專訪熊攀峰:HTML5時代 Flash仍是座寶藏

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摘要:自HTML5成為趨勢很多人以為Flash必死,事實果真如此嗎?社區之星第19期采訪了資深Flash開發者熊攀峰,他為大家解讀到:1.Flash仍是跨領域提供統一互動體驗的標準。2.Flash盈利驚人。3.Flash開發火熱且盈利方式成熟。

導讀:自從HTML5成為下一代Web網絡標準后,有些國內媒體不顧Flash事實開始熱炒HTML5,誠然HTML5確實是趨勢也有其天生優點,但實際上在有些領域Flash的優勢依然無可取代。本期CSDN專訪了Flash資深開發者熊攀峰,就Flash現狀、Flash平臺優缺點、Flash能做什么、Flash未來以及HTML5等話題進行了深入地解讀,希望通過發出客觀而又真實的聲音,為被個別媒體曲解的Flash正名。

熊攀峰認為跨瀏覽器提供統一互動體驗的唯一標準仍是Flash

熊攀峰,曾任汽車垂直門戶網站前端設計總監、Chinainteractive(后為Nurun China)線上互動營銷創意策劃、Asentio(后為Future Lab)互動技術總監和MOJO iSpaces(魔杰)互動應用總監,現在Ello Interactive任Studio Manager一職。涉足網絡廣告創意、線上互動營銷策劃,在商用應用、創意互動品牌推廣以及游戲策劃領域積有豐富經驗。

不為熱炒Flash,只求發出真實聲音——Flash并未沒落

CSDN:有人表示很多媒體完全不顧Flash/AIR的事實:一味唱衰Flash熱炒HTML5,作為Flash的開發者,你能給我們介紹下Flash的現狀嗎(國外和國內形勢)?另外這些現象也說明了什么?

熊攀峰:目前關于Flash/AIR平臺的事實是:截止到2013年2月,作為真正跨平臺、跨瀏覽器并在各種瀏覽器版本中提供一致網絡體驗的Web互動媒體標準,Flash Player全球電腦裝機量為13億臺,是PS、Wii和XBOX系列游戲主機銷量總和的5倍,Flash Player新版本發布一周內瀏覽器更新量為4億+;Flash游戲應用通過Adobe AIR打包,發布成iOS和Android等移動平臺原生App并可開啟自身硬件加速的移動設備數為5億臺。Facebook上96%的游戲是用Flash開發,每月四千萬人玩的“開心農場2”采用的也是Flash新技術Stage3D,同時在中國,排名前九位的Flash游戲(頁游)帶來了超過7千萬美元的月收入(以上數據來自:Adobe Blog)。

這些都是在HTML5熱潮興起兩年后呈現的數據,說明了跨瀏覽器提供統一互動體驗的唯一標準仍是Flash。此外在全球范圍內看清這點,并充分利用Flash標準優勢的公司掙到了令人驚羨的利潤。

CSDN: Flash如此火熱,那2010年Steve Jobs為何要針對iOS設備不支持Flash專門寫一篇貶低Flash而追捧HTML5的文章?

熊攀峰:Flash的火熱特別是網頁游戲的火熱由來已久。傳奇從1999年Newgrounds、2001年Miniclip風靡全球開始,加上后起之秀Armor Games、Kongregate領銜數萬家合作發行網站,囊括了數萬個Flash游戲,熱潮一直延續至今仍方興未艾。通過游戲加載時內嵌廣告以及游戲授權費等成熟盈利方式,這些用戶規模龐大的游戲網站,讓一批批用Flash開發和發布游戲的Indie Gamer擁有了全職實現自己游戲夢想的舞臺。

而在頁游手游尚未成為熱點之前,國內可能很少有人知道,Flash網頁休閑游戲很早就已經到了一個十分繁榮昌盛的階段,當時的環境催生了全球一大批基于網頁游戲來謀生的獨立開發者和收集推廣Flash頁面游戲的站點,而這些游戲在2010年喬布斯宣布iOS設備不支持Flash時,無論是質量還是數量上都遠超App Store上第一批剛從事手機游戲開發不久的團隊。這些內嵌廣告免費可玩的Flash游戲都是和App Store的利益毫無關聯的,因此一旦iOS設備兼容Flash,那么對于App Store上付費的游戲應用必然會是一個極大的沖擊。更不用說,當時網絡上流行的Flash視頻,也大多是類似于Youtube這樣的免費模式。在聲勢浩大的用戶希望iPad支持Flash時,為了蘋果公司的利益,喬布斯必須找到相當充分的理由來服眾,因此專門寫了一篇貶低Flash而追捧HTML5的文章。

