暴雪慶祝成立20周年:成功秘訣在于堅持

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暴雪英文官網放出了20周年紀念專題,在專題中,暴雪這樣描述道:

 

  “1991年,三個剛從加州大學洛杉磯分校畢業的新人決定開一家屬于自己的游戲公司。他們的目標:設計很酷的游戲并樂在其中。20年后,這家公司已經成為世界知名的游戲研發商與發行商,辦事處遍布全球,成百上千萬來自世界各地使用不同語言的玩家都在享受著暴雪帶來的同樣極致的快樂。

  2011年,暴雪娛樂20歲了。在今年,我們將與您一同回顧過去20年所出的游戲,正因有您的熱情與支持,我們才能共同創造出這些傳奇。一起漫步于我們精心制作的20周年慶典專題中吧:重溫我們的游戲歷史、從專訪中了解暴雪過去的每一個細節、與全球玩家交流、并從那些圖片集中尋回那曾經的感動。

  我們希望您享受暴雪娛樂過去20年的歷史,我們深盼在下個20年,能為您帶來更加史詩級的娛樂盛宴。”

  另外,暴雪娛樂的創始人麥克·莫漢(CEO)和佛蘭克·皮爾斯(產品研發執行副總裁)也特別為20周年慶典錄制了向廣大玩家致謝的視頻:


  暴雪風云錄

  【引子】

  早飯后,弗蘭克.羅伯茲像往常一樣一路小跑的來到自己的郵箱前去收取自己的信件。這次他依舊是滿載而歸,順手拆開了其中的一封,是一位出版商寫給他的。

  “我知道也許我犯了錯,也許是十年以來最大的錯,但是,我仍然要拒絕你的作品。”

  羅伯茲手里捏著這張信紙,茫然的站在院子中,他不知道還是不是應該拆開剩下的信,就像被相戀多年的女友突然之間拋棄在舞會上一樣,羅伯茲的大腦不聽使喚的僵在了那里,下面,該怎么辦?

  這是一部花費了自己七年心血的作品,為了這部作品,他甚至花費了整整六年的時間去研究自己根本不曾接觸過的阿拉伯文明。為了這部作品,他甚至還放棄了自己在大學中所學的專業。但是羅伯茲沒有想到的是多年的辛勞換來的竟然是這樣的結果,但是為了這部作品,他不能放棄。等待是需要耐心的,在等到第十三個出版商的時候,羅伯茲終于等到了自己想要的結果,他的作品出版了。

  這部作品就是日后風靡于歐美的科幻小說《沙丘魔堡》。但是羅伯茲更不會想到的是在四十年后,世界上的任何的一個人都能夠隨意的掌握他所創造出來的這個荒涼、神秘的外星世界。個中的緣由,還得讓我們從八十年代說起。

  【暴雪到來之前的故事】

  拉斯維加斯,一個游戲金錢的地方,當150多年前美國摩門教徒們創建這所城市的時候他們也許根本就不會想到,就是這樣一個建立在沙漠中的城市,最終會成為一個讓全世界矚目的地方。**的巨大刺激吸引著來自世界各地的人們來此一試手氣,同樣也吸引著世界各地的富商來此謀籌財路。


拉斯維加斯街景

  一位名叫布萊特.W.斯帕里(Brett W Sperry)的年輕人就生活在這座城市之中,在被一家教育公司掃地出門之后,斯帕里開始了自己游蕩的生活,最終,他憑借自己在計算機方面的特長,和一家名為Epyx的公司簽訂了合同,為他們開發一款名為《Dragonfire》的計算機游戲。但是窮困潦倒的斯帕里在工作的最后關頭遇到了麻煩,在他需要為發行商打印最終成果的時候他發現就是拿出自己所有的積蓄也換不來一臺最普通的打印機。

  他找到了自己的朋友,在“23世紀計算機”商店打工的路易斯.卡塞爾(Louis Castle)。這是一間內華達最古老的計算機商店,只有在這里你才能買到Macintosh。當時的卡塞爾擁有著一臺點陣式的打印機,這就是斯帕里最需要的。接下來的時間里,他們開始了對未來的憧憬。他們常常花上很長的時間駕車去穿越內華達州的沙漠,來到加利福尼亞的Westwood市,這是他們最喜歡來的一座小城,在這里他們看電影、逛商場、閑坐在街邊的咖啡館里聊著各自感興趣的話題。

  悠閑的時光很快就過去了,1985年的夏天,卡塞爾全家像每年一樣,又開始動身前往Yosemite避暑,臨行前,卡塞爾邀請斯帕里一同前去。

  “我們自己開公司吧――五五分成。”斯帕里向毫無準備的卡塞爾說出了自己的想法,驚愕之余,卡塞爾最終還是被斯帕里說服了。斯帕里激動的沖向了街邊的電話亭,他要同自己的東家Epyx公司做筆交易,他要用自己公司的名義為Epyx編制下一款游戲。

