一個玩家眼中那些過往的網游的分析以及對未來網游趨勢的預測

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一:傳奇的序幕
作為一個比較老的網游玩家,想把自己的一些網游經歷總結下,也順便對未來的網游趨勢做個展望,大家權當一個YY故事看看,很多東西就靠著記憶了,如有錯誤也請多多包涵。
本人不敢自稱骨灰級的網游玩家,至少UO出來的那會我還在小學滾沙包,其實想想以前的娛樂方式還真是健康有益,也不知什么時候開始習慣了這種在輻射中慢慢枯萎的電腦游戲里消磨時光,一失足成千古恨,再回首自己已經變成了一個四肢退化,中度近視的死宅了...
第一次玩網絡游戲其實是在我們小學的電腦課上,老師給我們裝了個文字MUD《笑傲江湖》,老師很潮啊有木有!!!文字MUD的想想空間和表達空間非常豐富,除了沒有圖形界面里面的系統可以說跟現代網游沒有什么區別,這一經歷讓還在打FC街機的我們認識到這世界上還有這么一個玩意,與人斗其樂無窮,不過當時的網絡條件也只能讓我們在局域網里娛樂娛樂了。
如果沒記錯當時市面上應該有三款網游,《網絡三國》《網金》《萬王》,苦于當時我只是個每個星期只有5塊錢零花錢的苦逼,對網游的向往只能通過雜志來了解,一直到上了初中,家里給的零用錢多了點,我才真正的接觸到第一款網游。
不錯,就是《石器時代》!作為第一款在中國全面成功的網游應該無須質疑了吧,這也是日系網游在中國為數不多的勝利。關于石器的成功可以說是毫無懸念的,當時市面上游戲的品質跟石器差了一大截,中國網絡條件的改善,玩家對新事物的向往,游戲的高品質,可謂天時地利人和,石器想不成功都不行。石器之死也是必然的,隨著第一桶金的被發現,網游作為當時焦頭爛額的中國單機游戲廠商的救命草被無數人爭搶,后續作品的不斷涌入,石器落伍的系統和程序上的硬傷慢慢的讓石器死去,但石器在中國網游界得意義依然是巨大的,他將網絡游戲這一概念向大眾普及。
跟石器類似的游戲《魔力寶貝》可以說跟《石器時代》非常相似,儼然一個石器的加強版,成功失敗的原因都比較像,而且魔力當時的點卡是非常貴的,這在當時很多人均收入只有幾百的城市還是很讓人難以負担的。
說道《魔力》就不得不說道《RO》,RO是我個人比較喜歡的非常經典的游戲,也是我為數不多欣賞的韓游之一,另外一個就是《天堂》了。《RO》的經歷跟上面兩位也比較像,成為一部人心中的經典,也僅僅是一部人而已。
以上是個人前期玩的比較多的網游,《魔力》和《RO》就當穿越過來的吧,下面依然按時間線寫。


傳奇的前奏------《千年》,現在很多人估計是不知道的,在《傳奇》之前有過這么一款游戲,也是當時網吧上座率最高的游戲,其實《千年》的秘訣在于相對低廉的收費,相比當時其他的游戲,《千年》的收費比較親民,而且又是武俠背景,自然有人捧場,但游戲本身的品質有限,所以《千年》并沒有千年,一年左右就沒了。

最惋惜的網游-----《龍族》,龍族毫無疑問是款讓人惋惜的游戲,但從游戲性和設定上來說,《龍族》其實挺優秀的,在當時可以說相比市面上的其他游戲品質高出不少,但腦殘的是,《龍族》的程序讓人無力吐槽,一個金山游俠就能改的網游很快的就死在了國內網游眾的手里,順便說下,《龍族》的小說不錯~

差點忘了這兩貨------《紅月》和《網絡三國》,紅月貌似是機器人科幻題材的,記不太清楚了只記得黑乎乎的畫面讓我提不起興趣,至于網三,我唯一記得就是上面貂蟬的宣傳畫,很是讓我YY了一會,那會正是中二年齡,你懂的#_#
下面傳奇的開始!
2001年底,中二的年齡,《傳奇》降臨!!!對現在的大部分老網民來說,可能《傳奇》是他們的第一款網游,他們認為傳奇就是中國第一款網游,我的很多同學就是這樣,當我說起以前的網游的時候他們第一反應就是:啊,以前還有網游的啊。
關于黑《傳奇》的那段時間,傳奇火起來的時候很多老玩家是不屑的,一個三流韓國網游在中國火爆到這個地步,這讓那些談論游戲性世界觀的玩家無論如何接受不了的,當然我也接受不了,我至今沒進去過玩一次,當年的論戰如果在今天的話就是CSER噴CFER,但改變不了玩CS的越來越少,玩CF的越來越多,那《傳奇》為什么會成功?
首先,《傳奇》是陳天橋的,陳天橋是個商人,估計陳天橋自個兒估計也不怎么玩游戲的,負責一個稍微玩點游戲的人會選擇代理《傳奇》這個要啥沒啥的游戲?也就是說在當時其他國內游戲廠家尋覓畫面好,操作舒服,世界觀宏大的優質網游時陳天橋利用可憐有限的資金只能找到一款《傳奇》這款殘疾游戲,對不起我對傳奇的偏見一直改不了,《傳奇》當時也真真的是款殘疾游戲,因為它壓根就沒完工!當然這也不是他一家,很多網游40%完成度的時候上市也是一種手段,那為什么它能成功呢?是天時?當時網游市場雖不像現在井噴,但可選的還是很多的,不比石器那會獨此一家的時候。地利?論品質當時傳奇可以說是最下層的那一批了,游戲性,世界觀,創新點無一是處,那唯一成功的因素就只有人和了。
國外有個跨界理論,就是做金融找學心理的,做這行的用學那行的,所謂當局者迷旁觀者清,當國內的游戲公司局限于游戲本身的時候,陳天強把重心放在了市場上。《傳奇》的成功其實就是一場營銷的勝利,無關其他,簡單的點說就是別人還在迷信酒香不怕巷子深的時候,陳天橋把酒直接擺到街上賣而已,人多自然就客多,下面總結下傳奇成功的秘訣。
第一,免費的總是好的
這里的免費是指進入游戲的免費期,現在很多人可能不知道,以前的網游玩之前都要買個CD-KEY,一般是買個CD-KEY送個客戶端,限于當時的網絡速度,下載客戶端還是一件奢侈的事呢,所以那時的網游基本還是靠光碟安裝,CD-KEY除了解決光盤成本問題順便還能小賺一筆,而且基本CD-KEY里還包含了一部分點卡費用,也就是說完過去的網游是要交入門費的,是不是弱爆了啊!而傳奇免費試玩這一步旗走的是十分精彩的,我到現在不清楚這招到底是有意策劃出來的揚長避短之術(傳奇游戲性的劣勢),還是無心插柳得到的意外收獲,總之免費的試玩給盛大帶來了大量的用戶資源,用現在的眼光看,用戶就是王道,有了用戶什么都好說。與此類似的,當時的騰訊也在苦苦尋找出路,誰也想不到當時傻兮兮的企鵝能在現在如此風頭不二。
第二,對渠道的絕對重視
如果說上面那一招還有點僥幸的話,那么這一招絕對是用心良苦的精心謀劃。就是對二三線城市的地毯式推廣,俗稱地推。我不知道《傳奇》之前有沒有過如此強度的推廣,但《傳奇》做到了,所以他成功了。我在中部的一個三線小城市,在我的印象里那會兒城市所有的網吧電腦市都有兩張海報,一張是傳奇那張人類砍獸人的,一張是CS的,CS的是人們自發貼的,傳奇是強行推廣的。那時代,很多人是沒有渠道了解游戲的信息的,那會也沒有什么正規的網游門戶,17173那時候我也沒有什么印象,游戲雜志更是很多人不會買的,所以人們對游戲資訊的唯一了解通道就是看人家玩什么~所以那種貼在網吧門口的傳奇兩個大字是十分有效的。這里不得不佩服陳天橋對市場的選擇,當時我們小地方的電腦多是殘舊不堪的二手貨,相信大部分的二三線城市網吧的水品才差不多,傳奇的進入非常符合這種配置,也就是說在這種配置的機器上,只有《傳奇》這種游戲玩著不卡,與機器的兼容讓我想起來后面的《魔力》了,有印象的人大概都能記得魔力剛開的時候的是非常卡的,就是那種卡的不能玩的那種,這就是大部分網吧無力支持游戲的后果,可以說損失了不少用戶吧。
關于地推我這里順便說下,我不清楚當時地推工作是怎么弄的,現在想想是非常的不正規啊,我們這邊地推就是找幾個地頭熟的小混混去網吧貼圖而已,那會兒我也幫朋友貼過,給的報酬就是幾張點卡而已,有的還發包煙,僅此而已,但依然很多小屁孩屁顛屁顛的去賣力,而這些小屁孩也就能把那海報貼滿城市的每一個角落網吧,當時還畫了一個網吧地圖,呵呵,我想,那時候大部分的錢都被那個頭頭都抽走了吧。
關于渠道補充一點,傳奇也是我印象中最早能在每個網吧充值的游戲了,早期的是點卡覆蓋,后面就是在線直充了,可以說盛[來源:GameRes.com]大的一些做法還是很有超前性的,有點現在賣服務的意思了,只要你身上有錢就能舒舒服服的玩個痛快。
第三:無序的環境符合玩家的惡趣味
在我的印象中,大部分玩傳奇的人的形象是不怎么好的,基本都是不學習或者社會上的小混混,整天光著膀子叼根煙嘴里吐著臟話在網吧里喊打喊殺的。《傳奇》有個很犀利的地方就是他近乎一個沒有規則的游戲,也許是廠家根本就沒做好,《傳奇》給我的感覺就兩個玩法,一個砍怪,一個砍人,別跟我提什么《傳奇》玩出來什么兄弟情,那就是和兄弟一起砍怪,和兄弟一起砍人。傳奇中后期有個明顯的現象,就是本地人一般都擠在一個服務器里,每個服務器都帶有地方色彩,外來人口很容易被收割。
    這里面說開就是中國人性問題了,如果說后面的《征途》的成功是依靠史玉柱針對中國人性格量身打造以滿足人性需求的結果的話,那《傳奇》就是中國人在無序社會中的真實寫照,這種無序迎合不少人的世界觀價值觀,這么說可能有點大,但我現在仔細想想依然這么想,否則《傳奇》給我留下的印象為什么只有殺戮?雖然我沒有玩過,但我周圍的朋友關于傳奇的話題永遠是爆了什么什么,砍人爆了什么什么,沒有任務不要緊,砍人就足夠了,與人斗,其樂無窮嘛。
第四:打游戲也能出真金
傳奇是第一個讓無數人賺到真金的網游,連我爸這種跟電腦絕緣的人在一次吃晚飯得時候還問過我,聽說那個打傳奇能賺到錢是吧,當時我就噎住了。能賺錢,這是很多大齡玩家的第一印象,對于他們來說游戲不過是消遣的玩意兒,聯眾的火爆說明了這個問題,但聯眾最后死了,這就是游戲不過是個消遣的玩意兒,玩玩就行了,你讓我出錢,這不可能!但能賺錢就不一樣了,這直接吸引了不少為錢而來的人,有人賺到了,有人離開了,有人玩著玩著上癮了變成消費者了,這部分人的消費能力是年輕用戶不能比的,他們能拿出成千上萬的錢買里面一些虛擬物品,我同學在高二的時候就賣過一個麻痹戒指,一個廣東人坐飛機來我們這邊花了2000買走的,2000元基本等于我們這邊一般小孩子三年零花錢了,可想而知對于我們這群學生的震撼,那會很多混混初中畢業去工作室的很多,還有很多南方人跑我們這里開工作室,這邊人自己學會之后又開始單做,給吃給住免費打游戲還給錢的好事讓那時候的人是不可想象的。職業玩家的出現在短期內可以說促進了游戲的繁榮,但繁榮還是有期限的,所謂的盛極必衰是也。
《傳奇》的成功有一定的偶然性,也有一定的必然性,但必然性是大于偶然性的,我相信陳天橋當時孤注一擲的時候并不是盲目的,他敢背水一戰就是相信自己會成功,所謂的偶然是他沒想到會成功如此駭人而已。
《傳奇》是一部名副其實的傳奇,它把一個人推到了首富的位置,一個在如此短的時間內達到了常人不可想象的境界,《傳奇》讓網絡游戲這個詞走進了百姓的生活,讓資本家們看到了網游的巨大的商機,之后一時間各種資本瘋狂涌入,各類型游戲層出不窮,可以說,那會是網游的黃金時代。