回想一下,Flash播放器從一開始就是為了傳統的臺式機而設計的,之所以能夠崛起,其優勢就是犧牲一部分代碼執行性能來換取直觀又高效的可視化互動開發,如果從Flash在移動設備上有性能問題這點上來進行抨擊,簡直是最為通俗易懂就連外行都會認同的理由。盡管在發表這篇Thoughts on Flash的時候,因沒有附上任何關于Flash在iPad上運行效率低下、耗電以及不穩定的具體測試數據而遭致不少質疑,盡管當時還沒有PlayBook或者Surface等同類支持Flash播放器的平板產品可以讓用戶實測參考,但人們基本上也認同了Flash不行的這個觀點。不過后來有人在Nexus One手機上測試用Flash播放H.264視頻,結果和在iPhone上玩簡單微博應用耗電量一樣只不過這些微弱的質疑聲在規模更大的討伐聲中消失匿跡。

后來的事實證明,無論是Flash還是HTML5在App Store利益面前一律平等。在喬布斯聲稱iOS將全面支持HTML5以后,眾多跟進的公司熱衷于依靠它跨平臺發布應用的同時,更想藉此避開App Store的控制和收入提成,導致后來iOS上的WebApp無法直接通過審核,必須采用原生與網頁混合打包的方式。而近期國內HTML5游戲開發的旗手——磊友創始人趙霏最近在知乎社區上分享了HTML5手游“獵魔傭兵”上線iOS的經驗,文中寫到

AppStore認為“游戲是基于web的游戲,建議我們提交給流量幾乎為零的WebApp,宛如一桶涼水潑下來,從頭到腳,這基本宣判了我們產品的死刑”……這一次我們大大增加了原生代碼的數量,將游戲的登錄注冊選服加載客服等等界面都用原生代碼完成,適當的增加了動畫特效,進入游戲后,我們替換了底欄菜單和聊天部分,同時加入了游戲的背景音樂。新完成的安裝包,基本可以說原生代碼和網頁腳本比例達到了3:7的程度。

無論App Store是否最終可以被某種方式繞過, 蘋果將自身利益放在高于一切技術的態度由此可見一斑。

CSDN:2012年Adobe宣布Flash插件退出Android平臺并承諾支持HTML5,Flash的退出是無奈放棄移動互聯網還是另有玄機?這樣的做法,對開發者有什么益處?

熊攀峰:先說Adobe停止安卓Flash播放器更新。個人認為Adobe作為一家注重用戶體驗的創新工具公司,馬上注意到了用戶在移動設備上有著與電腦終端完全不同的使用習慣:打開一個游戲,往往是點擊一個圖標而不是開啟瀏覽器然后輸入一串網址。那有什么方式能夠比將Flash游戲直接發布為原生App更為有效呢?如果這樣做,廣大的Flash開發者是否就可以跳出瀏覽器應用的框架,將游戲和應用作為獨立產品發布到各種各樣的臺式機和移動終端中去呢?

AIR(Adobe Integrated Runtime)就是將Flash應用脫離瀏覽器框架,直接成為各種臺式機、移動設備平臺的App解決方案。臺式機支持Windows/OSX/Linux (AIR 2.0),而截止去年5月,AIR在全球移動應用市場已經發布了超過25000個App,包括iOS/Android/Blackberry OS。其中有很多是發布后登上App Store榜首的作品,比如歐美市場有“機械迷城Machinarium”,國內開發團隊3KRealms的Flash獨立游戲“被錯過的天堂”同樣在去年6月登頂臺灣區,值得一提的是該游戲去年還獲得了百度世界大會12萬元“云應用白金獎”以及MDCC創新應用展 “年度最佳應用 TOP5”。

有趣的是,去年有段時間媒體報道Flash無論有什么消息,標題都一律被模板化為:XXX選擇XXX,放棄Flash,甚至出現了“BBC拋棄Flash 由Adobe AIR替代”這樣令人啼笑皆非的標題(具體請見:這里)。

浴火重生的Flash能做什么?

CSDN:看來很多人還是因為不懂才“冤枉”了Flash,為了讓大家重新認識Flash,你能和大家講講Flash是什么?能做什么?Adoboe都提供了什么以及有什么革新?

