思考:如今這新藍海時代的頁游要注重什么?

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  看了朋友團隊的項目(昆侖的圣劍神域)有感而發,我希望這個產品最后真能做到幾千萬的級別,這樣對于這個團隊來說,養活是沒問題的;如果能做到2KW以上,我這位跳槽過去的朋友日子會更好,也能證明她的眼光是對的,這正是我所希望的。但這里我還是想悲觀的從現今成功產品來看頁游的時代,由此來這款產品中的一些設計問題。

沒有懷舊的感覺導致用戶定位異常。

  這個問題顯然有些大,但是我還是想說,這個時代的頁游屬于誰?沒錯,經典端游懷舊類。前兩年時代屬于神仙到類型,而傳奇類屬于后起之秀,作為一款據說是3年前立項的產品,圣劍神域走了大菠蘿模式(傳奇類游戲我們都可以稱為大菠蘿模式,只是玩法上而已)也許是有一定遠見的,但是在當年就埋下一些苗頭的市場上沒能嗅出如今的時代屬于懷舊游戲,就有些可惜了。

  我們從數據來看市場,不難看出,占據了頂尖地位的頁游,除了剩余不多的已經快過時的神仙道類型外,絕大部分都被仿傳奇產品占領了,之所以稱之為“懷舊類”游戲,而不說是“仿傳奇”類游戲,是因為最近37的大天使之劍的大成,這是一款仿奇跡產品。事實上我們經過簡單的分析就能看出這樣幾個關鍵點:

1)你的游戲大腿是什么?所謂游戲大腿,就是你讓用戶懷舊的是什么游戲?我們知道現在頁游導微端用戶是一個趨勢,技術上圣劍神域做到了,可是這款產品究竟想吸引那些用戶懷舊呢?3DQ版AR,我很難想起有什么成功的大作有過這樣的名頭,也許洛奇吧,但是洛奇的玩法又與之截然不同,剩下的天翼之鏈這些,又怎能和傳奇、奇跡叫板?

2)真的很像你的大腿嗎?這是非常重要的因素,你做一個仿傳奇游戲,結果用了3D,除了戰法牧還來了個薩滿,這玩意兒,次留能過30%嗎?這是典型的研發與定位不符問題。我們就單看大天使之劍,無論推廣還是游戲本身的感覺都非常接近MU。你可以看到在官網的宣傳中,甚至將MU的歷史串聯起來,最后一步變成了自己的產品;所有頁面的宣傳圖片都是MU感覺非常重的,集中表現在鎧甲、翅膀、武器、角色身形這4大MU獨有特色上,當然進入游戲后,連UI都是可以說和MU一模一樣的。沒錯阿,從一個用戶來看,這不就是我的MU嗎?朋友們快回來一起吧。而圣劍神域這款產品,我進去以后實在聯想不到大腿是誰,雖然上面提過一些游戲,我當年也都認真的玩了(好吧,當時是為了做外掛賺點外快,雖然目的不純……)但真沒感覺這游戲是哪個的影子。也許是美術風格讓我感覺它更像火炬之光?但是火炬之光是個單機,這里不得不說第3點了……

3)所謂端游回憶最重要的是什么?是公會、是團隊!沒錯,不是你一個人在玩游戲的感覺,這也是所有這些“懷舊類”產品所注意的細節,要做大的產品,沒有人會做個人老板了,都必須做團隊,做工會,做幫派。這類游戲中絕大多數的,了解公會系統都是一個初級任務,甚至在游戲剛開始5分鐘內就讓玩家可以進入公會,并且沒有公會根本是玩不下去的。雖然說圣劍神域這款產品,也許將來公會很重要,但是我玩了2個小時,10多級了沒找到任何公會的入口。

4)你游戲的亮點是什么?我們不難看出,這類游戲的亮點其實并不很亮,因為已經被別人的亮光擋住了,但是亮點仍然還是那樣——萬人國戰不會卡。推出微端可以很好的解決這個問題,同時又能讓操作更加有懷舊感,畢竟現代的市場上,用戶選擇這種懷舊的游戲,玩法應用場景很單純——上班掛機掛等級,晚上回家黃金時段跟工會一起國戰或者打什么寶貝去。而圣劍神域這款產品在亮點的定位上卻劍走偏鋒了,不僅僅不考慮國戰(好吧,也許是因為眼拙的我沒看出大腿,可能大腿本身就不是國戰為亮點的),卻以技術為亮點,3DFlash游戲,雖然不用像Unity那樣下插件,但是……的確在我價值21K的Mac Book Pro上跑跑,除了不到10分鐘就過熱外,沒什么更大的問題,但在我朋友價值7K的Sony本子上跑就……我相信大多用戶的選擇還是7K左右的而不是我這樣級別的PC吧……當然相信這個問題應該不會帶在臺式機上。而這樣的技術亮點本身產生了一個隱患——在做用戶數據的時候,你很可能遭受重創,當你游戲的亮點成了風險點的時候,可以換一個說法那就是——你在創新,創新還請走手游路線。