二:黃金時代?蝗蟲時代。
《傳奇》之后,中國進入了一個群雄爭霸的時代,各種類型的網游讓玩家目不暇接,蝗蟲玩家開始出現,用句很俗的話來說,這是最好的時代,這是最壞的時代,最好的時代是指這段時間百花齊放,各種類型的游戲讓玩家挑花了眼,最壞的時代是指,從這時候開始游戲商人徹底開始轉變為商人,追求最大化的利益,工作重心開始傾向于市場運作,從開始就走上了歧路,這導致了后來中國的網游市場越走越遠。
我一直在想,如果當初火的不是傳奇,現在的網游市場又會如何,廠家們模仿的對象和結果又會如何,可惜世界上沒有如果,《傳奇》模式的成功讓韓國網游在中國的聲望到達了頂點,一時間韓游猶如洛陽紙貴,國內代理商紛紛重金搶購,可結果只是幾人歡喜幾人憂。
新石器時代----《魔力》,作為當時市面上一流游戲性的大作,這款游戲很快風靡了都市,注意是都市~而在那些下巴里鄉此時還正是全民傳奇中,《魔力》可以說繼承了大部分石器的玩家,但由于硬件的限制和點卡的昂貴,《魔力》并沒有傳奇那樣的親和力,太過Q版的畫面,復雜的設定(相對傳奇)也無法吸引沒有網游經驗的新手玩家,但此類游戲的玩家很特殊,我把它們叫做回合休閑聊天玩家群,這點以后再說,總之《魔力》是回合制網游此時的代表(后面是RO)。
3D的先行者---《精靈》,這個應該是我有印象的中國的第一款3D網游了,當年那個鋪天蓋地的宣傳啊,不過也是死的很快的一款,其實當時玩家對它期待還是很高的,不過依然程序的致命傷以及和韓國公司的交流障礙導致了這款游戲的早死,估計就是那會讓網易堅定自己開發的政策吧,如果真是因為這個原因而讓網易加速自助研發建設那精靈之死可謂是塞翁失馬焉知禍福了。
我追隨精靈而去---《天使》,兩者同步率90%啊,感覺天使是精靈復活后被人守尸然后再回墓地的感覺啊:)
科幻的閃光----《決戰》,當年算小火的一款游戲吧,網吧里也不少人玩,本人沒有玩過,從設定上來看還是有點內容的,感覺消失的也很快。
英雄總是相似的------《奇跡》,9C的崛起,是從奇跡開始的,《傳奇》《奇跡》,對比上面的《天使》《精靈》,不得不感嘆取名真要仔細考慮下,《奇跡》的成功有點接班的意思,因為他的一切一切跟傳奇都非常類似,三個職業,打怪砍人爆裝備,唯一的亮點應該就是寶石升級系統和翅膀吧。《奇跡》的勝出在于畫面,這是一個值得說道的地方,奇跡用的引擎沒有出彩的地方,但效果的確不俗,斜45°的畫面,即使現在看來也很入眼,動作流暢性也不錯,加上簡單的上手度在一定時間內《奇跡》和《傳奇》基本平分天下。
《奇跡》的最大作用就是堅定了廠家對3D網游的信心,《精靈》和《天使》的早死一度讓廠家對3D網游比較忌諱,而奇跡的勝出讓代理商們看到了未來的趨勢,一時間3D網游接二連三的出現。
《奇跡》對9C的影響也是巨大的,即代理精品的理念,可以看到9C后面代理的游戲無一不是有分量的作品,這種理念成就了后來獨一無二的9C,也葬送了盲目迷信大作的9C,可謂成也蕭何敗也蕭何。
遙遠的-----《天堂》,《天堂》在韓國的位置就是《傳奇》在中國的位置,這是一種情結作祟,就像《星際》在韓國的位置好比《魔獸》在中國的位置一個道理,《天堂》在恰當的時間恰當的地點成為韓國的經典,并不意味著它能在中國混的開,當時記得所有的媒體一致看好《天堂》,甚至把提高網絡游戲內涵的重担都放在《天堂》的身上,可惜,習慣了無序傳奇模式的中國玩家非常不買天堂的帳,天堂也很快的消失在玩家的視線中。順便說下,天堂是仿UO的。
國產的嶄露頭角----《天驕》,這是我當時唯一有點印象的國產網游了,這要歸功于當時它送車的營銷手段,也就僅此而已了,感覺從那時候開始,廠商們就徹底進入了營銷的漩渦了,各種手段層出不窮。
記憶的角落-----《遺忘傳說》記得當時隨書送的光盤,但實在讓人提不起興趣,起名很重要,真的。
《孔雀王》奧美當年的試水作吧,品質實在有限,孔雀王在中國的受眾實在太少,失敗是注定的。
《神淚》,記憶中僅剩下一張宣傳畫了,產品的缺陷吧,實在沒什么可說的。
這時候的網游市場就一個字亂,當然期間也不乏有一些讓人眼前一亮的的。
《軒轅劍OL》,很讓人惋惜的作品,品質在當時是很高的,也吸引了很多的人氣,相比后面《仙劍OL》,《軒轅劍》顯然做的更好一點,可惜的是其內容更新的太慢,玩家很快就變得無事可做,加上當時可選擇的游戲很多,慢慢玩家就被分流了,現在想想真是可惜啊,當年所有的單機廠商投身網游繼續都是在匆匆上馬的,就是說他們根本沒有想到我的游戲要做到一個什么程度,于是就形成了一個一個爛尾工程在那半死不活的撐著。
《瘋狂坦克》,改編類的始祖,這個有戲我單獨的說道說道,瘋狂坦克在網游界也是一個很有意義的符號。這個游戲有幾個特點,第一:他是從單機百戰天蟲改變而來的,從此以后改編風頭開始流行。第二:用戶受眾大,休閑類游戲幾乎所有的用戶都不排斥,我怎么說的呢,用戶就是王道啊~坦克敗在收費模式上,也就是說,一個休閑網游,休閑的意思就是可有可無,這么一個可有可無的游戲竟然要30月卡一個月!所以,坦克滅了~
坦克之死讓很多廠家看到休閑類網游的巨大商機,以及收費模式的亟待變更,其實當時所有的休閑的游戲廠商都在尋覓合適的收費方式,知道泡泡堂才確定了現今休閑類的收費方式,即賣一些增值服務。這種收費方式的改變完美的迎合休閑游戲的本質,一時間全民泡泡堂啊。通過泡泡堂的成功后續的跑跑卡丁車也十分成功,兩者其實分別都是改編自**人和馬里奧賽車,單獨說下改編是因為這時候騰訊的寫輪眼已經開始發動了,QQxxx這個時候也開始紛紛上馬,下面說下騰訊吧。
說起騰訊,早期網蟲可能嗤之以鼻,現在堅持用MSN不碰QQ的人依然存在,當然現在的都叫網民了,網蟲已經是遙遠的過去了。中國互聯網之爭一直就是用戶之爭,以前互聯網盈利方式有限,除了廣告就是點擊,估計那會兒互聯網界還比較純潔,度娘還沒有出生,競價排行這事也沒有,那網站賺錢就要吸引人來,記得那會郵箱收費還是免費都吵的不可開交,所以說這么一大圈子就意思就是,當初大家為了出路拉客什么手段都有,點擊陷阱,閃動**小廣告(現在的網頁游戲的前輩),內置木馬(5173娘希匹啊),各種盜鏈。當時的QQ也在這尋找出路的路中,外有血統正統的MSN(上面有臺妹哦),內有坐擁大量用戶資源的UC,以及早期的ICQ等等,還有那時候商務人士溝通依然在使用商務郵箱,同城找樂子的還在使用聊天室(好懷念啊),所以QQ只是這么多選擇中不起眼的一員而已,但為什么只有QQ笑到最后了呢?應為QQ是騰訊的全部!
MSN只是WINDOWS里的一個功能而已,UC也只不過是新浪的一個項目而已,而QQ卻是騰訊的全部,親兒子總是有光環的,所以QQ一直在完善,最新騰訊超越蘋果成為全球創新第四的公司,大家都笑了,其實仔細想想,又有幾家公司做到騰訊這樣改變中國人們生活習慣的程度呢?這是很可怕的。QQ從開始的免費拉用戶,到后來的收費注冊,到再免費注冊添加收費增值服務,其實和網游的發展非常像,騰訊的戰術其實就是守株待兔,等別人有了什么新東西火速COPY,聽起來十分無恥,卻十分奏效。QQ的成功其實迎合的是人們交流的需要,你需要什么我就給你添加什么,把你牢牢的綁在自家產品上,大部分人是沒有精力天天去嘗試新玩意的,QQ這種整合戰術對于人數最多普通網民是最有效的,這跟后面360的傻瓜式電腦保護一個道理。其實國外的臉書跟QQ 是比較像的,即以滿足用戶的交流需要為最終目的,相反MSN并不能跟QQ相提并論,正因為臉書跟QQ本質上很像,這也就注定了中國不會產生第二個臉書,人人不行,臉書親自來也不行,因為,QQ在這里。QQ非常明白自己成功的原因,所以現在QQ的工作重心一定是在移動平臺的用戶占領上,一定會大力開發相關配套產品,因為未來,得手機者得天下。
上面扯得遠了回到游戲中來,QQ是個善于學習的軟件,比如什么QQ堂 QQ飛車QQ平臺等等QQ家族的玩意,這里說下QQ早期代理的一款韓游吧------《凱旋》
泡菜永遠是泡菜,相比早期韓國網游還各有新意,這會兒韓國的網游同質化已經開始成為定式的,我估摸著那會韓國游戲廠家跟國內現在的情況差不多,一大票子人干一票就換個地方繼續三板斧,相似的情況可以說從那時候開始一直持續到現在,韓國除了建模多邊形越來越多以外沒有任何進步。《凱旋》讓我記住是因為從凱旋里我看到了QQ的未來,它一定會是王者,這話現在說起來有點事后諸葛亮的意思,不過當時我也真就那么想的,原因非常非常簡單,用QQ號可以直接登陸游戲。一般人可能覺得沒有什么,不過如果這么想,就是每一個使用QQ的人都可能登陸這個游戲,這就很可怕了。當時市面上網游已經有點井噴的局面了,很多玩家蝗蟲一樣跳來跳去,賬號密碼滿天飛,但游戲再換你QQ號不會換,就好比你不會忘記你家的門牌號碼一樣,這點對降低游戲門檻非常有好處,隨著QQ用戶群的越來越龐大,這種資源優勢也越來越明顯,最終成就了騰訊今天在游戲界的地位。關于《凱旋》本身沒有什么值得說道的,非常標準的泡菜網游,初期借著用戶群龐大的東風是非常火爆的,它的死的也是理所當然,韓游的通病,不羅嗦了。
騰訊的事羅嗦了半天,下面繼續盤點盤點其他游戲。
想要爆乳嗎?-----《A3》第二個讓我YY的游戲,成人的賣點,低俗營銷的開創者,唯一的亮點就是宣傳歌曲還不錯吧,很性感的聲音。
華麗的謝幕-----《天堂2》,天堂2我把它定位于后泡菜時代的開始,韓國網游重心徹底向畫面傾斜,天堂2本身的品質還算可以,但配置要求的超前也注定他不會紅火,天堂2的鐵桿多為美型控,跟后來的永恒之塔用戶群很像,什么都沒有無所謂,只要美型就足夠了。
美好的烏托邦---《無盡的任務》,EQ進來的時候就是高姿態的,育碧直接將客戶群定位在高端用戶。對于我來說,EQ給我的記憶是最美好的,EQ用戶群素質之高在中國網游界可以說是前無古人,估計也后無來者了,里面互助合作有愛的氛圍連WOW早期也無法望其項背。EQ之死也是注定的,EQ是西方奇幻在中國覆滅的開端,當時有很多理由,畫面3D眩暈,配置要求太高(要求512的內存,當時一般的電腦才128,我的機器才256),點卡達到了60一張(同期的傳奇只要30,還是月卡),其實這都不是EQ失敗的最根本原因。魔戒也好地下城也好,畫面又好內容豐富又免費模式為什么還是死了?其實最根本的原因是東西價值觀的沖突,這種大家你好我好齊心協力打怪獸的游戲在中國是沒人喜歡的(先別拿WOW反駁,WOW后面我會仔細寫的),國人喜歡的是單純,**和征服感。所以另一款奇幻的網游在中國出現了曇花一現的現象。
未出鞘,劍已斷-----《魔劍》,《魔劍》被視為為數不多成功的奇幻作品,但剝開奇幻的皮你會發現《魔劍》也是一款無序的網游,沒有任務系統,升到滿級非常迅速,整個游戲的基調就是戰爭,拋開西方的職業的設定他其實比傳奇好不到哪去,就是殺殺殺,當然整個游戲在戰爭模式的設定還是下了功夫的,但總體上來說整個世界的規則還是人定的,沒有系統的約束。魔劍有些創新還是值得稱道的,比如無縫的地圖,大場面的混戰,但創新的代價就是技術的錯誤頻出,我記得《魔劍》最后是整個公司卷鋪蓋走人,服務器自己運行了幾個星期停止,玩家自己找到公司才發現人都沒了,這也算是一個亮點吧
專業就是專業----《大海戰》,小眾游戲的代表,用戶多為軍迷,很多人到現在還在玩這個游戲,拿個現在的游戲比較的話就是《坦克世界》了,游戲品質非常不錯,但由于題材的限制注定只會是小眾游戲,但用戶經濟實力一般都不錯,玩這種的很多人都玩模型,年齡也比較成熟,保持盈利應該是不成問題的,《大海戰》不太清楚,因為現在在玩《坦克世界》,加了個幾個群,發現付費用戶比例非常高啊,大大出乎我的意料,但這類游戲有個弊端就是當武器都出完之后后續怎么走,現在只能等著看了,不過聽說飛機世界也要出來了,以后再出個海戰世界,最后再整合個二戰世界,空間大大的嘛。
這才是戰爭啊----《星際OL》,又一款穿越游戲,技術和理念十分超前,但由于運營的原因死的也是十分可惜啊,聽說《星際OL2》要來了回頭試試看,順便說下,戰爭FPS類型的網游受眾也十分有限,它對機器網速要求非常高,對時間的要求也十分嚴格,沒有對戰FPS游戲那種自主性,總體來說限制比較多。
橫版的崛起----《冒險島》,改編風掛起之日就瞄準了街機家用機,只要能借鑒的元素一個不露,橫版風格的休閑游戲讓人眼前一亮,優美的畫面也蠻能吸引人,加上免費的運營模式當時也是非常火啊,可惜后來還是死在外掛手里了。
魔獸的前奏-----《勁樂團》,魔獸時代之前最后的一把火,同樣改變自家用機的音樂類游戲,結合時尚音樂元素當時也是風靡一時,本來有望穩坐音樂類游戲的頭把交椅,可惜后來,后來我就去玩魔獸了,就沒關注《勁樂團》了。《勁樂團》本身還是有些問題的,相比后來的X舞團,《勁樂團》難度上高出不少,越到后期堅持下來的人越少,還有原因就是X舞團的出現。
其他很多游戲我暫時沒什么印象的就不寫了,基本上當時吸引眼球也就這些了,這以后中國的網游就進入魔獸時代了。這段時間內網游的種類之多,內容之豐富讓玩家十分有福,但國內網游格局依然沒有定型,各種運營問題導致游戲失敗非常令人惋惜,從這以后魔獸的出現成為世界網游制作者無法擺脫的一個陰影,包括暴雪自己。