熊攀峰:之前有意做了一下小調查,發現除了Flash開發圈以外,基本上大家對Flash的印象還停留在動畫工具的階段。歷經18年的發展,Flash早已經從最初簡單的二維矢量網絡動畫制作軟件,發展成一個跨網絡、本地和移動設備的應用設計、開發和發布平臺,一個由支持程序、業務合作伙伴和熱情的用戶社區構成的可靠的生態系統。特別值得一提的就是自2005年Adobe收購Macromedia并將Flash招致麾下后,ActionScrpit3(簡稱AS3)的橫空出世 ——一門基于 ECMAScript 標準并為Flash互動開發量身定制的OOP編程語言,從此讓Flash在編程效率和性能上實現了一次飛躍。

Adobe將Flash定位于“游戲開發”和“視頻增值服務”之后,Flash的變化相當大。而且近兩年Flash的變化比以往來的都要猛,簡單的說就是釋放了原有Flash游戲開發中的各種束縛,比如說Flash開發者盼望了十幾年的右鍵功能。

首先在Flash的API中增加了鼠標右鍵、中鍵的支持,使得開發者可以在各種頁面游戲中直接實現“左鍵攻擊”、“右鍵移動”。同時也增加了全屏游戲模式下鍵盤輸入監聽和鼠標無限判定,而這個功能無疑使需要持續鎖定鼠標輸入的各種3D游戲互動體驗得以實現。

其次是Stage3D——Flash新增了調用GPU進行底層硬件渲染能力。可以說這是從技術層面極大的解放了原先的Flash處理2D/3D性能不夠的問題。其最大亮點就是令2D/3D圖像渲染得到了數十倍到數百倍的提升,加以各種高效粒子和動態特效的輔助,大大的豐富了Flash傳統2D游戲和新興3D應用的發揮空間。Stage3D經過全球Flash生態圈的推波助瀾,已經相繼引爆網絡3D應用及游戲的革新,國內外各種媲美次時代主機畫面的網站應用和游戲層出不窮。大家耳熟能詳的“憤怒小鳥”也借助Stage3D加速2D渲染的開源框架——Starling,出現在了Facebook上:

“憤怒小鳥”借助Flash變為成功社游

而各大廣告傳媒機構多年來一直在尋找的能夠跨平臺、兼容性最好、覆蓋面最大的Web 3D標準也在Flash平臺上橫空出世。比如Nissan創建了一個名為 Personnalisation Juke的網站來推廣新車:

采用Flash Stage3D技術的Personnalisation Juke

2012年3月起,AIR正式支持移動設備運行并利用Stage3D進行2D/3D渲染的 App,使得全球5億臺支持Stage3D的設備擁有了幾乎和原生游戲匹敵的渲染效率。還有去年11月Adobe發布FlasCC——Flash的C++編譯器,可以很容易將上百萬個現有的C/C++類庫編譯為Flash類庫,并以C約80%的效率執行在各種臺式機和移動設備上,這樣的革新意義有兩個:

 

FlasCC結合Stage3D實現游戲主機級別的體驗

 

 

  • 結合Stage3D,讓傳統的游戲開發商比如Activition、Ubisoft和SQAURE ENIX可以在改動很小的情況下,將自己的當紅游戲比如“最終幻想”系列迅速移植到Flash平臺成為頁游。其中大名鼎鼎的“虛幻引擎3”已經于2012年4月率先推出了一個Flash 版Epic Citadel。
  • Flash開發者可以借助FlasCC將現有的復雜運類庫,比如C版本box2D物理引擎,變為Flash的類庫加以調用,更可以通過AIR跨平臺發布到各種移動設備。

 

最后就是ANE(AIR Native Extension)讓AS3與各種臺式機、移動平臺原生語言形成一種合作方式,解決一些Flash原生API無法完成的事情。比如調用和修改iOS設備上的通訊簿、短信、備忘錄和日程提醒,游戲中則可通過ANE直接聯動Game Center和實現App內置付費等功能。甚至安卓設備和臺式機的手柄、周邊藍牙裝置以及Wii操作器還有Kinect等體感設備,都可以通過ANE來和Flash進行橋接,極大地擴展了它能夠涉及的領域。AS3高效開發和出眾的前端體驗以及整合原生語言優勢,讓Flash應用的產品體驗提升到一個全新的臺階。

CSDN:目前在Flash生態圈有哪些免費工具?另外開源的生態環境如何?