  公司總得有自己的名字。在槍斃了幾個糟糕的名字之后,卡塞爾提議用“Westwood”來做公司的名稱,因為那里給他們留下了太多的美好回憶,斯帕里在這個名字后面又加上了Associates,因為斯帕里感覺到他們要永遠做一位伙伴,而不是雇員。

  時間很快就過去了,轉眼的時間,90年代到來了,在過去的五年中,卡塞爾和斯帕里帶領著Westwood一刻不停的奮戰著。除了少數的幾款由自己設計的游戲之外,他們的日常工作幾乎全部被移植游戲的工作占滿。就這樣在整個80年代他們都在移植中度過了,他們甚至自我解嘲似的說出了“我們移植一切,包括Bug”這樣的名言。


Westwood的作品

  1992年,Westwood決定讓自己成為一間專業的游戲工作室,于是他們轉而加盟了維真公司,在擺脫了發行和商務等等一系列的煩惱之后,Westwood開始了自己高速的發展歷程。幾款連續的成功作品讓Westwood名聲大振,但是也許就連Westwood也沒有想到,下面的事情,將徹底的改變Westwood的命運,甚至改變整個PC游戲產業。


《沙丘Ⅱ》的游戲畫面

  文章的開頭我們說到了羅伯茲的科幻小說《沙丘魔堡》,但是在40多年后的1992年,斯帕里和卡塞爾決定將它搬上計算機的屏幕。雖然在斯帕里的眼中,這只是一款小型的戰爭游戲,但是他們一刻也沒有中止過為這款游戲添加新創意的想法,因為他們相信,人們有理由在這款游戲中獲得足夠多的樂趣。1992年的圣誕節馬上就要到來了,卡塞爾和斯帕里決定在這個歡慶的節日中[來源:GameRes.com]將自己的新游戲推到世人的面前,《沙丘Ⅱ》面世了。就仿佛在Pentium時代我們就見到了DOOMⅢ一樣,當時的人們是無法用語言來描述自己對于《沙丘Ⅱ》的感覺的。在游戲中,我們儼然已經成為了一個萬能的上帝,主宰著這個神秘的外星世界。斯帕里和卡塞爾對于界面的易用性和畫面的完美性的追求在這款游戲中得到了充分的體現,但是也正是《沙丘Ⅱ》開創了一種全新的游戲類型——RTS(即時戰略),這種全新的游戲模式將Westwood送上了巔峰,西木頭,一個響亮的名字開始在玩家中叫響。


  【大樹底下好乘涼】

  九十年代的感覺是明亮和鮮艷的。

  加州大學洛杉磯分校的一間計算機教室中,一群大學生正在專心致志的擺弄著電腦。一個名叫艾倫?阿德汗(Allen Adham)的年輕人站了起來,他輸入一串口令將自己的計算機鎖住之后就離開了,但是5分鐘之后,他仍舊沒有回來,而此時早已過了系統規定的時間,計算機自動解鎖了。坐在這臺計算機旁邊的一個學生注意到了這個情況,他偷偷的向艾倫的計算機中輸入了一個全新的口令,然后就開始等待著一出好戲的上演。

  艾倫回來了,輸入口令,登陸系統,一切無恙。這個替換了口令的學生坐不住了,他向艾倫詢問是怎么進入了系統。

  “輸入自己的密碼不就進入了系統了嗎。”艾倫不在意的聳了聳肩膀。

  “那你的密碼是什么?”

  “這個我可不能告訴你。”艾倫感覺這個人有點奇怪。

  “口令是JOE,對不對?”

  艾倫吃了一驚,這個人怎么會知道自己的密碼?一番解釋之后,原來這個名叫邁克?莫懷米(Mike Morhaime)的學生輸入的竟然也是JOE,他們選擇了同樣的口令。

  大學的時光總是過的很快,畢業的時間轉瞬及至,此時的艾倫和邁克早已是形影不離的好友。在大學的這段時間里,艾倫已經開始為一些公司設計游戲,而邁克也逐漸被這些源代碼的威力所吸引,大學畢業后,他們順理成章的開始了自己的創業歷程。

  在為任天堂的紅白機設計了幾款游戲之后,1991年,一個屬于他們自己的公司Silicon &Synapse(硅與神經鍵)公司成立了。但是就同Westwood一樣,邁克和艾倫很快就決定槍斃這個名字,因為在他們看來,神經鍵是個什么東西?幾乎沒有人知道。Chaos,也許這個名字不錯,但是麻煩接踵而至,因為早已有了一家擁有同樣名字的公司。直到有一天邁克在翻字典的時候,Blizzard(暴雪)這個詞跳入了他們的眼簾,幾乎是瞬間的決定,從此Blizzard開始了自己輝煌的歷程。

  暴雪覺得自己應該做點什么了,在被著名的游戲發行公司Davidson &Associates收購之后,艾倫和邁克所領導的暴雪已經完全成為了一間專業的游戲設計室。時間已經到了1994年,此時的Westwood已然如日中天,《沙丘Ⅱ》更是牢牢占據著全世界玩家的硬盤,暴雪悄悄的將目標鎖定了。所有美好的事物總是經常被人模范,就像以前的趙老焉,就像現在的iPod,但是模仿似乎又是一件吃力不討好的事,成功了自然流芳百世,失敗了則不免遺臭萬年,雖然如此,模仿者依然絡繹不絕。艾倫和邁克發動了公司所有的15名員工,因為他們已經牢牢的掌握了《沙丘Ⅱ》的所有優點,同時也洞悉了它所有的缺點,暴雪的任務,就是將RTS這一概念完美完美再完美。