    回王者,正因為這里是專業設計論壇我才發這里,17173估計看完的人都沒有,這也不是什么心酸回憶錄,只是一些成功或者失敗的游戲而已,我自認為我自己是個玩家,現在的大部分玩游戲的真的算不上玩家,最多是個找游戲消遣的人吧。
    有些東西現在看起來很事后諸葛亮其實我真的是在很久以前就那么想的,我在這論壇以前也發過星際二在中國肯定遭遇滑鐵盧的帖子,以前無聊的時候我也去17173或者百度貼吧嘲諷噴人,然后等時間到了挖墳刪耳光,什么棒子塔,金山早期的劍網3等等等等我都噴過,人說讀史知興衰,有些游戲睜眼一看就知道下場如何了,讀罷《三國》通篇一個勢字,勝敗都是順勢而為罷了。
     以前玩DOT的時候,HF就兩個房,大家都在玩對戰,對DOTA嗤之以鼻,后來大家都玩了,當年DOTA和真三吵來吵去,現在真三也不吵了,如今各類型DOTA網游層出不窮,除了能抱騰訊大腿的LOL,就連DOTA2本身我都不看好,關于DOTA類競技型網游我也會寫出我的看法的。
      下午寫魔獸,后面寫寫現在的游戲廠家,最后寫寫自己想法中的未來網游。

第三章:魔獸時代,由魔獸說開去
    很喜歡壹原侑子的一句話,這個世界沒有偶然,有的只是必然。當人們的視線被局限在被鋼筋水泥分割的支零破碎的空間里的時候,又有幾人還記得登高遠望天地相連那道地平線,最美的風景是自然從無序到有序長期影響的結果,最好的作品也是在無數次的毀滅脫變中華麗的涅槃。
上面說偏了,接著從哪開始說起呢,話說第一次看到WOW的資訊是在1999年,在混亂之治還沒出現我就在一本雜志上看到上面的beta圖了,印象很深刻,背景是夜色鎮,一個穿禮服的人類手拿著提燈,資訊很少,就寥寥幾句話說暴雪正在加緊制作跟魔獸相關的網游,大概是這個意思吧,因為當時大家在為WAR3是3D還是2D,英雄的加入會不會破壞平衡而吵的不可開交呢,可怕吧,在大家的思維還停留在2D時代,暴雪的巨頭們就開始準備用純3D來展現整個艾澤拉斯大陸了!
那以后WOW再次進入大眾視野就是第一次代理權之爭了,盛大,九城,光通,奧美,最后花落九城。為什么會選擇九城?當時市面上各種輿論紛繁復雜,各種煙霧彈也比較多,我們用現在的眼光來看下為什么當時九城能拿到。
先說奧美,奧美可以說是開始被認為最能拿到代理權的公司,因為奧美跟暴雪的關系是非常好的,暗黑也好,星際也好,魔獸也好都是奧美代理過來的(順便說下CS也是奧美的哦,制霸網吧的單機游戲基本都是它的),按這個邏輯大家都很熟知根知底的一起合伙發財對不,最早的媒體也一致看好的就是奧美,但奧美其實是最不可能的公司,如果玩個游戲,找出上述四個公司中不同與其他公司的一個,那一定是奧美。只有奧美是純正的單機廠商,網游公司跟單機公司完全是兩個概念,部門人員差別很大,前面說了奧美以前代理過《孔雀王》,可惜失敗了,也算是一個減分的印象吧,所以說奧美是最不可能的一個。
再說光通,光通前身我不知道是什么,唯一有印象的是代理過《傳奇3》和《EVE》,不過那會因該只有傳奇3在手里吧,光通給人感覺神秘,摸不出來路,給人一種很有錢的感覺,但光通手頭缺乏有說服力的產品,只靠一個拾人牙慧的傳奇3估計不會加分多少,后期據說光通開出的條件是最優厚的,也廣在網絡上放煙霧彈,但煙霧彈一放人們就知道沒戲了,有實力的總是最沉默的,所以最后大家的注意力只剩下九城和盛大兩家。那為什么暴雪選擇了九城沒有選擇盛大。
接著盛大,盛大是陳天橋的盛大,陳天橋是商人,還是那句話,陳天橋估計是不怎么玩游戲的,否則他怎么會讓這么一款游戲溜走?所以他還是用商人的眼光看待WOW,對于他來說,游戲不過是一款商品而已,傳奇的成功讓他更注意的是商品的成本而不是商品本身,當他用一個便宜貨用銷售手段賣出天價的時候何必用一個天價商品再賣呢?對游戲判斷的不足讓盛大沒有意識到,WOW其實是塊和氏璧,無論誰得到它,立馬可以富可敵國,富甲天下。不過盛大做出這樣的判斷也不是沒有道理,畢竟當時西方奇幻必死已經成為定律了,但魔獸不是西方奇幻,他是一種獨立的文化現象,當然這是后話了。盛大放棄魔獸的另外一個原因應該是暴雪對WOW權力的有限給予,這讓剛經歷代理風波的盛大心有余悸,盛大可以把Actoz搞定,但它搞定不了暴雪,無法把握對游戲的控制權,這種隨時被人捏著脖子的感覺陳天橋是接受不了的。對游戲的絕對把握這一理念也是盛大的一種特點吧,從傳奇世界開始,盛大也走上了自主研發的道路,可惜沒有什么成功的東西,為什么?還是那句話,陳天橋是個商人,你指望一個商人能做出什么好游戲?
九城,現實版的《活著》啊,短時間內從巔峰跌倒谷底的經歷真的是很值得人....吐槽,另外一個類似的公眾人物史玉柱的經歷更加傳奇,不跑題了,回到代理WOW中來。看公司就要看BOSS,什么樣的BOSS什么樣的公司,所謂的企業文化就是BOSS文化而已,那朱駿是什么樣的人呢?用我的眼光來看,就是愛玩。當然我又沒見過他本人,朱駿的資訊也都是從網上的報道中了解一點,從他的豪宅,從他的汽車,從他不務正業搞足球(相比丁磊的養豬我覺得真的更有意義一點),都能看出朱駿是個張揚的人,能玩,善賭。喜賭的人都有共性,只要能賭下去手邊有什么都可以壓上去,暴雪開始提出的條件估計是很苛刻的的,所以盛大會有顧慮,但朱駿沒有,人生本是一場賭嘛,只要你給我做,什么都好說。加上之前九城也有過成功的運營經驗,自己開的條件也能接受,資金底子也不錯,又是很純粹的游戲公司,暴雪就把WOW給它了。九城的由盛到衰就是一部**史,賭徒的特性就是不考慮后路,妄想著自己能夠連賭連勝,可惜賭神都是只在電影里的。朱駿是個聰明的人,愛玩的人都聰明,聰明的人都不踏實,所以九城從沒踏踏實實做過研發,朱駿不是沒考慮過沒有WOW怎么辦,這從中后期九城瘋狂代理各線大作就可見一斑了,可惜這個世界上只有一個和氏璧,丟了以后就再也找不回來了。記得丟失魔獸之后,九城的收入銳減94%,可以說讓人無限唏噓啊。朱駿就好比《活著》中的富貴,到了宅子都被人住進去的地步,能否另外尋覓一條踏實的路呢,還是向史玉柱一樣能二跳龍門?這些都需要時間來看待了,至少他自個研發的那什么三國DNF和即將代理的《火瀑》是沒那個實力讓九城回歸一線地位的。
上面又跑題了,下面再轉回來。