熊攀峰:Flash開源社區生機勃勃,各種開源框架層出不窮。這些框架為Flash平臺的開發者們提供了非常豐富的資源,成為Flash平臺最重要最有活力的寶貴財富。微架構方面主要有:Cairngorm、PureMVC、Mate、Swiz、Parsley和RobotLegs等;動畫效果則有大名鼎鼎的GreenSock系列:Tweener、TweenLite和TweenMax等;3D圖形及物理引擎主要有:Altanativa3D、Away 3D、Sandy 3D、Yogart 3D、Flare3D、Minko(全部支持Stage3D,有可視化編輯器)、WOW-Engine以及JigLibFlash等;Stage3D加速2D引擎主要有:Starling和Genome2D等;2D物理引擎主要有:APE、Box2D和Nape等;2D游戲引擎主要有:CitrusEngine、Flixel、FlashPunk和PushButton;ISO框架:AS3 ISO LIB和TheoWorlds;手勢框架:AcheGesture(基于Starling);Touchlib其他有代表性框架:FLARToolkit 、IN2AR、OpenCV、BaseUI、ASWing、vancura-AS3-libs 、BrowserCanvas 、TLF、OSMF和FlexPMD等。

CSDN:能不能談下Flash的工作流是什么?為什么工作流這么重要?

熊攀峰:為什么工作流這么重要? 95%的游戲設計師,他們工作中會用的是什么軟件?Photoshop和Illustrator占了絕大多數吧。如果是非Flash 平臺的原生開發,他們如何將一個PSD文件變為實際在游戲中看到的畫面?需要將PSD分層圖一層層的導出成PNG文件,剪裁多余的部分,然后用自己的編輯器或者代碼,將這些PNG按照PSD的坐標對齊。聽起來工作量不小是吧,如果是Flash來做會如何呢? 任何Photoshop和Illustrator的文件,都可一鍵導入Flash可視化舞臺,而且每個元件都可選擇以位圖或者矢量圖方式導入,文本也以可以可編輯形式保留,自動分層,保留濾鏡特效,導入后和原稿外觀保持高度一致。有經驗的Flash開發者,往往在導入前對.PSD或.AI文件稍加調整,在Photoshop中合并圖層文件夾并命名,獲取一鍵導入后馬上通過代碼控制各種設計元素的能力。

在游戲競爭激烈、生命周期越來越短的今天,一套超高效的UI更新工作流對于敏捷開發和快速迭代的好處不言而喻。

Flash并非萬能,只是有些領域依然無可取代

CSDN:在移動互聯網時代Flash不僅沒有被沖擊致死還獲得了重生,拋除Flash眾多優點不談,Flash目前還有哪些缺點或問題待已解決?另外你是如何看待Flash未來的?

熊攀峰:Adobe這兩年一直在致力于解決各種Flash游戲開發的障礙。不過這種變化增加了程序員的學習成本。比如說Stage3D這種渲染技術,它和原先的CPU渲染機制完全不同,程序員要重新學習。另外,傳統Flex框架在移動端效率不理想,目前還是推薦開發AS3移動項目。在資訊類App方面,圖文混排一直是Flash的弱項。盡管Adobe推出TLF框架來改善,但在移動端由于開銷太大效率差強人意,這點上比最初就是為了在Web上顯示圖文而生的HTML5差了很大一截。

在對外宣布停止更新Android移動端Flash Player和開源Flex框架過程中,Adobe并沒有選擇很好的時機或方式,給很多不了解Flash的媒體趁機制造“Flash岌岌可危”的言論以口實,給Flash開發者帶來了很大的困擾,甚至導致部分人才和AS3入行新手轉攻其他語言比如JavaScript。盡管去年陸續有很多團隊,因為Flash快速發展而重回AIR開發中,但畢竟走了一段彎路。

作為設計師來說,大多只熟悉Flash CS Pro可視化舞臺和時間軸體系。Flash加入Stage3D后,盡管有Prefab 3D這樣的 Away3D開源引擎周邊編輯器,但還不足以成為設計師友好度較高的可視化3D創意工具和互動開發環境。設計師也因為無法編寫代碼,還無法從Stage3D的巨大威力中直接獲益,這也是Flash開發工具目前最迫切需要改進的地方。

CSDN:可以說Flash開發和前端開源部分簡直就是一座金礦,你覺得Flash上手快嗎,開發成本高嗎?