  外面的玩家已經有點不耐煩了,畢竟一個玩了兩年的游戲已經很難再勾引起人們足夠的興趣了,他們急切的想體驗沙丘之外的樂趣。暴雪是深知這一點的,因為暴雪的每個員工都是十足的游戲發燒友,而也正是因為這一點,他們才獲得了在暴雪工作的機會。為了讓玩家體驗到完全新鮮的感受,暴雪決定將游戲的背景設定在一個奇幻的世界中,刀劍和魔法代替了飛機和大炮,漫天的黃沙也換成了蔥郁的森林,暴雪也許根本就不會想到,艾澤拉斯的世界會如此的迷人。


《魔獸爭霸》游戲畫面

  1994年的圣誕節即將到來了,Westwood的卡塞爾端坐在計算機前,屏幕上是一個他自己從來沒有見過卻又感到十分熟悉的游戲,這就是《魔獸爭霸》。暴雪成功了,當時正在歐美流行的奇幻文學自然而然的將這款游戲帶到了每一位玩家的家中,早已熟悉了沙丘的玩家很快就學會了如何來操縱這款游戲,因為他們在骨子里都是一樣的。“當我第一次看到這款游戲的時候,它對我們產品的‘模仿’的確讓我大吃一驚”,很多年之后卡塞爾是這樣回憶當時的情景的。但是暴雪還是在《魔獸爭霸》的身上打下了自己的烙印,聯網對戰模式、隨機地圖生成器、大量快捷鍵設定,《魔獸爭霸》所帶給玩家的這些全新感受無一不在指引著未來游戲的發展方向。

  三年前,Westwood還是一棵參天大樹,漫無邊際的向四周伸展著自己的枝葉,盡情享受著每一縷陽光。三年后,從自己根部汲取了足夠多養分的暴雪已經沖破了那厚密的樹冠,品嘗到了第一縷陽光的味道。 

【命令與征服】

  成功后的艾倫和邁克開始將關注的目光越來越多的投向自己的對手,以希望在那里獲得更多的經驗和訣竅。但是他們卻發現了一個自己根本不能容忍的問題,那就是相當數量的頂尖游戲設計師竟然根本不會玩游戲!“看到許多制作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚,”日后成為暴雪重要領導人的Bill Roper這樣說,“在面試中這種情況相當明顯。我們將問應聘人最喜愛的游戲,那個游戲中他們最喜愛的角色,而且要進行深入的討論。如果被接見者認為可以通過前一晚閱讀最新的游戲雜志來增加他們頭腦中的游戲知識,他們會發現這種方式絕對會適得其反。如果你告訴我們你最喜愛的游戲是街霸,我們就會想知道對于每個角色你喜愛的格斗招數。”直到現在,仍然有人在批評暴雪的這種做法讓它喪失了很多頂尖的人才,“但是如果一個美工可以真正去思考他們的工作在游戲環境中的表現,那么這絕對是價值無法衡量的財富。”Roper這么解釋。



Bill Roper

  暴雪的成功是必然的,但是此時的Westwood卻是需要倍加努力的時候。雖然斯帕里和卡塞爾在表面上說著希望暴雪成為一個偉大對手的客套話,但是在Westwood內部,一項工作正在有條不紊的進行著。因為Westwood也早已注意到玩家已經對《沙丘Ⅱ》感到厭煩了,他們急需一款全新的游戲來繼續吸引玩家的注意力,只是《魔獸爭霸》的問世讓這種需要變的更加的迫切。

  斯帕里帶領著自己的團隊已經進入到了游戲開發的最后階段。和《沙丘Ⅱ》那幻想中的世界不一樣,這次斯帕里似乎要回到了現實的世界中,他要把當今世界的政治版圖作出一個翻版來。這就是《命令與征服》(C&C),一款讓Westwood登峰造極的作品,一款讓Westwood盛極而衰的游戲。




  到了1995年年中的時候,《命令與征服》發布了。沒有了幻想中的不切實際的武器,沒有了令人倍感荒涼的外星世界,所有的兵種和建筑都復刻于我們的世界,一切都以我們身邊的事物為原型,GDI和NOD雙方的廝殺很快就讓全世界的玩家沉浸在其中,Westwood也再一次向人們證明自己才是RTS領域的最強者。

  此時的暴雪一刻也沒有停止工作,他們正在繼續講述著艾澤拉斯世界中的故事,但是他們萬萬沒有想到,一個更加古怪的念頭正在斯帕里的腦海中逐漸成形:他想把二戰中的場景搬上計算機的屏幕,恐怖、殘酷、殺戮,戰爭中所有最糟糕的一面都將得到展現。但是他這個念頭很快就得到了維真公司的否定,原因只有一個:這款游戲最終將面向全世界發行。此時斯帕里才恍然大悟,在他的設想中,游戲已經涉及了太多的政治敏感話題,單單描寫德軍的情節,就別想讓這部作品在德國發行。