                 開扒WOW以及網游成功的那些因素
WOW的成功已經被分析無數遍了,各種超越WOW的口號也喊了這么多年了,但魔獸依然是魔獸,不是龍與地下城,不是托爾金,甚至超出了西方奇幻的概念,魔獸始終是只是魔獸,也一直都會是,它是一個獨立的文化現象。還記得當年最早的廣告詞嗎?十年磨一劍!很有中國味道的一句話,算是一語雙關吧,但當時被我們詬病了許久,這句話給我們的感覺就是CCTV的那些譯制片,沒有什么錯誤就是讓人不爽,當時我們班自己畫了個海報貼在操場的宣傳欄上,當時仿的是美國二戰經典的征兵廣告,SAM大叔換成薩爾帶禮帽做著手勢對我們眨眼,口號改成了“時代在召喚!”,每天對著海報做著第八套廣播體操渾身是勁。
先說說為什么魔獸是第一個能在中國成功的西方大作,本身的品質是一大原因,但不是最關鍵的原因,因為在西方通用的質量和服務決定市場成敗的定律在中國從未應驗過,但還是從魔獸開始俗套的分析下一款網游成功的一些要素吧。
一:名字。
名字是給人的第一印象,如果一個人沒見過另外一個人,第一反應就是通過名字來判斷對方,游戲同理,比如你通過口頭向別人推薦一款游戲,你把畫面玩法吹的再天花亂墜而別人獲得的最有用的信息只不過是一個名字,而魔獸的名字其實并不出彩,《魔獸世界》早期其實是個讓人反感的名字,因為對于非核心的玩家或者平時不玩游戲的人來說《魔獸世界》顯然不如《傳奇》有吸引力,因為《魔獸世界》對于他們來說是個毫無意義并且會引發歧義的名字,魔獸?什么魔獸?是都是怪物的世界嗎?而《傳奇》至少從字面上來說一般人都會知道它的意思。《魔獸世界》這個名字的翻譯其實有種圍城效應,就是里面和外面的人對這個名字的認知截然相反,里面的人會認為這個翻譯給力的一塌糊涂,外面的人會覺得莫名其妙不知所然。如果,如果現在讓你用另外一個名字代替《魔獸世界》名字你能想出來嗎?《World of Warcraft》,字面上應該是《戰爭藝術的世界》,但顯然這個名字完全沒有魔獸貼切。這個現象其實很像《HALF-LIFE》翻譯成《半條命》而沒有直譯為《半衰期》,用現在的宅語言來說就是,“如果一旦接受這種設定的話,還很很帶感的嘛”。總體上來說,魔獸這個名字是不占巧的,連陶教授都把魔獸的名字當成攻擊對象。
我啰嗦了這么多其實是想說,現在這么多游戲,哪怕你游戲里面再爛,好歹名字起的好點行不啊,一個好的名字應該能準確的體現出游戲的水準而又不會讓人落差太大,并且名字本身帶有意義或者有一定的藝術性,這才是一個成功的名字。還有,名字的意義應該有一定擴展性而不能狹隘顯得小家子氣,比如《魔獸世界》里“世界”的范圍就比較大,比如《夢幻西游》,”西游”能包含的東西也比較多,再比如《洛奇》,洛奇雖然看起來沒有任何意義,但它是個帶點藝術感的名字,藝術能給人空間,而恰恰它的用戶都是偏向感性一點的。再舉個現在比較火的游戲《九陰真經》,九陰名字就比較狹隘,游戲的背景除了能看出一點武俠的味道看不出其他的信息,《九陰真經》出自金庸《射雕三部曲》,時間跨度非常大,背景也差異明顯,只從名字我無法了解到這個游戲會在哪個背景下發生,是靖康之難,還是元明之戰,《九陰真經》到目前為止能吸引這么多眼球的原因只是在于畫面而已,靠著畫面《九陰》叫《九陽神功》,叫《黯然銷魂掌》,叫《降龍十八掌》,叫《太極神功》都會形成和現在一樣的效果,這也就牽扯出游戲的第二個屬性--畫面。
二:畫面
畫面是人們對游戲的第一映像,用個不恰當的比喻就你拉客至少找個漂亮點的吧,大部分人看人還是以貌取人的,所以這個世界上才有那么多騙子能混的如魚得水。
再次回到WOW中來,WOW的畫面是當初,不只是當初了,是在很長一段時間內作為WOW抵制者攻擊的對象。以前詆毀WOW畫面的幾個理由大致是,建模面數太少沒有韓國的細膩;人物丑陋,根本沒法入眼;太過卡通,沒有韓游的寫實。也就是說在早期,WOW的畫面其實是吸引不了普通用戶的,當初論壇上漫天都是貼韓游的唯美人物模型和魔獸各種猥瑣截圖,以及我對同學朋友(女生最多)推薦這游戲的時候他們大多看到畫面的第一反應就是玩不下去,她們寧可去玩泡泡堂卡丁車也不愿嘗試一下,“這個東西這么丑怎么玩的下去嘛”,這個是當時大部分初級玩家的第一反應。
魔獸的畫面到底好不好,當然現在看來說它好的已經占大部分了,為什么當初對魔獸畫面的意見這么極端呢?好的吹上天,損的踩下地,那么從客觀的事實來說,魔獸的畫面是非常優秀的,造成這種不同意見的原因用當時的折中的話來說就是一千個人心中有一千個哈姆雷特,這是一種很操蛋的說法,用事實來說就是當時大部分人的審美,或者說當時大部分人根本就沒有審美(現在也是如此)。
審美或者美學說開來就太寬泛了,中國從建國至今美得缺失是持續的,從中國的城市布局,一般建筑的設計樣式,公共雕塑造型等等等等一切一切的日常生活中都能體現出來(美院,或者專業的美術氛圍濃的小環境不在此列,因為沒有代表性),而當時網游的主要適齡玩家多為80后(2005年去掉16歲,偏小的也是89年生的),這就又牽扯出一個概念群體80后。我們小時受到什么樣的教育大家自個都清楚的,除了少數的家庭以外美學教育很多人基本是零,有的小地方甚至小學美術課都被改成主課,我自己從上初中開始開始沒了美術音樂課,也許一線城市的學生好點,反正下面的城市都是一個樣子,這也說明了早期優秀的美術的人才為什么大多出自那幾個大城市。當然我扯出80后這個概念不是白扯的,這里澄清下我說當時大部分人沒有審美是指沒有接受過系統訓練擁有一套成體系的審美觀,相對幸運的是大部分的80后是在看動畫片里長大的,相信沒有多少80后的孩子天天去看美術展,但大部分80后的孩子都看動畫片吧。也是說,動畫片是大部分小孩子能直接接觸到的美術形式,也許當時我們無法覺察,但動畫片卻實實在在影響著80后的審美取向。這里再分析一下動畫片,在80后中又分為85前和85后,這又是兩個群體,兩者也是有差異的,首先85后的人口比例大些(那幾年是人口出生的高峰期),85之前看美系的動畫多一點(變形金剛,希瑞等等為代表),85后看日系動畫的多一點(圣斗士,龍珠),現在網上可以看到一個有趣的現象,比如一些網友自己的畫的生活漫畫漫畫,許多85前的人出現的比較多的元素是變形金剛,而85后的多為圣斗士,而日系動畫和美系動畫恰恰代表著兩種美術風格,即以迪斯尼為代表的美式風格,和后來慢慢形成統一風格的日系風格(日系早期的動畫其實也是比較像美系的,比如太空堡壘,注意這也是85前得動畫),兩種群體接受信息的不同形成了兩種不同審美的群體,這就解釋了為什么當時大部分人喜歡韓式風格而排斥美式風格,因為在潛意識里他的審美是偏向日式的,而韓式風格是從日系唯美路線變化而來的,骨子里還是日本的那一套。這部分人,又沒有正規的接受美術訓練,又打小受日系的熏陶,它自然接受不了粗獷的美式風。
關于風格或者美學我這里再扯遠一點,我對美術風格的定義就是建立在正確的結構基礎上的合理變形和夸張,用中國話來說就是畫虎畫皮難畫骨,之要你骨骼對了,外面的皮你怎么夸張都行。東西方美術風格差異看起來很大但骨子里都是一樣的,它對結構的表現都是建立在對真實物體的正確透視上的,所謂的美都是共通的,共通的其實就是骨骼肌肉皮膚的精準正確和將它們融合的表現手法的和諧程度,一旦他們統一了,那美就產生了。普通人對美的認知是建立在現實世界上的,他們不知道骨骼的名字,也不會記哪快肌肉從哪到哪,但他們能感覺出來你的錯誤,就是那種“雖然我說不出來但總感覺哪里不對”的感覺,因此要想博得多數人的好感,寫實的風格是最容易讓人接受的,相比美式的局部夸張,韓式的唯美寫實顯然更容易讓普通人接受。這個還有一個有趣的現象,現在市面上的游戲大部分分Q版卡通和寫實兩種,Q版卡通我們看起來都沒什么反應(至少不排斥),但如過你讓一個年齡大一點的人來看,他只會覺得Q版的東西是小孩子(兒童)玩的,這就是因為那個年齡的人連動畫都沒接受過,他對美的認知完全來自于現實世界。對于大部分人來說,你掛一個蒙娜麗莎的畫像和掛一個**的照片,99%人會去看**照片,也就是是說,在你沒有審美理論的時候的你會自然而然的去尋找最接近真實的作品。
當然,色彩也是美術的一個重要環節,色彩這個東西很難說清楚,因為這個是個比較靠天賦的東西,很多后現代主義作品其實就是單純的美術色彩的表演,它把傳統美術的組成破壞(結構和色彩的統一),徹底拋棄結構,消除一切的結構痕跡,只強調單純的色彩表現力,是一種反向的美術發展,于此早期的映像派只是一個嘗試而已(模糊結構,突出色彩),當然現在也有很多單純突出結構的作品這里就不說了。這里說色彩是想說,色彩是能直接讓人感受到你畫面的美術實力的一個東西,學美術的都知道,素描這東西你要好好練習幾個月都能出去唬人,因為他是一個理性的東西,桌子多長多款多高它就在那,你把他表現出來就可以了,但后面一學到色彩,人與人的差距就體現出來了,你總不能說這個顏色紅加百分之多少,黃加半分之多少再攪拌三圈吧。國內很多游戲的顏色用的十分不舒服,太雜或者太多的亮色,要不就太陰暗,色彩本身有個很重要的屬性就是影響情緒,或者說色彩心理學,好的網游應該多用保護色,即保護眼睛緩解疲勞的顏色的色調,這里看下魔獸的色彩,魔獸練級區域和副本區域色彩差異是很大的,公共區域的顏色和諧,而地下城多用壓抑的黑暗和燭光,讓你在埃爾文森林或者貧瘠之地玩個幾小時估計大部分人都沒什么問題,而如果讓你一個人在地下城呆了幾小時很多人肯定都不舒服。當然,WOW的顏色是非常有特點的,他能很好的突出不同地貌的特點,盆地,熱帶雨林,非洲地貌,瘟疫之地,大家想想,說起WOW里的地球時代的地名,你的第一反應是顏色,比如金黃的西部荒野,紅色的荒蕪之地,白色的冬泉谷,這里為什么只說地球時代的地名,因為TBC之后的WOW和之前的WOW在藝術性上完全沒得比。而大家再想想其他的網游,有沒有一款游戲能讓你第一反應出現色彩的?尤其棒子那些華麗至極的網游有沒有一款能讓人記住的,相比而言做的比較好的只有劍三,但模仿者畢竟只是模仿者,劍三的色彩依然差點火候,形似神不似。
當然現在國產游戲最明顯的進步就是畫面了,但畫面看起來好了,但細節的不足依然讓國產游戲畫面看起來有很多瑕疵。我們說細節決定成敗,說白了就是你場景接縫的處理,這里依然用劍三來做例子,劍三至少是現在市面正在商業運營的畫面最好的國產3D游戲,這點不知道有沒有異議,劍三里面我最不舒服的就是建筑跟地面的那條又直又長的接縫,尤其幾個主城,讓人一看就十分的假,你在下面扔點雜草,做一點破損,一般建筑你偷懶也就算了,好歹主城你貼圖下點功夫啊。這種現象我想在國產3D網游里是普遍的吧,臺階也好,柱子也好,全都一模一樣,哪怕稍微有點變化效果都大大不一樣啊!總而言之,國產畫面的進步是值得肯定的,但細節的不注意仍然需要改進,這點WOW就用心的多,所以它的畫面就有一種整體感,它沒有破壞畫面的線條,隨便截張圖都很好看就是這個原因。
上面又扯了很多雜七雜八不著調的東西,再回來說下我的觀點,也就是說開始WOW的畫面是不討人喜歡的,至少大部分人不喜歡他的風格,加上它的名字,也就是說從名字和畫面來說它再當時沒有優勝點,我們再看下一個環節。
三:操控性
界面
現在的網游尤其3D的基本操作習慣都是模仿WOW的了,如果你不模仿你會死的很厲害。暴雪有個理念,易于上手,難于精通。現在看起來作為行業標準的操作方式當初是不是真的易于上手呢?答案是否定的,在魔獸之前,傳奇式的操作方式才是正統王道,就是一鼠走天下。我記得當時九城的新手引導里還特意說明了WOW是可以只用鼠標控制的(不知道現在還有沒有這個選項),很多人別說CS了,就連這種WSAD控制的3D游戲才是第一次玩,當時不把平移改成AD的,不會跳的,拐彎撞墻的,什么樣的人都有,還好WOW是第三人稱的,如果向第一人稱的估計很多人就直接吐了。那時候的網游也沒有現在這么詳細的新手引導,魔獸也沒有,很多人甚至不學技能不做任務砍怪砍到幾十級。相對于當時西方的幾個游戲EQ,WOW的操作是簡化了一些,但對于那些一鼠走天下思想的當時的主流玩家,WOW的操作還是復雜的多了,操作的復雜也是當時噴WOW的一個理由。
動作的流暢感,俗稱手感
動畫理論最早來自迪士尼,暴雪作為西方的公司這方面的功力自然不會差到哪去。動畫理論這玩意說白了就是人物走跳的動作分解,看起來很簡單但一旦跟環境交互起來劣勢就出來了,也就是說你人一步走或者跑在場景中移動多少距離,會不會滑步(劍3騎馬的時候明顯的滑步),跳躍的速度改變的轉折點,這都是很微妙的東西,如果你達不到一定水準就會給人一種不協調感,當年永恒之塔公測的時候,網上很多人調侃:“我進去按了一下空格就出來了”,魔獸且不說其他的東西,一個跳躍就秒殺當時所有網游了,這是什么?這就是扎實的功力,是你抄襲不來的,你抄畫面抄系統抄數值抄UI但你這個抄不來。劍三我剛才說了,跳躍也好騎馬也好有很明顯的不協調感,九陰因為我沒親手玩過從網上的視頻來看比劍三有進步,但沒看到騎馬的視頻,而且看到視頻跟你親手操作的感覺是不一樣的,這里有一個輸入響應問題,稍微有點遲滯就會讓人有停頓感,國內我玩過的手感最好的游戲就是刀劍了,不說畫面就說這手感至少是我目前玩的國產里面最好的,不知道最新的刀劍OL會是什么樣的。
從上面兩點來看,在當時來看操作不便的魔獸也沒有什么優勢,至于動作的優秀不能當做賣點,你總不能出去宣傳說我這網游動作第一把,又不是格斗游戲。名字不好,任務丑陋,操作復雜,這是當時反WOW的主要論調,也是WOW之前的西方奇幻所有共同點,前面的都死了,但WOW最后成為WOW了,下面就是游戲性了。