熊攀峰:剛剛結束的2012 BlackBerry 10移動應用開發大賽,吸引了全國眾多iOS/Android/原生/AIR/HTML5開發團隊共同參與。我們上海AIR社區臨時組建的“AIR移動先鋒”在去年10月21-22日舉辦的黑莓BB10 JamHack中歷時30個小時,歷經頭腦風暴、創意策劃、設計開發的Berry Sonar,獲得本次大賽“優秀創新獎”(大賽應用展示地址:點此進入)。

讓像素圖或文字產生音樂序列的Berry Sonar

 

RIM公司亞太地區開發者關系主管Sarim先生合影

目前網絡上流行的各種AS3前端特效類庫多達數千種,如果沒有這些資源以及Flash結合Photoshop的完善工作流,我們是完全無法在30個小時內就帶來精美的UI動效、絢麗的體積光以及根據矩陣來合成音樂等動人體驗。

 

“AIR移動研究小組”獲得一等獎

 

同時參賽的還有榮獲一等獎和優秀Adobe AIR游戲的“AIR移動研究小組”,以及獲得三等獎的Flash獨立游戲人張龍文。他們的作品同樣也是在30小時內完成,這充分展示了Flash開發者的雄厚實力。

CSDN:成為一名專業的Flash開發者需要具備哪些知識?該如何全面學習Flash?

熊攀峰:這里我推薦大家看一下一位資深開發者歸納的Flash平臺開發者技能樹文中指出Flash開發相關技能分成了以下五個大類:

  • 程序基礎:如果你是計算機專業畢業,那么這些內容基本上都是必修課。 
  • Flash/Flex基礎開發:主要就是三大方面,ActionScript 3.0,Flex和AIR。不論你開發什么領域的Flash應用,這三種開發技能都該有所掌握。 
  • 領域相關技術:當你的開發涉及到某個特定領域時(如游戲,視頻應用等),你需要掌握更多領域相關的技能和知識。 
  • 工程方法學:作為一個純粹的開發者,你現在可能不太重視這些。但如果你有志于在幾年內轉型做項目管理,軟件工程學的技能對你來說就格外重要了。 
  • 集成開發環境:雖然我不否認有很多可以只用命令行+記事本的達人存在,但對于普通開發者來說,熟練的掌握一到兩種IDE仍然是必須的要求。 

HTML5依舊是趨勢 Flash和HTML5未來各行其道

 

CSDN:你是如何看待HTML5目前的發展和應用現狀?另外能否就此談下“開放”和“封閉”的利弊?

熊攀峰:HTML5當然是網絡的未來,它在網絡應用這個領域有著與生俱來的優勢,資訊類特別是有圖文混排以及需要頻繁和服務器溝通的應用,基本上沒有其他解決方案可以與之爭鋒。

也正因HTML5是一個開放標準,各個廠商巨頭熱烈響應,不過跟進的原因未必是因為HTML5已然超越Flash成為成熟統一的Web前端解決方案,而是仍有很多尚需填充的空間使廠商們看到了可以最大化自己利益的可能。他們熱切期望能通過HTML5帶來整個軟件生態環境的改變,同時避開不受自己控制的Flash,但這個初衷也直接導致了HTML5標準的分裂和各大瀏覽器派別的互相兼容問題,比如微軟對于webGL的態度。對于開發者來說,更要面對一個直接的問題:如果對Flash有需求和建議可以找Adobe,在HTML5開發中應該去找誰?

“開放”是否就一定比“封閉”體系優越和先進呢?如果一個開發框架開放到連自身的標準都可以不同的時候,由此帶來各種兼容性痛苦的開發體驗,以及必須升級瀏覽器才能完整獲取的用戶體驗,是不是也將開放帶來的好處也一并吞噬了?

再說“封閉”,一個封閉的內核和統一的標準帶來的是一致的開發體驗和完全可控的用戶體驗,在這個基礎上開放周邊API來吸引眾多第三方豐富,以及完善各種開源框架和資源,直接或間接都能對終端用戶體驗加分。

從這角度來看,安卓和HTML5類似前者,iOS和Flash倒是有異曲同工之妙。

最近Chrome表示會在新版本中力推Blink,剛剛支持WebKit不久的Opera也會跟進。一旦Google與Apple主導的WebKit2多進程架構徹底分道揚鑣,是否也意味著將給HTML5開發者帶來更多兼容性煩惱?

 

CSDN:如果HTML5全面投入應用,你覺得會對Flash產生沖擊嗎?未來Flash和HTML5究竟各適用哪些領域?

