游戲策劃之路—第一章:游戲是什么

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前言

曾幾何時,世界上出現了電子游戲。在雅達利游戲機時代,我就面對著黑白畫面開始了我最初的游戲接觸。進入了任天堂時代后,出現了一大批優秀的游戲節目。當這種娛樂形式蓬勃發展時,就出現了以制作游戲為職業的一群人。當游戲跨入了中國的門檻,在神州大地上也順理成章的出現了中國本土的游戲制作群。癡迷于游戲的我有幸成為了他們中的一員。
  作為一名中國游戲人(游戲制作人員的簡稱),我有著十分矛盾的心理--自豪的同時又深深感到自卑。自豪是因為我們是新中國自己的第一批游戲制作人員,在担負著開創新時代的艱巨使命;而自卑是因為與國外的同行比較起來,我們所制作出來的產品水平實在是太低了,低到了我們自己都不忍卒睹的地步……面對著國內市場上充斥的正版或盜版的國外游戲,心中總有些不是滋味。人家的東西做的就是好,不能怪玩家們“崇洋”,要怪就只能怪自己不爭氣。

最不好受的時候是看到一些蓄意歪曲歷史、混淆視聽的國外游戲,比如日本的《提督的決斷》--公然美化世界大戰的戰犯們;比如日本的《大戰略》--玩家要進行的是指揮德國納粹的軍隊去侵占其他國家的領土;比如微軟的《帝國時代》--將日本列入文明古國之一,而沒有中國。最令人氣憤的是其中一關的任務是講中國軍隊侵略了朝鮮,日本人宅心仁厚,出兵幫助朝鮮抵抗中國的侵略???!!!任務結束后,游戲制作者還感嘆說:如果日本能夠堅持下來,其進入中國大陸的時間可以提前好幾個世紀!!這是什么話!!默然關上了計算機,胸中感到了錐心刺血的痛--因為中國游戲業的落后,我們就要忍受這樣的侮辱?!

游戲作為文化產品,其中必然帶有文化傾向性,其中的文化色彩也更具隱蔽性,讓你在娛樂的同時潛移默化的接受游戲制作者的觀念。因而也就有可能成為某些別有用心的人所利用的文化侵略工具。看著外國漫畫和卡通、玩著外國游戲長大的中國下一代,會不會受到其中不公正觀點的影響?閉關鎖國不可取,最好的辦法是提高國內游戲產品的質量,進入世界市場,替我們發言。

如何提高中國大陸的游戲制作水平?如何使國產游戲進入世界市場?如何能使中國的玩家們玩上我們自己出品的好游戲?要達成以上目標,最迫切的是提高國內游戲制作人員的水平,能夠開設電子游戲制作課程,有利于游戲制作人員的成長。如果我從事游戲制作業兩年多的經驗對大家有幫助的話,我非常愿意與大家交流,與大家一起并肩為國產游戲的發展努力。

 

要想成為一名游戲制作者,首先要弄清楚游戲的本質。

 

1.1、游戲的來源和發展

游戲在英文中的單詞是Game,譯意是“比賽、競賽、游戲”,可以從詞源上看出,游戲和比賽一脈相承。具我估計,游戲最初可能是由進行非對抗性的、友好的體力與技巧的比賽發展而來。當時的參與者在體力得到鍛煉的同時,也得到了樂趣,如今天有些民族進行的“叼羊”活動,稱比賽也可,稱游戲也可。

隨著時代的進步,游戲從單純的體力活動逐漸向體力與腦力結合的方向發展,甚至出現了一些純粹的腦力活動。比如棋類和牌類的發明,大師們在進行電視直播時下的棋被稱為比賽,咱們老百姓吃完飯在路燈下來的那兩盤被稱為游戲。人與人之間所進行的娛樂活動,游戲和比賽基本是一體的,只是根據場合與情況的不同而加以區分。

進入科技時代以后,越來越多的高科技手段運用到了娛樂行業之中,最終能夠以電腦的運做代替原來必須由人來承担的對手角色,這使得游戲原本含義中的對抗性大大降低--誰和沒知覺的電腦一般見識,非要爭個短長?除了象非要和電腦較真兒,比個高下的--諸如在“深藍”上玩一會兒國際象棋游戲,最后鎩羽而歸的卡斯帕羅夫大師,為了對他的認真精神表示敬佩,我們依然把他所進行的活動稱為比賽。拋開上述特殊情況不談,游戲在科技時代,更多的是一種純粹為了娛樂而進行的無明確目的性的活動,其最大的作用就是通過游戲過程,讓參與者得到放松和樂趣。可以說,讓參與者得到放松和樂趣才是游戲的本質所在。