四:游戲性
游戲游戲玩的就是游戲性,不然不如去看電影算了,關于游戲性我從任務副本職業專業天賦陣營都挨個噴噴,而且暴雪這幾個資料片完全沒有長進,暴雪自己估計也江郎才盡了,哦,現在的暴雪已經不是以前的暴雪了,自從三巨頭離開后,暴雪神話就已經破滅了,星際二反響平平,WOW資料片胡編亂改,暗黑三估計也會淪為一款操作感好點的ARPG罷了。
職業:魔獸的職業大體上是基于西方設定的,在此基礎上他做出了簡化,相比正統奇幻十幾個種族十幾種職業的龐大組合來說,WOW的職業非常簡潔和能突出特點,當然這是對于早期的WOW來說的,從血精靈騎士德萊尼薩滿開始暴雪就開始沒有底線了,到目前CTM的牛頭人圣騎,獸人法師,巨魔德魯伊我已經完全沒法吐槽了。WOW職業設定有個偉大的進步就是統一屬性點,點屬性是早期打造個性角色的通用方法,但屬性再怎么變影響的不過是生命魔法等等這些數值罷了,而且這些數值可能被裝備覆蓋影響,暴雪的做法就是統一屬性成長,讓玩家不去操心,是個簡化操作。而且最早暴雪是想做英雄職業的,就是個職業能專職為英雄的轉生系統,如果開轉生那暴雪要做的職業就翻一倍,相應的技能天賦設計難度大大增加,基于這個考慮暴雪最后只放出那九大職業。
天賦:這個算是WOW最亮眼的改動了,改自自家的暗黑的技能系統,天賦讓同一職業玩出出現不同的組合。但隨之帶來的平衡性問題卻一直沒有解決,從早期的無用天賦到后來的一個版本一個神,再到等級不斷提升不斷添加的高級天賦都嚴重考驗暴雪的設計師的能力,可惜暴雪也沒能做到讓人滿意,到了現在的CTM天賦不但沒有增加反而縮水了,不但玩法沒有增加相反新的天賦機制讓玩家的個性反而變得少了。天賦的出現是WOW的一個標志,不單單影響網游練單機都無法割舍這種設定。
專業:WOW的專業也是比較簡潔的,相比西方的那一堆什么制陶,演奏都往專業里塞WOW開始的幾個專業非常實用和有代表性。后面加入的專業不得不說非常雞肋,比如現在銘文已經等同于被閹割了,過多的專業的加入只會讓玩家增加負担,從上面看WOW在早期一直在努力簡化系統,簡化,讓非西方的玩家用最少的時間玩進去,這才是暴雪的目的,可惜現代的很多游戲卻在WOW的基礎上添加更多的復雜的玩法,讓玩家更加的麻煩不堪,如果你想做自己的東西,那就舍棄一些東西,不然最后的結果只會變成雞肋。
任務:任務是玩家最津津樂道的一個東西了,魔獸文化的形成大部分來自于任務,細節的把握,帶有吐槽性質的惡搞彩蛋隨處可見,但在當時,WOW有很大一部分人是不做任務的,我們當時稱為種田(farm)派,打怪打到天黑。說起任務就要說到日常,這個東西也是讓人有愛有恨的,它開始設計的目的應該是給休閑玩家提供一種穩定收入手段,但隨著游戲越來越龐大,日常越來越多,就讓人產生上班的疲倦感,于此相對任務方面國產的創新其實是比較多的,任務保持新鮮的秘訣就是保持交互,WOW你再怎么弄轟炸載具任務最后人換是會讓人厭倦,但做成交互任務就會好很多,比如偷菜,比如跑商,這些都是國產做的比WOW好的地方,人最后畢竟是從人那里獲得快樂的。
技能:這里把技能從職業單獨提出來說是因為早期WOW的技能是非常有意思的,比如圣騎可以對亡靈玩家驅邪,元素生物免疫元素傷害,地獄犬的魔抗極高,每個職業都有一些沒什么大用具有但娛樂性的技能。這些技能的特點讓艾澤拉斯變得豐滿起來,成群聒噪的魚人,讓近戰頭疼之死的法系怪物,各種特色鮮明的怪物相比其他游戲里那些木偶一樣的稻草人顯然讓人留下深刻的映像,這里說白了也是細節,相比韓游0-10級殺2種怪10-20級別殺3種怪WOW的世界才稱的上世界兩字,各種虛幻的怪物都擁有自己特點的技能和行為規律,這其實不是什么技術創新,就只是一點一點的做出來而已,正是這一點一滴的改變,才成就了WOW,這點很難學嘛?抄這抄那怎么不炒點認真呢,就算你做不到魔獸里獅子抓羚羊的地步你做幾個個性動作行不啊。
戰斗:WOW的戰斗系統從整體來看是失敗的,除了早期能出現野外大戰以外后期野外戰斗基本沒有出現過,暴雪精心設計野外PVP區域也無一奏效。戰場的設計淪為獲得裝備的一種途徑,相對于持久的廝殺,刷戰場明顯性價比最高,玩家戰斗的積極性沒有體現出來。至于競技場,我覺得是暴雪最大的失敗,暴雪自己親手把自己的游戲毀了,通過競技場獲得的裝備再實戰上比副本獲得的更強,這讓當時玩家分流的非常厲害,而且因為天賦技能一直以來的不平衡也讓暴雪一直很頭疼,到后期暴雪盡量提高競技場獲取裝備的難度才把大部分便當隊趕回副本。關于陣營,陣營這個東西是爭斗的邏輯起點,但缺乏一種對弱勢陣營的保護機制,這直接導致了后來的大量鬼服的出現,不過因為鬼服而轉服的玩家也是讓廠家賺了不少的。總體來說,相對于NPC數值的平衡,對玩家的平衡更加難做,尤其對于這種龐大的游戲,連暴雪都搞不定這些難搞的玩家,些許是暴雪開始畫的蛋糕太大了,現在WOW的戰斗系統真的不是一個很成功的系統。
副本:WOW的核心,為什么說是WOW的核心,因為滿級后玩家的主要活動地點就只圍繞副本展開了,關于副本地球時代和后面的差別實在太明顯了,地球上的每一個基本都是精心制作的,不論劇情和設計都讓人欣喜,三大的設計非常經典,小副本也十分有誠意,到NAXX的時候到達頂峰。相比到了TBC時候,副本設計的質量就直線下降了,不論副本與任務的結合度(再也沒有就元帥和愛與家庭這種質量的任務了),還是副本與世界環境的協調都大大不如。地球以后唯一有點意思的只有一個卡拉贊了,還是在地球上的(不知道是不是以前策劃好的結果),總之地球以外的副本質量明顯若爆了,到了CTM,暴雪又無恥的抄起了舊世界副本的冷飯,而且把以前的一些副本更加弱化了(很多副本分成了更小的小副本,嚴重的破壞了副本的整體性)。相對于副本來說BOSS戰才是最重要的,這個是大部分玩家的終極目的吧,推到BOSS獲得裝備,BOSS設計這個就完全是數值的本事了,跟動作一樣是硬功夫,如果設計不到位的話太過簡單過難太多無聊都不能滿足玩家需要,滿足不了玩家需要也就是說你這個游戲最核心的玩點失敗了,這點暴雪在三巨頭走之后數值這種功力還是存在的,但也僅僅是數值了,在TBC之后的BOSS明顯個性和趣味性缺失,徹底變成數值游戲,這種現象是整體的,這跟暴雪的被收購有著離不開的關系。暴雪副本的設計趨勢也從最早的40人的大戰簡化成25人,再到如今的10人25人裝備掉落一樣,暴雪這種不斷降低副本難度的行為說明了副本站正逐漸對玩家失去吸引力,企圖把過去的高端的團隊副本弱化成人人都能參加的大眾喜聞樂見的娛樂活動來留住用戶,可是當刷本真的成為一種習慣的時候玩家早晚會厭倦,那么暴雪還能使出什么招呢?
硬件要求:這點WOW再當時要求也是比較超前的,也是媒體們怕WOW失敗的最大原因,一款游戲,你哪點不好都不算最致命,最致命的是什么?是玩家玩不了你的游戲,WOW所在的年代是2005年,那會的大眾電腦水平可以找找以前的電腦報和大眾軟件的廣告看看,可以說,當時的主流配置玩WOW是非常勉強的,而當時玩家主要的娛樂場所也不會為魔獸升級硬件(除了少數的主題網吧),因為對于一款市場前景不看好的游戲,網吧業主也不會貿然升級。
總體來說,從上面的東西來看,在2005年那個時候,魔獸面臨的困難是非常多的,雖然有暴雪出品必出精品的信條在那,但問題是,很多人是不知道暴雪的,他們玩著傳奇推著紅警打著CS,那為什么魔獸最后還是在中國得到了今天的地位呢?(WOW在國外的成功是必然的,這兩個市場有著太多的差異性了)關鍵的成功因素是人,是核心玩家。
第四章:世界是你們的,也是我們的,但是歸根結底是你們的
依然用我喜歡的一句話來做為開頭,韓寒說過:中國現階段的主要矛盾是人民群眾日益增長的智商和官員們不斷下降的道德之間的矛盾。那么在中國游戲界(主要指網游,但也包括最近那幾個不爭氣的單機),現階段的主要矛盾就是人民群眾日益增長的審美需求和廠商們只會不斷刷新道德下限開創騙錢新手段的主要矛盾。
這里無意說廠家們是多么十惡不赦,從商人角度看,在不違反法律的前提下(道德已經陣亡了)最求利潤的最大化本來就是一種本能,中國的文化產業甚至整個中國的現狀已經是一種社會常態了,在如此不堪的環境下老百姓們依然在耐心等待,這說明了什么,這說明我們有世界上最好的客戶群體。大家看看國民的信仰的劍仙系列吧,一作比一作爛,但玩家依然在等待,等待能重現仙劍輝煌的那一作,哪怕那一作可能永遠不會出現但依然存有幻想,這說明人們對真正的美的追求是一直存在的,《九陰》現在吸引這么多目光就是因為從目前來看,至少從畫面來看是能看出制作者得誠意的(這里不評論他目前營銷上的一些手段),大家不是不識貨,只是市面上太多金玉在外敗絮其中的坑爹作了,那有人會問既然是坑爹作為什么會有這么多人在玩,是不是就是成功的作品了?答案肯定是否定的,這點我會在以后分析,這段我主要想說,人們總是往前走的,過去隨地吐痰的那代人現在也改了許多了,非主流滿天飛的90后現在也看起來正常多了,當年朝陽里的花朵祖國未來的希望的80后們也開始當房奴跳進圍城養娃娃了,人是一直變化的,短期內迎合低俗需要的作品是能夠賺到錢,但如果作為商家不能意識到意識形態的變化,人家都不非主流了你還做非主流的東西那你注定是要失敗的。神一樣的廠家創造概念潮流,一流的廠家把概念變成現實引領潮流,主流的廠家緊跟潮流,三流的廠家勇敢的搏斗潮流,依然那個字“勢”,造勢,順勢,逆勢結果一目了然,違反了這個規律哪怕你以前能力逆天最后也難逃一劫,WOW就是如此。
這里插一段,昨天翻論壇看到那個克里斯.拉比多演講的帖子,可以說很多觀點和預測跟我不謀而合,當然這句話聽起來又有點馬后炮了,他的觀點是正確的,也是未來的趨勢,但具體到中國的市場,他的話只是起到一個理論指導的作用,大家都想做能互動改變世界場景的游戲,但具體到中國市場,具體到這個游戲怎么滿足中國玩家的喜好他并沒有給出關鍵的意見,當然他也不可能給出。因為看了那個帖子,我的思路一下就混亂了,本來我是想單獨分析下WOW然后再說國內廠商最后展望下未來的,現在我整個人都混亂了,因為很多想法自己連接起來了,所以我把開始寫的又刪掉重來一遍,估計下文穿插的會很厲害,不會按廠家或者游戲出現時間的順序來寫了,邏輯上可能有點無序,不過依然會按照就事論事的基調進行的,大家湊合著看吧。
    回到上面未完成的WOW中來。
    為什么到目前為止只有WOW一款西方MMORPG游戲在中國成功了,是其他游戲品質不行?單從游戲本身來說就算當時其他的西方游戲達不到當時WOW的高度但也足以把當時的國產韓國游戲甩開一大截了,那最后為什么只有WOW留下來了,因為靠的是暴雪的信徒,是玩WAR3的那龐大的群體。這里要仔細說下,所謂的暴雪信徒不是后來那批偽暴雪迷,那群只會到處亂噴的攪局者,是指從早期暴雪的游戲暗黑,星際魔獸一路走過來的真正玩家,這批玩家其實在暴雪開始胡搞瞎搞的時候就離開WOW或者轉為休閑玩家了。
我們再從一個側面看下WOW,你會發現,WOW的周邊,包括玩家自己出的視頻,原畫,小說的水平是非常高的,如此多高品質的作品可以體現出WOW玩家的用戶文化修養和專業水品是高于一般游戲的玩家的,這要歸功于最初的進入WOW的群體。早期玩暴雪游戲的人,再放寬一點,早期能玩電腦游戲的孩子(暗黑,星際那個年代)家庭條件都是不錯的,家庭條件不錯的孩子也眼界上肯定比家庭條件一般的孩子要廣一點,再不恰當點就是審美上要比環境一般的孩子好點。你如果玩過暗黑我估計你不會去碰傳奇,就好比我們看慣了日本動畫片你不會去看國漫。這批人用現在的眼光看無疑是骨灰級玩家了,這批玩家的數量其實并不足以形成足夠的號召力(因為這群玩家里也有分歧),那么這批人所起的最大作用是什么呢?是成為了現在所謂的魔獸文化的開拓者,我們一直津津樂道的魔獸文化魔獸文化,一說魔獸文化什么就牽扯出來什么魔獸歷史,里面的感情橋段,仿佛其他游戲的背景就一文不值了,這只是后來玩家的一種盲目崇拜而已,要說起這些東西西方流行了快四十年的星戰文化完全可以把魔獸轟至渣,可惜如果星戰OL進入中國的話肯定會跟那些死在中國的西方游戲一起進入天國,因為這種題材在中國根本就沒有群眾基礎,大家去書店去報亭看看中國現在還有幾本科幻作品就知道了。當然魔獸本身的所謂的背景設定是有一定的功力的,這當然不是指后期WOW那些為了給資料片擦屁股而造出來的狗屁劇情,從魔獸自身的背景設定來看,他是盡量吸取這個世界上的現實元素的,宗教科技地理環境或者建筑風格等等,這些東西很容易讓世界各地的玩家引起共鳴,注意是共鳴,這是一種非常高超的技巧,不是生搬硬套,是技巧的融合,是敘述手段的高超,好比那年的動畫《夏日大作戰》一樣,從劇本上看完全沒新意,但通過編劇巧妙的手法讓整個電影十分出彩。好了,我們回到中國的魔獸文化的產生上來,魔獸文化的產生需要兩個條件。一是有足夠的土壤讓文化滋生,這點我們已經說了WOW本身的元素是多元化的,它提供了更加廣泛的發展空間,我們可以看到關于WOW的文藝作品可以完美的融合各種風格和題材。二是當時有足夠的玩家去追尋和完善背景文化這些東西,我們已經說了,早期的玩家跟現在的玩家是不同的,他們對游戲的要求更高,他們會對游戲本身設定感興趣,追求一種代入感,是代入感。(代入感的高級表現就是RP精神,這點WOW早期也嘗試過,可惜國內的核心玩家跟真正意義上的骨灰級別的玩家還是有差距),我們可以明顯感受到早期WOW玩家在這方面的努力(即盡量扮演魔獸中的角色),不知道還有沒沒人知道魔獸世界中國這個網站了,在NGA發達之前上面很多帖子都十分有營養的,正是由于這部分核心級別的玩家的努力,才為中國的魔獸文化營造了一個良好的開端,想想后來的玩游戲的人吧,誰還在乎什么背景設定,有人是為了永恒之塔那套垃圾設定去特意去感受一下嗎?一個有玩家互動的游戲文化氛圍會給人一種游戲有深度的感覺,是可觸摸的到的深度的感覺,這是后來那些胡編亂造了一堆拗口名字或者一堆所謂的帝國興衰史的網游不能比的,因為魔獸的歷史是玩家實實在在參與進去的。所以說,魔獸文化是獨立于西方奇幻的一個特別現象,它是由制作者主導而玩家自己影響的一個結果,相比正統的西方奇幻是過于保守和傳統的,它有著復雜死板的規則,玩家所能做到得只是在規則下行事,所以它產生不來魔獸這么多豐富多彩的藝術形態,所以,魔獸的文化現象是一個獨立現象,之所以他叫魔獸文化,而沒有被歸類為奇幻文化里面,因為它已經超出奇幻的狹隘范圍了而成為一種公共文化現象,所謂青出于藍而勝于藍是也。同樣的奇幻背景,同樣龐大的縝密的有著詳細世界觀設定的魔戒為什么在中國失利了,那是因為魔戒所影響的受眾是以電影為主的,他們對游戲的忠誠度非常低,每年電影趨勢一變他們會立刻轉變追求方向,而國內真正奇幻迷數量又少對游戲又挑剔,所以西方奇幻游戲才會在中國陷入一個尷尬的境界,你玩深度普通玩家不買賬。玩淺了核心玩家不屑而形成不了文化的推廣(任何文化的本土化是需要本土人士來推廣的,所以才有現在奇葩的中國味<圣經>),所以這才是奇幻在中國必死的原因,現在如此,將來也是如此。那么,靠著少數的暴雪迷還是担任不了推廣WOW的大任,這里另一個龐大的群體就出現了------WAR3玩家,WOW勝利的決定性因素。
WAR3包括《混亂之治》和《冰封王座》,是可以從真正從意義上定位成中國的國民游戲的PC游戲之一,為什么我把WAR3玩家單獨提出來說,因為他們里面絕大部分只是出于WAR3的娛樂性而玩的,在WAR3時代人們關心的更多的是比賽戰術,大多數人沒有去研究歷史吧,事實就是玩WAR3的大部分群體其實沒有認真的玩過劇情任務,或者只是出于消遣的心態去玩劇情任務,這點跟核心玩家抱著思考玩劇情的差距就出來了。WAR3的成功原因我不想浪費筆墨分析了,我只是關注它所在的時間,2002年末進入中國以來,到2005年SKY奪冠,WAR3的聲望可謂達到了頂點,加之那年中國的電子競技蓬勃發展(電視還有節目推廣)儼然讓WAR3成為了中國廣大青少年最熱愛的娛樂活動之一。我們再看一個有趣的現象,當時玩WAR3的主要群眾是什么,是多為城市的高中的學生,這點很重要。再大點的玩家很大一部分早期其實是抱著星際不放的,這也是我說暴雪迷里也分化的原因。
你看,網吧的高速發展是那幾年,WAR3作為很多玩家的第一次接觸的優質(注意優質)競技大作也是那幾年,這些原因讓WAR3成為很多玩家的在那個年齡段的情結游戲。