 

熊攀峰:我想首先在響應式網頁部分,HTML5完全可以取代Flash并能呈現出更高效的開發方式和更好的用戶體驗。同時很可能會替代Flash的就是網頁廣告,不僅僅是表現形式上的取代,還包括Flash因為頁面廣告中的濫用而落下的各種罪名。其實在這產業鏈中,網絡小廣告會一直尋找最合適的載體,如果不是Flash,那可能就是GIF或者HTML5,總會有人會給出合適的解決方案。瀏覽器屏蔽插件還相對容易,如果廣告是用JS寫的,可能會更難對付吧,屏蔽JS那很多網站就不能正常運行了。

但是在需要較為復雜互動體驗以及游戲的領域,HTML5的發揮空間就會受到瀏覽器兼容性的限制。在Chrome、IE9等默認打開GPU加速渲染Canvas的瀏覽器上,HTML5游戲的性能相當給力,從測試結果上看不輸給Flash Stage3D加速2D的游戲,接近原生游戲的性能空間絕對大有可為,但如果瀏覽器版本過低或者不支持加速Canvas就不行了。HTML5游戲在移動終端上這個則要相對好一些,另外iOS設備上的發揮空間比安卓大不少,而黑莓的Blackberry10對于HTML5的支持也很不錯。

目前Adobe也加入了HTML5開發工具的行列中,在這里特別推薦大家試用一下Adobe Edge Animate:這是一個無需編寫任何代碼,就能做出酷炫HTML5動畫和簡單交互的利器,甚至可以作為一個js入門學習的工具。從這里或許可以看出Adobe對于HTML5和Flash的定位:前者的重點是網絡跨平臺應用,后者則是復雜交互應用和游戲。

我的游戲開發“世界觀”

 

CSDN:在游戲開發上,你是如何看待Flash、Cocos2D-x和Unity3D這三個開發游戲的技術平臺?

熊攀峰:由于手機游戲的大熱,全球范圍內各種跨平臺開發游戲的技術平臺層出不窮。國內近期最熱的莫過于Cocos2D-x以及Unity3D。數年前國外很多獨立開發者就有很多采用Unity3D來開發輕量級3D游戲,除了層級式的綜合開發環境,可視化編輯,詳細的屬性編輯器和動態游戲預覽這些優點以外,Unity3D還可以發布電腦臺式機游戲,也更可以發布到PS3、Xbox以及Wii這些游戲主機平臺,這是Flash一直沒有涉及過的領域。通過Unity3D來發布3D手游,由于工具的成熟度高以及跨平臺性能好,完全可以作為首選。但Unity3D的頁游卻一直受到瀏覽器播放器插件占有率過低和因提示玩家下載插件流失率過高而陷入窘境。在Flash平臺推出Stage3D和FlasCC技術后,Unity3D索性將Flash也納入到目標發布平臺之列,直接可發布為Flash游戲,國內目前已有先例。

Cocos2D-x在國外獨立游戲開發圈大熱,它除了可以輕松跨平臺發布iOS/Andoid 2D游戲等優點以外,免費開源是一個重要原因,相比于費用不菲的Flash/AIR工具和套件,希望降低開發費用也是獨立團隊必須考慮的因素。但國內的情況其實不同,眾所周知的是:使用Flash開發并不會給國內開發者帶來很重的經濟負担(笑)。但是差距在編輯器上面,CocosBuilder在功能細節上不如Flash成熟的編輯器環境,目前已有一個名為DragonBones 的Flash開源工具在Cocos2D-x論壇中被介紹,通過這個工具可以利用CS Pro強大的可視化工具進行骨骼動畫編輯,通過面板設置后即可導出各種素材和配置文件供Cocos2D-x或其他原生開發框架使用。不過Cocos2D-x在安卓平臺支持的手機,比目前AIR對安卓機型的支持要全面很多,因此如果要開發一款以安卓平臺中低端機型為目標的游戲,AIR方案基本不能考慮。

但對于有優化或有Stage3D框架經驗的Flash/AS3團隊來說,通過AIR發布跨移動設備的App還是效率最高、最稱手的方式。

CSDN:此外能否談下獨立游戲的發展和現狀?游戲發展史可以給當今的開發者帶來哪些啟示?