  《命令與征服》的成功讓Westwood充滿了空前的自信,斯帕里決定繼續之前的古怪念頭,為《命令與征服》推出資料片,背景依然是現實中的世界,但是游戲的主角,卻已然換成現實中的國家。1995年的圣誕節即將到來了,此時的游戲銷售排行榜上,《命令與征服》已經遙遙領先于其他的任何游戲。如果此時的暴雪消沉下去,那么Westwood的下一款游戲也許就會讓玩家永遠的忘記暴雪這個名字。暴雪提前采取了行動,已經悄悄開發了十個月之久的《魔獸爭霸Ⅱ》如期上市了。




  市場是檢驗一款游戲成功與否的最佳標準。僅僅使用了十個月就完成的《魔獸爭霸Ⅱ》在技術上不但支持了高分辨率圖形,更是在游戲中加入了支持8玩家局域網對戰的功能。但是一款游戲如果僅僅只是擁有技術上的優勢是遠遠不夠的,首先必須是一名游戲愛好者的聘用政策讓暴雪能夠更多的照顧玩家的游戲感受。戰爭迷霧,左鍵選擇單位、右鍵點擊移動,這兩個看似不起眼的小改動不但確立了暴雪今后游戲的操作風格,更是成為了大多數RTS游戲所遵循的操作標準。不僅僅只是這些,暴雪開始在這款游戲中注意游戲本身的平衡性,各個種族之間絕對的公平保證了游戲自身的可玩性,各種各樣的戰術開始被創造出來,以最大限度的利用種族的自身優勢。很快,《魔獸爭霸Ⅱ》的銷量奇跡般的突破了一百萬套,而暴雪,也開始了自己的蛻變。

  《魔獸爭霸Ⅱ》的成功極大的刺激了Westwood,雖然此時C&C仍然占據著游戲排行榜的第一位,但是如日中天的Westwood對于暴雪將自己的風頭搶去是難以容忍的。斯帕里的構思終于變成了現實,1996年中的時候,《紅色警報》發布了。作為C&C的資料片,人們吃驚的發現《紅警》竟然從頭到腳幾乎有90%的內容是全新的,由此看見Westwood對于這款游戲的態度。Westwood打出了一張好牌,由于當時Windows95的發布,一場Windows的風潮席卷全球,于是Westwood率先推出了Windows版本的《紅警》,為后來的迅速躥紅埋下了伏筆。相比于奇幻中的世界,現實中的故事更能引起人們的興趣。以冷戰為背景,玩家可以操作美蘇兩個超級大國中的任意一方來完成自己稱霸世界的雄心,游戲不但有著強烈的真實感,完善的聯網對戰功能更是讓玩家的興趣大增。其實我們已經毋需多言了,相信每一個經歷過那個時代的玩家都會對那段時光深有體會。不論我們走進哪一家網吧,或是哪一家電腦游戲室,首先聽到的幾乎都會是廝殺于紅警中的玩家的喊叫。記得有人曾經說過,紅警定將為21世紀培養出一批合格的將軍。Westwood最為輝煌的時刻就這樣到來了,但是斯帕里和卡塞爾沒有想到的是,對于游戲性理解的偏差和隨之而來的急功近利讓Westwood走入了歧途,并漸行漸遠,直至再也沒有找回最初的方向。


  【中世紀的幻想】

  這是一件只有極少數玩家知道的事情。在1994年的芝加哥消費電子產品展上,阿德汗結識了Condor公司,共同的游戲理念很快就讓兩家公司走到了一起。在經過幾個月的初步設計之后,Condor的三位創始人Max Schaefer、Dave Brevet和Erich提出了動作RPG游戲的概念。新生的事物總是很難被世人接受的,他們的概念遭了絕大多數游戲發行公司的冷遇。無奈之下,Dave撥通了阿德汗的電話,暴雪也許是他們最后的知音了。相同的設計哲學很快就讓他們達成了共識,“我們都熱愛中世紀的東西、劍、怪物、財寶等等,”Dave說道“你只會感覺到這種結果太合適了。”1995年1月份,暴雪和Condor達成了制作一款全新游戲的協定,暴雪為Condor提供30萬美元的開發資金,Condor將全權負責這款游戲的開發,這款游戲就是《暗黑破壞神》,一款日后每一個暴雪人都深深迷戀的作品。



《暗黑破壞神》的關卡設計師

  多年以后,Dave承認當時暴雪所提供的30萬美元是難以滿足《暗黑破壞神》的開發需要的,因為絕大多數的Condor員工都投入到了這款游戲的開發之中。幸好當時另外一家游戲廠商3DO正在讓Condor為他們的新主機開發一款游戲,于是Condor就暗自挪動了3DO為他們提供的開發款項,就這樣,3DO就在自己毫不知情的情況下間接支持了《暗黑破壞神》的開發。