關于游戲情結我自己的概念是指少年在青春期(14-18左右)接觸到的主要玩的游戲所造成的影響,這里也很有意思,因為年齡比較大的玩家的情節可能是星際或者其他的暗黑英雄無敵等等,為什么沒有后來的WAR3這么集中呢,原因就是那幾年網吧和寬帶的高速發展使玩家能通過網絡加強交流而形成某些游戲潮流,而早期玩家多在家里或者電腦室等網絡普遍不好的地方,所以喜好沒有過度集中。這里再看個WAR3的好玩的東西,2002玩WAR3的大齡玩家(2002-18=1984),事實上18歲一般都趕著高考,也就是說有WAR3情結的玩家大部分應該是85后。我們這里再看看WAR3早期的主要玩家分布,這些玩家多為城市普通高中學生(更大一部分玩家分布在所謂的重點高中),這點也很有意思,不談論會引發口水仗的學生素質問題,高中的學生玩WAR3的比例是要高于職高或者技校的,城市玩WAR3的比例是高于當時鄉鎮的,WOW最紅的時候的主要群體是什么?是大學生,大學生主要從哪出?在中國大部分是從高中里(有點廢話),再詳細點是重重點高中里出(普通高中一年出的極其有限),這也就說明了為什么開始WOW的玩家素質整體為什么十分優秀了。那WAR3又為什么主要吸引85后呢?玩競技類游戲的年齡都比較集中。多為16-24,這個年齡段人的思維反應普遍最優異,而且有充足的時間,也就是說,種種巧合在2005年,中國出現了一個龐大的素質優異的玩家群體。這部分群體尤其在進入大學后,在熟悉大學的無聊生活后,開始全身心的投入魔獸世界中了,加上大學的同吃同住的生活環境,加上WOW本身的優秀品質能符合大部分大學生價值觀,然后WOW就如同瘟疫一樣在大學中蔓延開了了。我們可以看到跟傳奇不同,WOW是一個從上而下的成功方式,從很多老玩家懷念的純潔的60年代,到后來大量LIGHT玩家大量涌入的場面,這是一個水到渠成的現象,早期的大學生團體在接受魔獸文化和再創造上有著天然的優勢,然后魔獸文化才出現一個井噴的效應,然后魔獸才形成了今天的這么一個社會現象。按照我的理論,我對暴雪的所謂的顛覆時代的網游《泰坦》在中國的表現始終保持保留意見,因為它沒有WOW那么好的群眾基礎了,加上現在整個世界的娛樂觀念都在急速轉變,暴雪這款神秘的網游在當初策劃的時候能否符合如今的潮流我們只能等待了,還是那句話,從三巨頭出走以后,暴雪的神話就不復存在了。
WOW在中國的成功不單單是依靠它自己的品質,更多的是一種在特定時期的社會背景下的結果(繼承了大部分了WAR3玩家),這里我的意思是,每一款成功的游戲背后,都是有WAR3玩家這樣的因素群體存在的,也就是說,每一款成功的網游他的用戶都有獨一無二的屬性的,也就是所謂的用戶分類。一款游戲,如果你滿足這群用戶的特定需要,那你就一定能成功,也許很多游戲只是無意中滿足所以成功的,但有的游戲卻是有目的的針對制作而獲得成功,下面我對一些魔獸同時或者魔獸之后的一些游戲談談自己的看法。
題外話,后面我工作以后可能有的游戲就沒玩過了,沒玩過的或者我身邊人沒玩過的我就不發表看法了,下面開始。
《夢幻》 《大話》,很長一段時間內我覺的這種慢騰騰的回合制游戲怎么會有人能玩下去的,而且有那么多人在玩,后來我明白了,他們玩的是寂寞。回合制游戲的特點就是游戲中間的閑置時間大,跟后面的游戲比玩家每回合下一個命令就無事可做了,這么長的時間玩家不能傻看著屏幕啊,那玩家能干嘛,聊天唄~我如果沒記錯的話,大話是最早從聊天系統改革的游戲,獨立的聊天欄,詳細的頻道和早期獨一無二的表情。(關于表情我想吐槽下網易就算你想給WOW打上你網易LOGO你能不能好好設計點符合WOW風格的表情啊)以前在網吧玩的時候,我旁邊玩大話的人鍵盤噼里啪啦響的不比后期玩X舞的弱。建立于聊天基礎上的玩家的交互會形成依賴性,可以看出網易在后面的玩法設計上就有意把玩家聚合在一起而不是像魔獸那樣推出日常和隨機本這種看起來是方便休閑玩家而實際上弱化了玩家的社交需求的措施。我以前說了,聊天在回合游戲里是占有很大比重的,你玩魔獸打副本就沒那么多的聊天時間,也就是說這部分游戲本身是帶有聊天室屬性的,這種游戲玩家忠誠度會很高,因為對于他們來說游戲本身不重要,朋友在就足夠了,玩點的設計只要圍繞在我聊天的時候順便讓我有事可做就可以了。玩點再新穎總有玩膩的一天,但人類八卦了幾千年了始終停不下來。當然這類型游戲本身也是有很多優點的,比如配置要求低,可以打發時間而又不占用時間(可以自己設置戰斗風格,然后扔那掛著就行了,我很多開店的朋友開始都喜歡掛著這種游戲),但這類游戲現在面臨最大的問題的就是現在網頁游戲可能對他造成極大的沖擊,尤其在以后如果網頁游戲跟一些大型社區平臺結合起來,可能這種類型的游戲就將走向盡頭了。
《X舞團》從某些方面來說,這也是為數不多的上升到社會問題的一款游戲,它所帶來的結果跟游戲本身無關,用魯魯修的句式來說就是錯的不是游戲,是社會。從這個時候開始,90后們也開始逐步進入玩網游的年齡了(2005-90=15),90后是一個群體現象,中國的60后70后80后每個都有自己群體共性,這就是時代的烙印。還是那樣,分析一個群體的喜好先從大背景看,90后里有非主流,也有不非主流,我認識的很多90后真的創造力非常驚人,遠比我們這群模板教育的80后要強很多,也就是說在一種無約束的環境中,有人還是能向上發展的,對于這種人來說,寬松的環境能夠提供更多的發揮他們個性的空間,但可惜的,面對這種無約束的環境,更多人自己是沒有約束力的,所以90后才會出現這么多墮落的現象,90后的墮落是隨著中國社會的墮落同時進行的,這點我們不能單單指責90后。當然上面說的又都是廢話了,按照我的分析習慣我喜歡從一個人的生長環境來推測他以后的各種行為特征,一群人一個時代的人也是如此,90后他們出在中國經濟高速轉型的時期,從小就接觸早期經濟社會的不良現象,看著社會上缺乏道德的各種行為,他們打小耳濡目染這些黑暗面,很多人形成不了健康的價值觀世界觀,這讓他們在后來從事任何事不單單是游戲的選擇上都會產生不良影響,所以在他們最迷茫的青春期,才會有《X舞團》的輝煌,可以說《X舞團》提供了青春期少年一切宣泄情緒需要的平臺,炫富,同齡人的溝通,性,追求打扮,為什么后面出了那么多舞蹈游戲都沒有《X舞團》火,因為這群人玩錢,玩炫,玩情感就沒人玩游戲,你只要設計一點簡單的組合讓他們按完一個響亮的空格抽出時間聊天就行了。按照這個思路后面的廠家如果推出一個什么戀愛OL,里面設計點收費情趣場景豪宅名車時尚奢侈品包包化妝品,再做個聊天室然后往市場上一扔,配套來個充值送連鎖旅店貴賓卡的促銷活動,我估計效果遠比你費盡心思刷模型K動畫妄圖從游戲性上趕超《X舞團》來搶用戶要有效的多,人家玩的不是舞蹈,是空虛寂寞冷。
我們再看看騰訊游戲的制霸,很多城市的90后小孩小時候連一塊能一起玩的空地都沒有,大家都被鎖在屋子里,看著無聊之極的國漫,他們所剩下的只有網絡了。他們早早的就擁有手機,早早的就通過網絡來傳遞信息,小學生開始就開始擁有QQ群,看到了沒?這里誰出現了?QQ,騰訊,馬化騰。你讓一個小孩子,自己分辨能力又不足,又接觸不了很廣的東西,那么QQ就是他的最好選擇了,簡單易用。對于一個年齡大點人來說,QQ可能只是一個通訊軟件,或者帶點其他功能,但對于很多90后,他所有的行為都通過QQ來完成,聊天溝通,看新聞,看電影,聽音樂,玩游戲等等都通過QQ。這就是為什么后面那么大一批人迷信騰訊的原因,騰訊游戲的崛起是靠2008年的CF,以前一堆QQ+XX的游戲只能說靠著龐大的用戶群不溫不火,依靠CF騰訊第一次進入游戲公司的第一梯隊,我們再做一個減法(2008-14=1994),看到沒,這群人出現了~如果說90,91,92 還有一點80后的影子話,那么94年左右的就是典型的90后特征了。CF的品質說出來大家都笑了,最近那個什么芯片的廣告我真不知道是夸CF還是貶CF的,CF還是火了,因為那群人所有的信息的來源就是QQ,我們曾經嘲笑玩CF的連CS都不知道,其實他們真的就不知道,你問他們天涯網易搜狐他們可能都不知道,除了現在的幾大桌面軟件迅雷,360,暴風(暴風的影響力都在下降,逐漸被QQ影音取代),他們可能根本不知道什么KMPLAYER,千千靜聽,FLASHGET等東西了,這就像以前的殖民地,他們已經完全被同化了。90后門有足夠的消費能力,他們生于網絡,在80后們還對網絡經濟交易活動保持戒心的時候他們已經玩的非常熟練了,那段時間QQ所有的網絡增值服務發展可謂一日千里啊,接著這個東風DNF的加入讓騰訊游戲業更上一層樓,這,就是群眾的力量。鑒于前車之鑒,騰訊也在自己嘗試自己的真正網游研發之路,你會發現現在騰訊研發的網游(大部分可能是收購的工作室)慢慢的也能入人眼了,騰訊可以說堅持了中國兩手都要抓兩手都要硬的發展思路,在自主研發的同時堅持代理一線大作,依仗著自己龐大的忠貞的擁護群體(這些比WAR3那群或者其他的任何一群都要忠貞,因為QQ目前是一直存在的),可以說騰訊在未來的一段時間里基本是利于不敗之地了。當然沒有永遠的神話,世界發展規律一直在重復著這個真理,個人終端為主的手機時代騰訊是否能保持住主宰地位決定著明天的騰訊會不會像今天的微軟一樣,讓我們拭目以待吧。
《劍3》,金山這個公司給我的感覺就是,上天不眷顧的孩子啊。從金山毒霸,WPS,劍俠情緣,等等等等,可以說金山每一個作品都是有實力的,可惜萬事皆具備,只是欠東風,也許這就是命吧。《劍3》是目前國內商業運營的國內游戲水品的最高作了,自身品質不俗,推出時機也恰到好處(正值WOW的疲憊期),可以說本來完全可以大有作為的。可惜,不是可惜了,是可恨了!開始搞出那么一個收費方式,下線才能攢修為,然后又只能60塊錢包月卡,這不自己打自己耳光嗎?有這么一邊趕玩家下線一邊又說我們只有月卡你沒事別上了多在下面呆著吧,換作你是玩家你會怎么想。當時很多核心玩家也是力挺的,你不習慣你就離開就是了,那好大群玩家就真離開了,最后來劍三還不是老老實實的改回來了。我說當初你定收費計劃的時候能不能雇點人去做個市場調查啊?沒市場調查你挨個問問你的員工行不,我就不信金山里大部分的人都支持這種收費方式。注意,劍三所處的時間市場上已經用戶已經出現由質到量的變化了,更多原本不玩游戲的人涌入了市場,你不下心思去籠絡這群空白玩家還弄的我只有月卡,人家小白玩家還沒玩個明白呢你就讓人家一個月掏60塊錢還把人趕下線人家能樂意不嗎。下面說說劍三本身的問題,劍三的最大優勢是畫面和中國味,劍三的中國味是從整個游戲散發出來的,這點做的非常好,這個也是一種硬實力,金山做的非常好,所以你也能看出除了WOW以外,玩家原創作品水品最高的就的就是劍三了。劍三最大的問題是他的系統,我們都知道劍三的系統是高度模仿WOW的,去掉中國的皮他跟玩WOW沒有任何區別,再說明白點兩者的用戶群重合了,劍三最大的問題是沒有開創出新的玩點,WOW自己本身已經在走下坡路了,劍三也是一個情況,玩家不是每天上來看花賞月策馬同游吟詩作樂的,玩家是上來找樂子的,除了刷副本就是戰場,你副本設計的還沒WOW勁道,你怎么吸引大量玩家啊。還有劍三就是披著武俠皮的魔幻,完全沒有一個體現出“俠”的精髓啊,戰法牧鐵三角,滿級以后任務斷層玩法太少,這些都是硬傷,也是致命傷。劍三策劃的軟耳朵也是一大毛病,我以前說過玩劍三就跟玩中國股票一樣,你完全不會知道明天會發生什么,改動太頻繁了,而且受玩家影響太大了,是你在做游戲不是玩家在做游戲,劍三職業俗稱會哭的孩子有奶吃,學學WOW,一個版本一代神,雖然玩家詬病不少但你想想這其實也是一個亮點,你可能記不得版本號但你一定記得那是SS的時代這是QS的時代,很有特色,這個就是不要妄圖追求絕對的平衡,絕對的平衡也意味著趣味性的消失,這點我后面會說。總之,劍三無疑還是給中國玩家打了一針強心劑的,中國不是做不出一流的游戲的,并且以后的市場也實實在在會回歸國產游戲里面的,因為能懂中國人的只有中國人。
再說一個懂中國人的游戲吧,史老大的《征途》。《征途》除了商業的成功以外沒有任何一點是成功的,不論是游戲本身,還是它帶來的對游戲業的傷害,可以說它改變了中國網游形式,其影響一直持續到今天。關于《征途》本身先放一邊,先跑個題吧,我太公,也就是我爸的爺爺,跟史玉柱是一個地方的人,那是一個什么樣的地方呢,是民國時候官匪比較集中的一個縣城,可以說民風是十分不淳樸的,當時流行的娛樂設施在那里也是非常齊全的,用今天的話說就是什么什么一條龍,我太公就很爭氣的在這一條龍的街上敗光了百畝家產和十二進的宅子,然后消失的無影無蹤,后來我太婆娘家出資在他鄉又置辦的地產才安頓下來,當然禍福相兮,這也讓我家在后面的革命大潮中躲過一劫。我廢話這么多是想說,那個縣城是有著悠久歷史和舊社會風氣遺留的一個地方,這種風氣不是短時間內能通過什么運動消除的,賭在這種過去十年倒有九年荒地方是一種常態的娛樂方式。又廢話了一推,還是那句話,人長大的后的行為性格是跟他小時候生長的環境息息相關的,《征途》是什么,《征途》實質上就是老史開的一場賭局而已,只不過他是坐莊的。那為什么他開的局這么多人來捧場,那我問你一個三流縣城的小賭場和澳門的賭場你去哪個,肯定是澳門的是吧。比如你是一個老板正在辦公室無聊的打著斗地主,然后彈出一個廣告,然后上面蹦出史玉柱三個字,那你一定會感興趣點進去看看,現在說起來,《征途》的客戶群體從來就沒考慮過那些一般性的群體,我們的目標就是那些有經濟實力的成功人士,其實按我的理解就是我們場子的賺錢目標根本就不是那些進來耍幾個小錢的人,他們進來捧個場吆喝個人氣就行了,我們送籌碼送茶水,真正的大頭都在那些大魚身上,看看跟賭場是不是極其相似。拉斯維加斯的賭場有的進門就送你100美元的籌碼,《征途》我進門送你998的大禮包,賭場拿到這籌碼的人有多少能立馬換成現金走出去?很少吧,大部分人還是抱著試試看的心態去試試,征途一樣,征途還不能換現金呢,有多少人拿到禮包說哎呀我拿到禮包了不玩了,絕大部分都進去試試是吧。你一玩就中招了,賭場的盈利靠的是混沌數學,《征途》費盡心思研發的什么***什么這個那個跟賭場的數學公式并無二致,《征途》也是國家出面公開叫停的第一款網游吧,我們說小賭怡情,但你這東西讓人幾千幾萬幾十萬的往里砸錢,這就不是玩游戲了,這怎么可能還是玩游戲嘛,你花個十塊八塊的完圈麻將跟你十萬八萬的玩圈麻將是一個概念嗎?前者叫玩,后者叫賭。當然史玉柱這套是披著高科技網絡游戲的合法外衣的,但其本質還沒有變,他所引導的什么國戰的消耗都是利用了玩家這種心理,這是一種不健康的引導方式,它把中國的網游在很長的一段時間內推向了錯誤的發展方向,但我堅信我們國家的精神文明建設還是取得了長足的成效的,隨著玩家游戲經歷的豐富這種投機模式的網游必將走向死亡,老史也將會在新的領域大伸拳腳重新譜寫篇章。最后再再啰嗦一句,老史是及其稀有的能造勢的人物之一,跟著他的方向準跑不差的。
上面那一段完全走題了,下面說說完美一家吧。完美算是中國異軍突起的一枝新秀了,技術流的代表,早期自主研發引擎的公司非常少,完美怎么說呢,是個嗅覺非常靈敏的公司,真的非常靈敏,他的所有游戲對市場的把握都非常非常到位,完美現在缺乏的只是底蘊,就是文化上的硬實力。完美早期的完美世界是接著WOW的東風,然后跟著玄幻風潮改變游戲誅仙,到現在武俠熱度尤其他又突出笑傲江湖,這也要歸功于他自己的開發風格吧。也只有它的那種換皮的制作風格才能讓完美緊跟著潮流不掉隊,但完美的游戲跟這些潮流是息息相關的,這些潮流什么時候過去了,它也過去了,什么時候新的潮流起來了,完美火速推出個游戲又熱熱鬧鬧的一段時間。這里從誅仙開始說起吧,這個比較有代表性一點,《誅仙》和《星辰變》是兩款比較成功的小說改編網游,同時也有很多的沒成功的改編網游《獸血沸騰》等等,這類改編類網游要成功的秘訣就是一定要趁熱打鐵,趁著小說或者作者如日中天的時候趕快下手,過期不候,這點上占據著起點的盛大有著天然的優勢。但改編也有問題,這個跟游戲改電影是一個道理,你改多了讀者覺得變味了,不改吧可玩性又有限,只能讓玩家在里面砸箱子,開創不了核心玩法,隨著小說熱度消失玩家自然而然會離開,離開的速度跟小說的市場閱讀熱度成正比,解決方法一是向WOW學習,專門請作者根據游戲需要寫小說,盡量延長游戲壽命,還有就是尋找可操作性強的小說下手,我看過的能改編成網游玩法上還能有創新的就是《無限恐怖》了,獨立的一章一章的劇情跟現在的碎片游戲觀點不謀而合,再弄點類似盜夢空間背景真是有看點有玩點,不知道國內又沒用公司在做這個東西。
蝸牛,跟完美很像,都是技術很強的公司,與完美相反,蝸牛對市場的把握非常不到位,前期的航海世紀沒有取得應有的成績就是這個原因。我們說質和量到達一定數值時都會造成質變或者量變,完美明顯是走量變的路線,蝸牛是走質變,蝸牛很多游戲本身品質真的是不錯,但最大的問題就是題材的選擇上沒有對,也許蝸牛比較清高不愿隨波逐流,可惜如果你的質還沒能到達質變的實力,也就是說你沒有造勢的實力而造勢,那你的行為就是逆勢。現在《九陰》蝸牛放出那么狠的話,但到底有沒可能打造出俠義文化,脫離固有的游戲模式,以及采用什么樣的收費模式,我只能說等我玩過再說了。
關于同類游戲的不同表現形式,我們說了《奇跡》是《傳奇》的3D表現形式,《龍之谷》是《DNF》的3D表現形式,《天龍八部》是《征途》的3D表現形式,去掉外皮他們的核心玩法都是一樣的,但如果你做不到搶第一的速度,人家出來后你再出個差不多的你自然贏不了,所以后面那么多仿傳奇或者仿奇跡的游戲都沒戲,納尼亞傳奇和洛英也沒戲,因為每個群體的數量是有限的,在你質量沒有突破性變化的前提下用戶是不會買你帳的。頁游也是,火了個什么三國,一窩蜂的去學了,但你看人家七朝爭霸,同樣是蓋房子招兵,但人家是關卡玩法加上幻想的歷史劇情,人家改變了你的玩法,所以人家又火了,關于頁游我下面單獨說。
最后一段留給悲劇的日本游戲,日本游戲的失敗是注定的,因為他們是根據單機的思路來做游戲的,復雜,虛幻沒有群眾基礎的背景(在中國玩家用機的是小眾,這群小眾才不會來玩這種騙錢的網游呢),又不熟悉中國玩家的喜好,可以說日本游戲是來一個死一個,來一雙死一雙,后面的FF14和騰訊馬上要拿出手的怪物獵人OL也是注定難逃厄運的。日本不說在中國了,就是在日本本土網游要走的路換很長了,說不定未來幾年中國就能對日本出口網游了,真的,很可能。
下一篇寫寫我對未來游戲的看法。