進入科技時代,隨著人類科技水平的發展,游戲的形式也在逐漸的變化。在電視機普及到家庭以后,游戲通過電視游戲機進入了家庭,最初只是非常簡單的形式,只是灰度畫面和簡單的聲音;而后,可以達到256色畫面和MIDI配樂,到今天,發展到真彩畫面和CD音軌、人語配音的次世代游戲。

在電視游戲向前發展的同時,隨著家庭用電腦的發展,游戲又進入了電腦,與電視游戲的發展過程相同,電腦游戲也經歷了從簡單到復雜的過程,最終使電腦游戲成為能和電視游戲相抗衡的游戲娛樂方式。可以發現,人類實際上很注重享受,總是利用最新的科技來實現自己的娛樂,因此,娛樂業是非常有前途的行業。但是娛樂業也是風險非常大的行業,只能在和平的經濟繁榮時期進行發展,如果沒有社會環境的保障,娛樂業就沒有土壤--誰會在飯沒得吃的情況下玩電腦游戲?

今后,游戲也不會裹足不前,它必然會繼續進步。我個人覺得,在技術上,游戲會向體感化、人工智能化發展。體感化即出現虛擬實境游戲,使游戲者感覺完全處在一個真實的空間中,能夠感受到現實生活中所能體會到的一切--包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等。人工智能化即隨著計算機技術的發展,使計算機模擬智能成為可能。屆時,你在計算機中所遇到的一切NPC,都具有與人相媲美的智力水平--甚至有感情。如果將上述兩項發展結合在一起,再加上國際互聯網,就使全球性虛擬化社會的實現成為可能,使得MUD游戲能夠有質的突破,從而使游戲更象是自己的另一種人生,關于這方面的科學幻想小說有很多,如果大家有興趣,可以找來看一看。

 

1.2、什么是電腦游戲

如果要給電腦游戲下一個準確的定義,那么我覺得:“以計算機為操作平臺,通過人機互動形式實現的能夠體現當前計算機技術較高水平的一種新形式的娛樂方式。”這一定義會比較合適。

首先,電腦游戲是必須依托于計算機操作平臺的,不能在計算機上運行的游戲,肯定不會屬于電腦游戲的范疇。至于現在大量出現的游戲機模擬器,原則上來講,還是屬于非電腦游戲的。

其次,游戲必須具有高度的互動性。所謂互動性是指游戲者所進行的操作,在一定程度及一定范圍上對計算機上運行的游戲有影響,游戲的進展過程根據游戲者的操作而發生改變,而且計算機能夠根據游戲者的行為做出合理性的反應,從而促使游戲者對計算機也做出回應,進行人機交流。游戲在游戲者與計算機的交替推動下向前進行。游戲者是以游戲參與者的身份進入游戲的,游戲能夠允許游戲者進行改動的范圍越大,或者說給游戲者的發揮空間越大,游戲者就能得到越多的樂趣。同時,計算機的反應真實與合理也是吸引游戲者進行游戲的因素--沒有人愿意和傻子討論政治問題,大多數人只會愿意同水平相當的人下棋。

最后,電腦游戲比較能夠體現目前計算機技術的較高水平。一般當計算機更新換代的同時,計算機游戲也會相應的發生較大的變更。當計算機從486時代進入586時代時,原本流行的256色的游戲被真彩游戲所取代;當光驅成為計算機的標準配件后,原本用磁盤作為存貯介質的游戲也紛紛推出了光盤版--現在還有哪個游戲發行磁盤版;當3D加速卡逐漸流行起來時,就同時出現了很多必須要用3D加速卡才能運行的三維游戲;當計算機的DOS平臺逐漸被WINDOWS95系列平臺所更新時,DOS的游戲就逐漸走向沒落……就我個人的從業經驗來看,計算機廠商--尤其是硬件廠商十分注意硬件與游戲軟件的配合。很多硬件廠商都主動找到游戲軟件開發公司,要求為他們的下一代芯片制作相應的能體現芯片卓越性能的游戲。所以有很多游戲在開發時所制定的必須配置都是超前的,以便配合新一代芯片的發售。一般硬件廠商在出售硬件(比如3D卡和聲卡)時所搭配的軟件總會是游戲占大多數。所以在家用計算機技術方面,游戲是比較能夠體現當前技術的較高水平的,也是最能發揮計算機硬件性能的--沒有人見過3維界面的WORD或者是WPS吧?應用軟件總要照顧到大多數計算機用戶的利益,而電腦游戲則不然。


李波 2011-05-31 00:14:54

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