  就在Condor在預算不足的情況下為完成《暗黑破壞神》而努力工作的時候,暴雪的開發團隊已經在開發《魔獸爭霸Ⅱ》之余,注意到了這款游戲所采用的回合制游戲方式。幾乎是憑借作為一名游戲玩家的直覺,他們就感覺到即時制能讓玩家體會到更多的游戲樂趣。長時間的爭論自然是難免的,但是暴雪的開發團隊通過不斷的向Condor施壓,最終讓他們改變了想法。三個小時后,即時制的《暗黑破壞神》運行在了Condor開發小組的計算機上,一切都變的流暢了起來,暢快的游戲感受讓Condor小組的成員不得不承認,也許這是《暗黑破壞神》在開發過程中遇到的最棒的事情。

  此時的媒體終于開始注意到暴雪和Condor正在開發的這款游戲,暴雪將要涉足RPG領域的消息開始在玩家中不脛而走。暴雪似乎意識到了《暗黑破壞神》對自己的重要性,而Condor卓越的才能更是讓暴雪欽佩不已,更何況此時的暴雪和Condor在感情上已經如一家兄弟。雖然有更多的發行商愿意出更高的價錢來收購Condor,但是Max和Dave最終還是帶領著Condor走到了暴雪的身邊。于是在1996年3月,Condor成為了Blizzard North,北美暴雪成立了。



Max和Dave沉醉于暗黑破壞神中,墻上是象征榮譽的“五年之劍”

  北美暴雪的成立進一步加快了《暗黑破壞神》的開發計劃,圣誕節前發行已經成為可能。暴雪的開發團隊開始考慮《魔獸爭霸Ⅱ》之后的作品了,雖然《魔獸爭霸Ⅱ》讓暴雪成為了一家足以抗衡Westwood的公司,但是此時的RTS代名詞卻是C&C和紅警。“我們想暫時拋棄魔獸系列,并尋求一個新的突破,每個人似乎都在想著做一款科幻游戲”,Bill roper這樣回憶著當時的情景。

  《暗黑破壞神》的開發已經進入了尾聲。1996年的E3大展到來了,此時的暴雪已經成為和Westwood、id Software一樣的廠商,他們是所有人都像擊敗的目標。暴雪動用了三套系統來展示自己的作品《暗黑破壞神》,但是這似乎遠遠不能應付玩家對于它的熱情,到了展會的后期,演示的系統不得一再添加,直至占用了暴雪所有六套系統中的五套。一個更加令人興奮的消息傳來了,暴雪宣布將在《暗黑破壞神》中附帶一個名為Battle.net的免費互聯網游戲服務,戰網問世了。




  1996年的圣誕節到來了,商店的貨架上卻看不到《暗黑破壞神》的蹤影,暴雪的承諾沒有兌現。而此時在暴雪的內部,熬紅了雙眼的Max和Dave正在帶領著手下的員工們為最后加入的Battle.net做出最后的努力,這一切都是為了達到玩家和自己為游戲設定的雙重標準。1997年來到了,《暗黑破壞神》終于壓盤上市了,玩家們的熱情是不可抵擋的,短短18天內,《暗黑破壞神》的銷量突破了一百萬套,暴雪對完美的追求再次得到了豐厚的回報。


  【我的征途是星辰大海】

  1996年的E3大展造就了《暗黑破壞神》的成功,同時也造就了另外一個悲情英雄《星際爭霸》。在暴雪使用的六套展示系統中,有三套用來展示《暗黑破壞神》,另外三套展示的,就是Bill roper口中的“每個人都想制作的科幻游戲”《星際爭霸》。但是玩家對《暗黑破壞神》的熱情和對《星際爭霸》的冷遇形成了鮮明的對比,最終《星際爭霸》的展示平臺被剝奪到了一套,暴雪似乎將要推出自己第一款失敗的作品了。




  是繼續開發,還是重頭再來,抑或是就此取消,E3歸來后的《星際爭霸》面臨著一個艱難的選擇。緊接著到來的1997年給予了暴雪足夠的動力去作出最為艱難的選擇,《暗黑破壞神》的成功讓暴雪明白了優秀與偉大之間的區別。最終,暴雪選擇了最為漫長和痛苦的道路,《星際爭霸》從頭再來。



最初的《星際爭霸》游戲畫面

  當莫懷米在2000年接受一家雜志的采訪時曾經承認,《星際爭霸》確實是他們“最漫長和最痛苦的一個”,但是暴雪制作一款偉大游戲的決心卻從來沒有改變過。之前的《星際爭霸》最終只保留了種族的設定,其余的設計被全部拋棄。經過半年多的重新設計之后,全新的圖形引擎和渲染影片終于被設計出來,第一個測試版的《星際爭霸》即將出爐。任何人在回憶起這段時光的時候總是能夠記起《星際爭霸》戰役編輯器的設計師Jeff Strain和他的太太Annie Strain。