 FF14的品質日本人自己都罵娘聽說現在返工了,對于統一主機聯網我表示家用主機用戶現在也毫無壓力,至于打日本人,如果有這一天我已經能遇見到那混亂的場面了,日本方肯定會推出保護的,論PK打群架從EVE或者魔劍的外服來看世界范圍內無人能當國人。
   怪物獵人跟DNF有本質區別,DNF還是有傳統的等級在里面,而怪物獵人是全靠本事吃飯,玩家挫折感會比較強,以前去電玩店聯機的時候太多人連個轟龍都過不去,你說的手柄也是阻礙玩家的一個因素之一,DNF這種橫版的你用鍵盤能玩,但怪物獵人這種本來就針對家用機設計的動作游戲你用鍵盤跟用手柄差別太大了,我玩街機模擬玩97用鍵盤都能打的不錯,但你讓我打鐵拳鬼泣那我肯定要裝手柄,怪物獵人有沒那么大的號召力讓人買手柄就難說了。
  關于劍靈,劍靈是堅持貫徹韓流路線的游戲,它靠著騰訊大腿,又不會強自己的用戶(DNF,CF群體跟劍靈沒沖突)喜歡美型的玩家尤其棒子塔里面的人可能又轉移陣地了,至于橫掃我看倒未必,它里面有什么新玩點我到現在沒看出來。

