續發展。”

或許正是因為過于看重商業利益,盡管金智塔最先涉足網絡游戲研發,最終還是錯過了這場淘金大潮。金智塔把《人在江湖》賣給華義,也把“第一網絡游戲”的稱號拱手讓給了梁宇翀和吳錫桑的《天下》。

吳錫桑從小就愛玩游戲,所以讀了計算機系。小學、初中的時候,他屬于鐵桿游戲迷,業余時間基本上都是在游戲機室里緊張激烈地度過,為此沒少挨父母的罵。1996年,當《東方故事2》和《俠客行》等文字MUD興起的時候,吳錫桑成為編寫和維護游戲的天神,終日沉迷在虛擬生活的游戲中。

梁宇翀是從1996年中山大學校園站點上有了MUD游戲時起,開始接觸網絡游戲的。1997年9月,梁宇翀在汕頭視聆通站點架設了自己改編的《俠客英雄傳2》。年底,他開始編寫《天下》。一年后,梁宇翀移民去了加拿大。

1999年8月,吳錫桑在《計算機世界》的一篇專欄文章中讀到“中公網收購聯眾”的報道,感覺網絡游戲將是未來幾年的熱潮。于是聯系身在加拿大的好友梁宇翀,一起編寫網絡游戲《天下》的策劃書,并負責尋找和落實資金。

經過一番努力,吳錫桑終于在1999年12月初獲得一筆啟動資金。梁宇翀在圣誕前夕得知這一消息后,立即放棄了多倫多優厚的薪水待遇和生活條件,回國創業。2000年1月,吳錫桑、陳仲文和梁宇翀共同出資組建廣州天夏科技有限公司。

2000年4月,美國納斯達克崩盤,風險投資在互聯網項目上的投入迅速壓縮,天夏艱難地生存著。幾個月后,圖形游戲社區《天下》問世,短短幾個月內用戶就達到數十萬人,同時在線數千人。

2001年3月,網易宣布收購天夏科技,并以天夏科技的技術人員為班底,開發《大話西游Online》。自此,網絡游戲成為網易的兩大核心業務之一。

2003年第三季度,網絡游戲的收入占到網易總收入的43%。

 

三大陣營

之后的故事也就是現在正在發生的故事。從《石器時代》、《魔力寶貝》的成功到《傳奇》、《奇跡》的火爆,從2002年9.1億的市場規模到2003年頭兩個月 25款游戲同時測試的盛況。盡管中間也有人鎩羽而歸,但進入者依然遠遠大于退出者。

今天的網絡游戲市場已經清晰地分化為三大陣營:第一陣營為資本雄厚者,如盛大網絡、第九城市、海虹集團、朝華集團、網通集團等,盡管其產品運營狀況不盡相同,但均有雄厚的財力作后盾。它們已經開始由產品的單一運營轉向多元化的運作,來自韓國的Avatar模式和Hangame模式將成為它們的下一個戰場。

第二陣營為資本充足者,它們仍在力拼產品市場,變化之處在于許多廠商開始由代理轉向自主研發,或由自主研發介入運營。它們或已小賺一筆,或在盈虧點上下徘徊,或躊躇滿志準備攜資本而入。它們希望在未來一、兩年內能有較大的發展。

第三陣營為資本薄弱者,它們財力平平,渴望從網絡游戲中淘得一桶金。這其中有很多是剛剛跨入這一領域,或是第一款產品業績不佳而尋求復興者。它們努力在競爭激烈的市場上為自己爭取著一席之地,但步履維艱。它們需要實力,更需要運氣。

今天的這股網絡游戲熱與1997年的單機游戲熱有些相似,但更多的是差異:首先,當年的單機游戲市場是以開發商為主體,而今天的網絡游戲市場則是以運營商為主體;其次,網絡游戲的市場規模比當年的單機游戲大了數十倍,利潤率也高出數倍;第三,介入游戲業的這些企業大多比較規范,在資金運作、企業管理和市場營銷等方面已有一定的經驗;最后,國家對游戲產業也已表現出扶持的態度。

后三點足以讓我們相信,網絡游戲熱絕不會像當初的單機游戲熱那樣草草收場,未來幾年也許會有波折,但絕不會就此沉默。

 

偽國產游戲

我們的游戲制作業已經走入正軌,這一點毋庸置疑,但這并不意味著我們可以盲目樂觀。“2003年中國游戲制作企業調查”結果顯示,目前國內的大多數游戲制作企業規模仍然偏小,研發投入偏低,創新意識普遍缺乏,開發人員無論在年齡上還是經驗上均遠未成熟。因此,“國產游戲大反攻”之類的口號還是少提為好。

2003年,越來越多的廠商開始介入自主研發,這是件好事,但我們也看到了一件令人担憂的事情。

業內曾一度傳言明年的“外版”(國外游戲的版號)只有十幾個名額,傳言的真假無從考證,但外版難拿卻是一個不爭的事實。于是有一些廠商把國外的游戲拿過來稍作修改,例如把紅色的血瓶改為綠色,或加入一些無關緊要的道具,便把它當作自己的產品,拿去申請“內版”。這讓我們聯想起PS2年底在國內上市時,未采用任何“游戲機”的說法,而是將“家庭電腦娛樂系統”作為它的前綴。

一位游戲公司老總曾不無感慨地說:“幸虧網絡游戲有高科技的成分,有IT的背景,如果單純地被視為文化產品,可能也不會有今天的發展。”

正常的市場管理是必須的,而強制性的行政干預卻往往會事與愿違,即便達到目的,可能也需要付出沉重的代價。

“2003年中國游戲制作企業調查”的問卷中有一題是:“您認為企業在發展過程中遭遇挫折的主要阻力來自?”,在九個既定選項中,得票最多的是“市場推廣能力不足”,其次是“相關政策的不確定性”。

扶持自主研發,有多種方式,最簡單的并不一定是最有效的。我們的大部分游戲制作企業仍然在艱難地前行,讓他們輕松上路,才是考慮全局利益的長遠之計。


網載 2011-02-22 20:04:51

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