  “當時我在檢查了自己的筆記本電腦之后,就飛奔似的回家了,因為我的太太已經懷孕9個多月,她已經開始產前的痙攣了。”Jeff自己這樣回憶到,那個時候全公司都在加班加點以趕在節假期前推出《星際爭霸》,但是妻子的電話不得不讓Jeff在最后的關頭離開自己的工作崗位。“你要知道,在妻子痙攣真正開始之前我在醫院完成了5到6個小時的編程工作。”當Annie從產前的麻醉狀態中蘇醒過來的時候,Jeff正在將自己的手從鍵盤上拿開。

  “在我們女兒出生的時候你還在為這個該死的游戲工作嗎?”Annie似乎有些憤怒。

  “Annie,這可不是‘該死的游戲’。它是Star craft!!”Jeff解釋到。



可愛的Jeff Strai

  盡管多年后Jeff已經離開了暴雪,并同其它從暴雪離開的同事共同創立了Arena.net,但是Jeff仍然對自己妻子的評語感到“耿耿于懷”,也許正像Bill roper所說的那樣“讓我們回到工作室堅持下去的動力是制作偉大游戲作品的機會。”

  整整三個月的時間,暴雪的所有人員都放下了手中的工作,全力進行《星際爭霸》的測試工作。雖然所有的設計師發瘋了似的工作著,但是當1997年的圣誕節到來的時候,暴雪還是宣布《星際爭霸》需要推遲了,三年來,暴雪第一次沒有在新年的時候推出自己的作品。但是暴雪卻并沒有這樣看,“公司的每個人都知道只需幾個令人失望的游戲就會毀掉我們所有的聲望。”星際爭霸的總設計師Bob Fitch后來回憶到,看起來他似乎有點心有余悸。但是此時的暴雪內部卻并沒有出現任何的差錯,一切都在按部就班的進行,重新調整過后的游戲在種族的平衡性上取得了長足的進步,因為暴雪不想學Westwood那樣讓自己的游戲變成瘋狂的坦克大戰。




  1998年3月,當《星際爭霸》終于擺上了商店貨架的時候,所有的結果都證明了暴雪在96’E3大展后作出的決定是如何的正確。僅僅在發行當月《星際爭霸》就沖上了游戲銷售排行榜的首位,而在韓國,星際的銷量更是很快的就突破了一百萬份。但是有誰能夠知道,在星際大獲成功的背后,卻有著另外一個游戲的凄涼結局。這個游戲就是Roper寵愛的Warcraft Adventures,它講述了薩爾的故事,在Warcraft II結局中人類封閉了通向德拉諾的入口,隨后薩爾被抓到了艾澤拉斯。雖然這是暴雪第一款采用3D引擎的游戲,雖然不少的玩家和媒體都非常看好這款游戲,但是在暴雪內部卻始終認為這部作品將會是他們第一款銷量達不到百萬級別的作品,最終暴雪還是在98年E3大展到來前宣布Warcraft Adventures被無限期推遲。

  看著自己的同事們一直拼殺在游戲設計的第一線,此時早已是公司總裁的阿德汗再也坐不住了,抑止不住的創作激情讓他毅然放棄了自己的職務,轉而投入到了真正的游戲開發中去。但是此時在暴雪的內部,也許沒有一個人會想到《星際爭霸》會產生怎樣的蛻變。




  Battle.net戰網,相信如果沒有它的存在,星際也許只會安靜的待在每一個玩家的硬盤上,但是正式因為戰網的存在,才讓全世界的玩家走到了一起。在星際最初發行的版本中,不論是暴雪還是玩家,星際的概念對于他們來說還僅僅只是一款游戲。但是到了資料片《母巢之戰》發行的時候,游戲,這個被無數的家長視為洪水猛獸的科技怪物終于在星際的帶領下走進了現代競技體育的殿堂。也許家長們無法理解當每一個癡迷于星際的孩子在看到GRRR用幾乎聞所未聞的克隆手法讓9個小飛機在瞬間逐個撞殺OCTOBER的2個吞噬者和5條飛龍,讓己方遭到緩速魔法襲擊的飛龍群反敗為勝的時候,他們會是一種什么樣的心情。“微操作”、“大局觀”、“戰術”等等開始流行了起來。1.08版所重新調整的種族平衡讓星際向競技體育更加的靠拢,而游戲錄像功能的推出則讓更多的玩家能夠在第一時間看到世界頂尖高手們的風采。而此后暴雪每次推出新的游戲版本,全世界的玩家立刻就能研究出無數的戰術和絢麗的打法。

  2001年9月5日的韓國漢城。

  暴雪不應忘記這一天,電子競技不應該忘記這一天,每一個星際玩家更不應該忘記這一天,歷史上第一次電子競技大賽WCG開幕了。林耀煥,一個曾經兩次參加考高而未曾中的的高中生,一個在星際的世界中名叫SlayerS_`BoxeR`的年輕人,是他在比賽中讓《星際爭霸》得到了升華,是他讓人們重新認識了《星際爭霸》這款暴雪3年前推出的作品。當一整隊的機甲巨人從多架運輸機上從天而降的時候,人們根本不相信這是人力所能達到的,BoxeR做到了。高階空投,機械化打法,三基地戰術等等一系列的創新被BoxeR源源不斷的創造了出來,而2002年WCG決賽中的那場璀璨對決,更讓BoxeR無愧于最偉大的星際選手的稱號。也正是這樣的創新精神,讓《星際爭霸》一次又一次的升華,成為了真正意義上的一種文化,成為了一種創新的精神。



酷酷的BoxeR的海報



星際雙打冠軍!WCG賽場上飄揚的五星紅旗!!