FF14沒玩過,沒資格評價其實,但是FF11是在數據上全球營收也是穩坐WOW之后第二把交椅的游戲毋庸置疑,14的最后下場蓋棺定論尚早.我看過的資料,個人只承認一個來源的資料:
  http://necromanov.wordpress.com/2010/09/21/ff14/  戰略航空軍元帥的旗艦 是個人目前在國內見過的論點最客觀,分析最精辟和全面,而且提出了現實意義改良意見的游戲個人博客.你可以關注下

 

  世界聯網,怎么看都是種趨勢,國人玩家素質再爛這是他們的天賦權利,現在不過是被人剝奪了而已,而且國人有爛的,但是也有素質好的,以前玩天1韓F就遇見過不少,FF11時候也是如此,實話是,現在的網游完全提不起探索的興趣了,看見城里有人刷交易就想砍人.所以08年注冊的WOW賬號,我到了上個月才因為游戲制作需要第一次進國F真正練了個號.
  就是因為在世界聯網的氛圍中體驗過后,對國內這種混亂無序,所有BOSS就是換個模型貼圖AC+0,HP+0000的游戲模式。極度反感,魔獸爭霸編輯器里的RPG國產地圖,絕大部分就是那些個混小子自己手癢,YY一個劇情,給怪物拉大模型手制作BOSS數據時候手再不小心抖兩下,絕對是誰玩誰知道...

  制作人A:"啊,不小心多按一個0...."
  制作人B"沒關系,這能增加難度"
  迷之玩家"....."
  制作人A"另外,最終BOSS再加兩個0吧,這樣游戲周期時間久能添加到在3個小時了,"
  迷之玩家"....."
  小白玩家"這張圖場景好大哦~~我玩喬峰你玩慕容復吧,那BOSS我一個人打不過..."

  (更多的溝通和融合,幾乎是歷史不可逆的趨勢,如果你沒能正面反駁的內容,默認下,這個是成立的,玩家素質的阻礙不能停止這個腳步.)
  
  回到怪物獵人,作為一款女性玩家都能玩的很好的動作類游戲(好友,大胸,模特,童顏巨乳,各種萌....),劍刃那種詭異操作都有人能忍受的神奇國度,怪物獵人的上手難度問題簡直匪夷所思,國內所有PSP用戶多少沖著怪物獵人去的,市面又有多少游戲能正面對抗卡普空的動作魅力,再舉例市面同類型產品質量,平衡,名氣,音效,畫面,打擊感,任一.如果失敗了也只有唯一一個理由,這該死的國民垃圾網速.
  說到玩法單一,17173上700+款游戲笑而不語.手柄,鍵盤,鼠標,同樣都只是輸入交互工具,吃饅頭吃包子的,能吃飽才算數.明顯你是已經品嘗過甜頭的人.
  
  在這個細分的年代核心向玩家已經足夠支撐游戲不虧了,WAR3如果沒有那么大的受眾群,又或者國內沒有人看過火影,也就沒小小忍者那些個數據啥事兒了,更何況最近市面上一批忍者產品.
  不論是A3又或者永恒之塔,畫面技術實力,引擎效果都不能跟劍靈對比.(A3那能叫畫面好?...除開不穿衣服那幾張宣傳....)畫面和游戲性并不互相矛盾,最終幻想就是兼具游戲性與畫面的典范,11的畫面就比魔獸強了不少,現在正火的洛奇英雄傳畫面依然很贊,游戲性上至少打擊感是一級的.你喜歡斗地主,但是不矛盾當年同樣喜歡玩天堂2。
  這次的畫面質量,是一個質變的提升效果,從傳奇到天堂2的效果.而游戲性上,至少在設定資料以及視頻放出來看,劍靈已經成熟到集合大成.NC的研發能力,此次絕對已經提升到能夠改變人對棒子游戲既定概念的程度
  
  (18 9歲的小清純每年都有,而風情萬千,被時間賦予了更多內容的老女人,才是OOXX的首選,到了年紀的人,你懂的)
  
  唯一担心的是,外掛.....這個無解,你大紅大紫的WOW,要是碰上滿屏加速,薩滿都無敵,不出一年一樣玩蛋去.

  <九陰>不評價,這壇子還有蝸牛的兄弟在看,他們公司那外墻上的字確實有文化氣息,早年的航海世紀我也玩了快半年,但是每次都打國產民族旗號出來的產品每年不下一百也有三千,還是那句老話,

  狂徒已死,仙劍不再.

  玩XBOX上的翡翠帝國,我都更能感受到東方的文化氣息,做衛生巾廣告又或者產品的,不一定非得是使用者.人類如果花費了足夠的時間,是可以研究和融入其他文明的.1.7億人民幣制作出來的東西,不是花個半年換皮就能比下來的.

 我覺得可以作為一個不同于WOW的模式來考慮就好了,FF14的戰斗方式看上去沒什么問題,實際操作起來不會覺得節奏很慢,又或者不流暢(群里跟玩家交流體驗的結果),反而會比一直在不停跳來跳去的多一份思考的樂趣,而且于以我玩了4個月FF11從來沒有卡過,也沒有掉過線,而服務器是在人家日本本土的經驗來說,雖然11那班爺們很可能8年的經驗都被狗吃了,但這頭駱駝依然比馬大.在國內市場同質化趨于飽和狀態的時候殺入,無疑是以正確的時間做一些正確的事情。

 

    事物的衰亡起伏本就是自然規律,這個不談也罷.因為如果現在大勢已去,那注定了是下一次崛起的前兆.我們國家畢竟也是有過輝煌的,在各個領域,從動畫到游戲.又或者古文明.

    玩家的操作娛樂習慣,從仙劍的上下左右+空格,再到CS的鼠標左右點擊+wasd+空格,時代再怎么變化,操作方式的演變都是為玩家服務,為游戲體驗服務的,而不具有本身的優劣可比較.

    如要反證,怪物獵人的操作方式可謂最前沿以及以后的終極演化趨勢的路線上,這被你判了死刑,國內那么多操作方式統一在WOW上,也都已經成功死成一沙灘被慢慢被歷史洪流卷走了,從而消失殆盡.更何況2D回合制網游的大行其道,即使F14死在了沙灘上渣都不剩一個,對于游戲研究本身的探索,以及交互體驗,于游戲的歷史也是100個國產換皮所不能企及的高度.

(我從始至終無力吐槽的無非于此,對于游戲本身的探索和研究,以及對于其藝術形式的提升與實現,會是全部的目標,能帶給人歡樂和記憶的游戲本身,而不是又一次賺錢的機會)


世界聯機,從語境中就可以看出,你都心生向往,或者說是個普遍心理,誰都好奇,誰都有探索異域的欲望.這是觸動人類冒險本能的東西.在這片本能欲望被無限放大的神奇的國度,如果利用得當,誰說不能迎來一次改革,在所有外F的體驗中,其實絕大多數破壞和影響游戲平衡的,是那群灰色地帶的打金者而不是普通玩家,這群人,以商業的目的混跡其中,也只有這群人有最多的時間以及最大利益關系消耗和依附在其中,問問在論壇多少人知道FF11就知道了.更別說玩,更別說去到普通玩家層面.

至少這次,不再需要國際信用卡,咱多了一個叫做盛大的中介.走出去開開眼才是正經事兒.

"想把臺妹?想窺日本妞?或者你是歐洲口味? 恩,除開FB又或者飛機票,現在你又多了一種選擇'

(而且我始終不覺得國人玩家技術水平能牛逼到如何的程度,大家玩兒面不同罷了,咱這是玩人家設計的游戲,在游戲里面玩兒人家的人,而人家是設計游戲來玩兒咱們的人.這你啊我的他啊的,不能說明什么.)


    怪物獵人至少在每次狩獵解禁的時候依然有核心玩家力捧,劍網3有多少同人?劍網3有多少COS.劍網3有多少粉絲,那些人又有多少知道慕容世家的由來,游戲文化的形成于其藝術形式,表述了獨特的思維方式.即使沒有PSP,怪物獵人依然以獨特的世界觀,獨此一家的操作體驗,優秀的畫質,良好的音效以及CG表現力,漂亮的人設,大量的周邊席卷了這個市場份額里的所有.僅此,相比就已經足夠了.


    (如果那些商人,不完全是商人的話,是不會出現英雄無敵OL,又或者葫蘆娃OL,再或者仙劍5,這種完全沒有誠意的作品的.我希望業界少一些商人,又或者再來兩個攪局的加快這衰敗的過程,以負再興.僅此.)


    其實說了那么多,這里可以作罷了,還有更多看官希望看到的是你的網游分析以及未來趨勢預測,與我的討論就此封了吧,畢竟在大部分時候,也只能唏噓,世界就是如此,而且總是的。

另,國人是沒有民主和票選意識的,所有票選結果都可以無視,中國只有東北人,四川人,湖南人,閩南人和蘇州人等,中國人很少.

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=170052&page=3


dadaguguji 2011-08-05 05:02:07

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