5)你的產品推廣計劃如何?雖然這不是一個策劃職責內的問題,但是任何一個優秀設計師的最重職業方向都應該是首席創意官(CCO),假如從首席創意官的角度出發,你必須注意這個問題——我這款產品要用什么樣的怪招去推?最簡單直白的,如上所述,大天使之劍的首頁上有一條回廊,前面每一格畫記錄的是MU每一年的大版本變化,最后一格畫是大天使之劍,誤導用戶認為大天使之劍就是最新版MU。除此之外,大天使之劍的水軍、小廣告等思路也很獨特——在哪兒發?發什么?這些正是擊敗之前幾款仿MU產品的關鍵所在(當然不能忽略了游戲本身,只是游戲本身大家都做的很像MU就是了,很難這么輕易就區別高下)。而圣劍神域,在這塊上完全躺在昆侖肩膀上了,自家的官網就連論壇也無法進入。

  當然以上幾點只是從“如何在現今的頁游市場上做大一個產品”的角度出發思考的,從圣劍神域這款產品本身來說,還是非常完整的,頁游該有的元素都在那里了,也許動藝本身的思路不過是推上一款產品養活現在的團隊,之后發展團隊做更好的項目,畢竟誰都不能指望第一個產品就能成就一個團隊。

思考:做一款懷舊頁游,該怎么優化?

  既然我們思考做一款懷舊定位的頁游,那么我們應該在原游戲的基礎上進行什么樣的改進呢?其實這是一個非常值得討論的問題,畢竟10年甚至更久前的游戲,還適合現在的市場嗎?金庸OL死一次掉1級+直接裸體的設定想上5%的次留嗎?因此優化一款產品是一個重要課題:

1,認清產品本身要害是什么?傳奇的要害是什么?2D的畫面,黑暗的畫風,小怪走一步停留一會繼續走下一步……MU的要害是什么?盔甲、翅膀、流光、+幾十追幾十、幾十轉255級。無論你打算怎么進化一個老游戲,請你最基本的不要去動這些要害基因——把JJ切掉了,就不再是男人了,無論你怎么辯解,大家都這么認為!這是最基本的道理。

2,外掛功能是好朋友!當年我們做這么多外掛,為的都是優化游戲的操作和體驗,去除游戲本身繁雜的東西,因此請你了解那些外掛,把功能應有盡有的做進去吧(當然,這也得挑挑)。改變傳奇的屬性數字很小的規則是自殺、讓傳奇升級簡單幾百倍是自救,自救有時候也能成為自殺,比如你下調了傳奇升級經驗,但是提高獲得的經驗,提供自動作戰等都將是有效的優化。

3,過于殘酷的設定必須柔和!當然,這里我們必須分清什么是過于殘酷的——金庸OL的死亡設定是過于殘酷的;但是傳奇死亡后爆裝備是可以接受的,不過分的。魔力寶貝的交易系統、聊天系統是過于殘酷的,但是大話西游的擺攤不是。

4,在加入過多頁游元素時請注意度!這是很容易犯的錯誤,很多人會冒然的把別的游戲中收費點加入到自己的游戲中去,當然,從發行和渠道的角度來說,你沒有這些玩意兒,必然是會影響數據的,但是當你把這些都做進去之后,你的“原汁原味”還能保留嗎?當然不是說不能,至少你要動動腦筋讓人不丟掉這個感覺,最簡單的就是開放時間點推后等。

5,世界是新的,回憶是舊的!這是我最容易犯的錯誤,我原本想在自己即將開始的仿傳奇項目中植入更強的AI機制、Buff機制、AOE機制,沒錯,那的確能把游戲做的更好玩,但這樣一來,就幾乎無法保持原汁原味了,如果保持了,那么植入的這個過程還有意義嗎?世界是新的,我們在做手游的時候要向前看;回憶是舊的,在這個時代做頁游,做符合懷舊市場的頁游,就要學會放棄新的好東西。



GameRes游資網 2015-08-23 08:38:38

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