  2005年,在暴雪推出《星際爭霸》7年之后,最新版本的1.13版發布了,這似乎向人們預示著,《星際爭霸》的魅力是永恒的,有關星際的話題仍將繼續下去……


  【走向冰峰王座】

  讓我們再次回到1997年。當《暗黑破壞神》在市場上獲得了巨大的成功的時候,暴雪的母公司Davidson就急切的希望北美暴雪能夠在那一年的暑期推出它的續篇,但是這個計劃馬上就被Dave否定了,因為在他們看來,《暗黑破壞神》是唯一的。在經過一個月的休假之后,北美暴雪的全體成員坐在了一起,下一部作品應該是什么呢?“《暗黑破壞神Ⅱ》!”,人們幾乎異口同聲的說出了自己的想法。



站在暴雪總部門前的莫懷米

  兩年后,《暗黑破壞神Ⅱ》依舊在繼續進行著自己的開發。因為在開發臨近尾聲的時候加入的一些全新特性如關卡零載入時間、角色特色技能樹等讓Dave他們的開發團隊不得不重新開始大量的工作。而在距他們500英里之遙的暴雪開發團隊此時也遇到了棘手的問題,阿德汗領導的開發小組決定繼續講述艾澤拉斯的故事,只是這次他們將第一次使用全3D引擎,而且阿德汗還希望完全改變RTS的游戲風格,使之看起來更像是一款RPG游戲。

  時間到了1999年,在這一年9月份在倫敦舉辦的歐洲計算機貿易大會上,暴雪首次向外界披露了《魔獸爭霸Ⅲ》的消息,并進一步向外界透露了《暗黑破壞神Ⅱ》的開發情況,并且明確的表示《暗黑破壞神Ⅱ》肯定會在年內發布。但是情況卻恰恰與之相反,這款從1997年就開始進行開發的游戲竟然在兩年之后依然有大量的工作需要完成。新的創意和特點被不斷的添加進去,“每當早上我走進辦公室對大家說我有一個更好的想法的時候,幾乎每個人都忍不住的呻吟起來,因為他們知道這又意味著三個月的沒日沒夜。”Dave回憶起當時的情景。1999年的圣誕很快就到來了,但是《暗黑破壞神Ⅱ》的開發進度似乎沒有一點的進展,雖然他們從4月份以來就再也沒有休息過一天。像之前的游戲一樣,暴雪再一次宣布新游戲將無法按時發布了。



《暗黑破壞神》開發小組全家福

  隨著新年的到來,玩家們對暴雪的期望也空前的高漲了起來,因為他們知道暴雪肯定會在新的世紀中為大家帶來兩款眾人期盼已久的作品。Dave和Max知道自己的作品無論如何都要在年中的時候完成了,當然這也意味著他們將在超過一年的時間里得不到任何休息的時間。而此時在暴雪的開發小組所遇到的問題似乎有著更大的麻煩,因為已經在開發中的《魔獸爭霸Ⅲ》有可能重蹈最初版本《星際爭霸》的命運,也許它要被全盤否定了。玩家對于《魔獸爭霸Ⅲ》的看法分成了兩派,所有喜歡暗黑破壞神的玩家幾乎都在反對將RPG的元素添加到魔獸爭霸中,而所有喜歡魔獸的玩家卻幾乎一致的支持這項決定,暴雪陷入了兩難的境地。“小組的每個人看了這個游戲都說,你要知道,這種效果并不怎么樣。我們需要做一些事情了”,作為暴雪領導人之一的Rob Pardo日后這樣回憶說。在讓《魔獸爭霸Ⅲ》重新回到制圖板上之后,大量的RPG元素被取消了,只能跟隨英雄的視角設定被否決了,自由卷屏重新回到了游戲中來,一切都回到了RTS游戲的根源。

  玩家們對于這樣的結果自然是不能滿足的,已經習慣了暴雪的創新風格的忠實玩家開始訴說著自己的不滿,因為這在他們看來這是暴雪在為保證自己游戲的銷量而不敢承担創新的風險。“如果你開始認為你不能承担太多風險,而肯定可以創造出頂尖作品的唯一方式是重復以前游戲的成功路線,那么我認為壓力很可能真的會抑制創造性。”已經離開暴雪的Jeff Strain似乎也在承認著暴雪當初的想法。但是Bill Roper卻不這么認為,“我們希望Warcraft II到Starcraft或者Diablo到Diablo II之間的衍變顯示了我們能夠創作出有趣、為玩家熟悉、并且具有全新體驗的游戲。”也許Roper的話是對的,因為接下來的事情再一次證實了暴雪的成功。