熊攀峰:85年接觸雅達利四位機開始,歷經八位紅白機和街機如日中天的時代、從次世代主機群雄爭霸到體感游戲的異軍突起。游戲發展史特別是家用主機商戰史揭示了一個事實:決定游戲主機成敗的是游戲軟件帶來的互動體驗而非自身硬件,這從任天堂大作云集的Famicom(紅白機)輕而易舉的擊敗了硬件性能強約一倍的世嘉Mega Drive十六位游戲機便可略見一斑。甚至畫面清晰度都不是決定性因素:提供標清畫面的Wii首創體感玩法使之在主機銷量上數倍于提供1080p高清畫面的PS2和Xbox,這時間跨度長達數年之久。iPhone在正面交鋒中擊潰Nokia成為新霸主,靠的不是耐摔的外殼,不是舉世無雙的硬件性能,而是全新的交互方式和App Store機制帶來的革命性游戲應用大爆發。延伸到應用開發的啟示就是:代碼執行效率再高也不能保證游戲會大賣;只要沒有掉幀卡頓,游戲交互體驗對目標玩家的吸引度才是關鍵。

而在游戲界,獨立游戲越來越受到肯定。在這個領域,Flash獨立游戲開發者始終占有十分重要的地位。去年囊括GameSpot、IGN等2012年度最佳游戲以及最佳獨立游戲等各種獎項的神作Journey,其作者陳星漢(Jenova Chen)在08年就通過Flash創造出一款名為Flow(流)的游戲,開辟了個人風格鮮明的游戲類型,大受歡迎后先后移植到了PSP和PS3上。

移植到PSP、PS3平臺的Flash游戲《Flow》

在各種AAA級3D大作中,Flash獨立像素游戲“孤單的生還者(Lone Survivor)”入圍GameSpot 2012年度“動作/冒險游戲”三甲。

孤單的生還者(Lone Survivor)截屏

Lone Survivor作者Jasper Byrne透露,Adobe AIR發布的PC版游戲大獲好評,此游戲還會于2013年夏季移植PS3和PSV平臺,除此之外類似的Flash獨立游戲獲獎例子還有很多。

比技術優劣更重要的是開發者能力和經驗的優劣

CSDN:有人講愛好千萬不能當職業,否則會毀了它,對此你是怎么看的?你認為成功的秘訣是什么?

熊攀峰:愛好當然可以成為職業。不過即使工作就是做自己最感興趣的事,也會有令人覺得枯燥無味的時候,比如非機械重復不能完成的部分,但如果僅因為這個原因就磨滅了自己對原有愛好的興趣,那這種程度的愛好可能只停留在了表面興趣上而已。往往一個作品的成功并不因為采用了無限完美的工具,而是將有限的技術資源發揮到極限呈現出近乎完美的體驗。

CSDN:你覺得程序員(軟件工程)與Flash開發人員(前端開發)有什么差異?Flash在哪些領域依然有無可替代的優勢?

熊攀峰:Flash開發者確實是一個很特殊的團體,和原生開發團隊中清一色的技術男不同,Flash開發者往往來自于各行各業,比如視覺傳達、動漫設計、攝影攝像、廣告創意、游戲策劃、工商管理和行政律師等五花八門行業。他們大多早期都是被Flash作品中絢麗的體驗打動,從而產生了濃厚的興趣。他們一般都擁有各種愛好:動畫、漫畫、電影、插畫甚至還有造型折紙,同時往往都是資深游戲迷,想要自學Flash的出發點完全是沖著自己所憧憬能夠創造出來的互動體驗,而不是代碼執行效率。而因為其中有很多參與AS3開發的都并非編程科班出身,從傳統從業者角度來看,的確很“不專業”。國內著名Adobe Flash傳教士兼百萬下載量獨立游戲“斯坦利博士之家”作者李鵬(James Li)在“談Flash獨立開發者” 一文中談到:

Flash獨立開發者是一群苦逼的Flasher,他們大多是非計算機科班出身,早年間被花花綠綠的Flash動畫所吸引,入行后卻做了大量的廣告條。然后死啃代碼,掙扎著跟緊AS發展的腳步,在一片質疑聲中豎起了Flash編程人員這面職業旗幟。最后有一天突然醒悟,啊!其實我可以不靠任何人,自己去實現自己的創意!便拿出看家的動畫本領,一邊畫畫,一邊寫著風格獨特的代碼,一邊稱呼自己為Flash獨立開發者。

和軟件工程時代注重功能的實現和代碼執行高效穩定不同,在這個體驗為王的時代,決定產品成敗的已經不是技術實現,而是策劃和設計師,很多時候他們本身就是交互設計師。Flash的可視化和即時預覽工具給了他們直接參與實現前端各種細節的有力支持,使得他們一上來就在牢牢的控制了產品最終呈現給用戶的體驗。游戲產品更是如此:第一眼接觸后吸引玩家的不是開發游戲的技術是否新潮,而是應用商店的圖標、游戲截屏、文字介紹以及游戲宣傳視頻這些十分直觀的東西。

