專家沙龍之原創大旗誰來扛

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游戲創造編委會主任 葉展

大型原創公司要走代理的路是再正常不過的事情,是非常合理的,也是正確的決策.做原創游戲,或者更精確一點說-做出一款成功的游戲,是一個不可重復過程.也就是說,無論你的第一款游戲做得多么好,業界口碑多么好,商業上多么成功,都很難保證第二款游戲也能取得同樣的成功.因為游戲設計本身的理論基礎薄弱,很難用來指導游戲開發;而玩家行為和口味也會隨著時間和大環境的變化而變化,這一切都為游戲設計帶來很大的變數.

這其實也是游戲開發這種創造性的工作的魅力所在,它是一門藝術而非科學.有的時候運氣好,靈感來了,撞上了、碰上了、寸勁兒到了,就成功了。而有的時候,即使有再多的資源和時間也沒有用。國外很多風光一時的游戲設計師,在設計出一兩款大作之后,便逐漸沉寂下去,很大一部分也是由于這個原因——很少有人或團隊能夠一而再、再而三地重復自己的成功。一款游戲的第一代也許是石破驚天的大作,二、三可能就每況愈下,直到老本吃完為止,這種現象太多了。You cannot always stay on the top!因此,首先我們要明確:開發原創游戲是件風險非常大的事情。

完美時空戰略發展部總監 曾戈

英雄莫問出處,玩家并不關注是代理還是原創,是歐美還是日韓,他們只在意誰能帶來真正的快樂。

完美時空一直以來堅持原創網游的發展方向,這是基于物質層面的考慮,網絡游戲的成敗與運維有較大的關系,而運維的關鍵又在于內容更新與處理問題的速度,顯然原創網游在這一環節擁有無可比擬的巨大優勢。

從非物質層面來看,我們不希望看到未來后輩只能通過光榮的《三國志》去夢回三國;通過《提督的決斷》去評量二戰;通過某款大作中的“熊貓人”來尋找自己在這個世界中的位置。

三皇五帝、諸子百家、漢唐霸月、魏晉風流……先人的高標逸志,為何不能由我們自己來詮釋、傳唱?

一個民族的血脈,無關帝皇年表、世家族譜,而是以一種隱秘的文化印詡的形式而存在,并一代一代淬下去,與小說、評書、電影、民歌等一樣,網絡游戲同樣承載著文化的印記,而原創力又是文化純粹性的重
或許,誰來扛旗并不重要,因為扛旗的人總是最先倒下,重要的是,能有越來越多的資源與智識之士,匯
聚在原創網游的旗下。

人可以倒,旗不能降。


游戲業內資深制作人 王世穎

十幾年風風雨雨,中國游戲業走到今天不容易,如果原創就此成為絕唱,不知道這些位列富豪榜的游戲巨富們將如何面對上個世紀的那些在艱苦環境中拼搏的游戲拓荒者們,又如何面對熱愛國產原創游戲的廣大玩家呢?

 


網載 2011-02-22 20:29:25

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