觀點:如何平衡口碑與營收

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GameRes發布,文/smallcorpse


  我們剛有款游戲上線十幾天取得了不錯的成績,但是游戲中還是出現了一個問題:大R和非付費用戶的差距過大,關卡難度如果太高就會導致非付費用戶生存環境太差容易流失且影響口碑,關卡難度太小就會導致大R迅速的消耗掉游戲的生命,使得開發組為留住這部分用戶需要不停的增新內容增加開發成本。

  我們將要采取的措施只是在不動整體結構下的數值微調,只能縮小差距并不能有效的解決問題。

  為了解決這個問題,我設想了一個新的結構,希望對正在開發新產品的同仁有一定的啟示作用。

概述:

  這個結構的目的就是為了讓大R通過消耗RMB快速獲得的實力成長的上限低于非付費用戶正常花時間玩游戲獲得實力成長的上限。通俗點說大R就是武學中的旁門左道,提升實力快,但是瓶頸期也來得快。非付費用戶就是武學中的正道,講究的是大好根基一步步成長,提升實力慢,但是沒有瓶頸期。

舉例:

基礎設定:


1,大部分手游擁有的扭蛋系統(也就是俗成抽卡)規則不變,十連抽,保底抽,花式抽想怎么設計都可以。

2,大部分手游擁有的裝備品質規則不變,例如最常用的白<綠<藍<紫<橙,或者叫普通<精良<優秀<史詩<傳說。

重要設定:

1,裝備品質可以通過一個規則進階,例如白品質進階到綠品質,但是從白品質進階到綠品質的裝備比一開始就是綠品質的裝備屬性提供的多,這點類似于很多寵物系統,從寶寶開始養的寵物實力比成年的多。這樣就算大R通過抽卡抽到了一身的橙裝,他還是需要在游戲中摸爬滾打搜集進階所需材料一步一步從白品質養成。

2,所有品質的裝備都可以通過消耗材料強化裝備來提升實力,強化規則任意,強化至上限時可進階。進階后需要重新強化(變相拉長成長線)。

以上就是一個簡單的例子,思路很簡單,就是:

1,RMB得到的不會是最好的,游戲內可以投放所有內容,不需要付費就可以體驗,這樣保證了口碑和用戶留存。

2,提升實力必須通過游戲投放,強化進階所需材料都來源于游戲且不能付費直接獲得,但是RMB可以快速的通過前期關卡與非付費用戶拉開差距,增加成就感,保證了付費沖動,營收有一定保證。

以上,一點薄見,望有用。

另:還有另一種設計思路,也就是所有品質的裝備初始屬性一樣,只不過低品質的成長快成長上限低,高品質的成長慢成長上限高。



GameRes游資網 2015-08-23 08:40:59

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