特別是在游戲領域,和傳統的文學、音樂、影視等藝術形式不同,游戲有一個前所未有的新特性——交互性。需要編程技術才能實現交互性的游戲往往給人一種錯覺:編程=游戲,甚至國內有開發者認為:軟件工程中積累的各種高效開發經驗是起到重要作用的決定性因素。

無論游戲是否是一門藝術,其本質都是為人類特性而精心設計的體驗。而體驗歸根結底還是人經由游戲硬件和游戲軟件為媒介,在互動的過程中腦海激發出的心理映射。在屏幕上跳來跳去的小人對于CPU來說只是各種運算,在貓和狗看來是一團動來動去的小東西,而只有在玩家和圍觀者的腦海中才會出現“冒險”的心理體驗。所以游戲開發中的編程技術以及相關工具僅僅是通過游戲來傳達互動體驗的媒介,認為掌握了媒介技能就能做出好游戲的觀點,就和只要學寫字就可以寫出好文章、或購買單反就能拍出好照片一樣膚淺,任何藝術形式中好作品的關鍵價值都在于創作者想要傳達的核心體驗,游戲也不例外。甚至可以說游戲中除了編程,連美工、UI設計、動畫動效和音樂音效設計,同樣也都是表達游戲核心體驗的手段和工具。

技術上的功能實現是游戲開發基礎,但和所有游戲基礎元素一樣,基礎很重要但卻容易被使用的人忽略。一個無法實現創作者意圖的程序不能被稱為游戲,而新技術的應用如果沒有通過體驗傳達出來同樣不會被人重視。所以往往游戲體驗平淡無奇就會導致技術層面的存在感消失,而與眾不同的游戲體驗則往往會被人認為其技術實現手段大有不同。也就是說,擁有技術只是基礎,造成互動體驗耳目一新的根本因素在于如何應用已有技術工具實現體驗創新。

或許這也就是當初Flash崛起的重要原因,Flash CS Pro給了各種交互設計師最大限度的時間和自由去考慮應用最具競爭力因素——創意體驗。同時利用時間軸、層動畫,MovieClip和AS3程序之間綁定以及關聯這個Flash特有的體系,從而實現了UI、動效的高效開發,也保證了設計師創意實現率,也避免了和AS3程序員之間為達到效果,而額外增加的溝通成本。而這似乎也正是所有從軟件開發轉到游戲原生團隊都很難高效解決的環節。

同為Flash開發者的李鵬費雷羅糖紙作品“羅馬斗獸場”作為禮物送給了費列羅中國區總經理

說到底,使用技術工具的還是人。拋開技術差異不談,一個有著各種興趣愛好和豐富生活體驗,善于觀察、獨立思考和同時擁有多個觀察角度的人,無論采用何種工具,一定能規劃和開發出更為精彩的體驗來。正如編程中的算法、封裝和經驗這些,不會因為換了語言就失去一樣。從這個層面上來看,相比較于國內其他較晚關注和涉足游戲的開發團體,Flash開發者所擁有的不同行業背景以及個人愛好中,對于各種前端和游戲體驗的積累和認識,才是目前最無可替代的優勢。

CSDN:眼下很多人張口HTML5閉口HTML5,而對仍舊使用Flash技術做開發卻投去鄙夷的眼光,但實際上有的人哪怕用一只鉛筆也能畫出傳世之作,對于這種只關注技術前景,而忽略真實價值的現象,你是怎么看的?

熊攀峰:最時髦的技術未必就是最受用的,而且也不是萬能的,更何況在不同的需求面前,尺有所短,寸有所長。如果僅僅因為Flash是一個存在了十余年的“老”技術就被另眼相看,那么無法想象C++的開發者要怎么辦了(笑) ?從另外一個角度來看,正因HTML5是一個新興的技術平臺,從工作流的完善度、前端資源豐富度上來看,比起歷史“悠久”、沉淀豐厚的Flash資源還是有不少欠缺。

另外,技術工具的空間有限,而人的創意無限,全球總有很多能人異士在很多技術領域、在看似十分狹小的性能范圍內,深度挖掘出不可思議的體驗大空間,這令人贊嘆。

CSDN:你對CSDN有什么建議?對CSDN未來有什么期待?

熊攀峰:CSDN是國內最權威的開發者大型綜合性IT門戶,這次很榮幸能成為采訪對象。在這個各門各類技術平臺空前繁榮的時代,希望CSDN通過全面深入的評析,引領每一位開發者找到最適合自己的夢想之路。(文/張勇 責編/魏兵)

 

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張勇 2013-04-14 14:14:01

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