  2000年6月份,經過兩年多開發的《暗黑破壞神Ⅱ》終于發布了,發行當天高達184000份的銷量足以顯示玩家對于暴雪的瘋狂,而不足一個月的時間就創下了百萬份的銷量更是創造了一個新的記錄。

  第二年的6月份,北美暴雪再次為大家帶來了新的驚喜,《暗黑破壞神Ⅱ》資料片《毀滅之王》發布了,但是更大的驚喜卻還在后面。9月,參加歐洲計算機貿易大展的暴雪宣布了《魔獸世界》的存在,一扇通向艾澤拉斯世界的大門正在向全世界的玩家緩緩開啟。




  此時的《魔獸爭霸Ⅲ》開發小組的工作也終于接近了尾聲,三年磨一劍,Roper口中的“史詩級”概念在《魔獸爭霸Ⅲ》的身上得到了淋漓盡致的體現。2002年7月,人們第一次見到了“英雄”在RTS游戲中起到了如此重要的作用,3C、TD、熊貓,暴雪駕馭游戲的能力再一次得到了完美的體現。2002年底的時候,《魔獸爭霸Ⅲ》不負眾望的登上了各大游戲排行榜的首位,暴雪重現了當年Westwood的輝煌。

  資料片的發行一直的暴雪的傳統,就像星際爭霸的母巢之戰,就像暗黑破壞神的毀滅之王,每一次暴雪資料片的發行總是能夠讓人重現認識一款游戲并將自己對它的熱情持之以恒。《魔獸爭霸Ⅲ》也不例外,就在游戲發布后不久,暴雪決定繼續講述艾澤拉斯的故事,一款新的資料片即將發布。

  但是事情并非總是那么一帆風順,暴雪的母公司威望迪此時的一個決定震動了暴雪上下和整個游戲界。為了償還債務,威望迪有可能將自己名下的游戲制作部門進行出售,當然這也包括暴雪。面對這一景況,首先出現波動的是北美暴雪,這個開發了《暗黑破壞神》系列的團隊。最終,曾經引領著Condor投入暴雪懷抱的Erich Schaefer、Max Schaefer、David Brevik重新離開了暴雪,隨著他們一同出走的,還有暴雪的副總裁,一個游戲制作的全才Bill Roper。

  但是此時的暴雪并沒有轟然倒地,早已成長為能夠同時進行兩款偉大游戲開發的暴雪在外界看來似乎并沒有收到什么影響。就在北美暴雪高層集體辭職之后的第二天,2003年7月1日,《冰峰王座》準時來到了玩家的面前,暴雪仍然在繼續著自己的創新與輝煌。


  【新的開始】

  十多年來,人們每每俯瞰著美麗的艾澤拉斯世界,卻從來不得以進入其中,今天,暴雪將這一切都變成了顯示。但我睜開雙眼第一次看到北郡修道院的時候,一切都使我感覺到那么的熟悉,就是在這里,人類的大法師麥迪文度過了自己的童年和少年時光,但是就在德拉諾的獸人在薩格拉斯和他的部下基爾加丹的影響下變得狂暴而殘忍的時候,麥迪文也完全被薩格拉斯掌控了,一條連接德拉諾和艾澤拉斯的時空之門被打通,狂暴的獸人很快席卷了整個艾澤拉斯的大陸。

  歷盡千辛,人類終于在獸人的殘暴下存活了,而得到了神器的獸人也暫時回到了德拉諾的世界中,但是下一次的入侵似乎將很快就會來到。為了讓艾澤拉斯的世界獲得永久的和平,圖拉揚將軍,大法師卡德加以及來自高等精靈的艾蕾莉亞?風行者、來自矮人的庫德蘭?蠻錘和勇猛的戰士納斯?托爾貝恩率領著人類的遠征軍開向了地獄般的德拉諾獸人世界。浴血奮戰,戰斗在德拉諾的聯盟勇士們最終明白,只有摧毀通向艾澤拉斯的傳送門才是確保聯盟和平的唯一辦法。一聲巨響過后,聯盟的戰士們永遠的留在了德拉諾的紅色世界中,直至今日,依然沒有他們的任何消息。也許他們仍然在繼續著同獸人的激戰,也許他們仍在在尋找著回家的道路,也許他們已經在天國的階梯上俯瞰著美麗的艾澤拉斯世界。

  我凝望著佇立在暴風城門口的雕像,回想著在這個美麗的世界中曾經所發生的點點滴滴,遏制不住的激情開始在胸中回蕩,心中禁不住想起了庫德蘭?蠻錘雕像座下的那段話:

  “聽吧,風中傳來獅鷲的呼號,戰錘的聲音回蕩在山間。勇敢的面對困境吧,我的兄弟,祖先的圣堂在向你召喚。”

  也許,這就是積淀了[來源:GameRes.com]十年的激情!

  也許,這就是暴雪的力量!!


(網易專稿)
 


網易 2011-03-10 18:33:05

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