淺談桌游中常見的游戲機制

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  大家看BGG的游戲資料的時候,每個游戲都有一個Mechanics的分類,就是說這個游戲主要采用了什么機制,熟悉這些機制的話,就可以了解這個游戲大概的玩法了。這里雖然說的是桌游的游戲機制,但部分對棋類也是有借鑒作用的!

  Acting | 表演

  在“表演”機制下的游戲中,玩家需要通過肢體語言來與其他玩家進行交流。 Charades應該是這個機制的鼻祖了,這個單詞本身也就是“啞謎”的意思。

  Action / Movement Programming | 動作/移動編程

  指的是在編程階段,所有玩家必須秘密地安排自己接下來一輪或數輪的行動,然后再公開地統一或輪流執行所有玩家決定的程序。一個用了這種機制的游戲經常會發生以下情況,就是當行動執行到某個步驟的時候就完全偏離了原本的計劃,因為每一步執行的時候其他玩家的情況也在發生變化。 這種游戲的例子是《RoboRally》和《Dungeon Lords》。

  Action Point Allowance System | 行動點數限制系統

  行動點驅動:在此機制下的游戲中,玩家每回合里持有有限數量的行動點。玩家使用這些行動點來換取,或者說“購買”自己想要執行的行動。這樣的機制能在行動的選擇上給予玩家更大的自由度。Pandemic就是很典型的例子,玩家每回合獲得4個行動點以支付自己當回合想要執行的行動。 若要追究這個機制的鼻祖,可能是這個游戲Special Train (1948)。(譯注:我腦中第一個想起來的游戲是《風色幻想》!)

  Area Control / Area Influence | 地區控制/地區影響

  地區控制機制的典型例子就是,哪個玩家在一個地區的兵力或者影響力更大,地區的控制權就歸誰。因此,這種機制也可以看做是一種特殊的“拍賣/競標”機制,因為玩家可以通過放置單位或指示物(meeple)來“競標”。 舉個例子,在《El Grande》中,在某個區域中擁有最多騎士的玩家就可以賺到這塊區域的分數。 最后那個鏈接提供更多關于這個機制的討論和介紹。

  Area Enclosure | 圈地

  在圈地游戲中,玩家要通過放置或移動棋子來包圍盡可能多的地區。最古老也是最有名的例子就是《圍棋》,還有很多游戲也采用了這一機制。 圈地與“地區控制/地區影響”不同,因為玩家要在游戲的過程中真正地通過完成包圍來創造一塊地區,而地區控制或地區影響機制中,地區是實現就存在的,玩家只是在爭奪其控制權。

  Area Movement | 地區移動

  地區移動的意思是,游戲圖板被劃分成了不同尺寸的幾個地區,玩家的單位可以移動進入某個地區并進入相鄰的地區,只要這兩個地區相鄰——盡管有時候視覺上看起來這兩個地區相距很遠。一個經典的例子是《Axis & Allies》,在這個游戲中陸地與水面被劃分成了多種區域和邊界,并且以此來確定區域是否相連。 地區移動是一種解決桌游移動的手段,除此之外還有兩種手段:“網格移動”或“點對點移動”。然而,也有人認為地區移動只是點對點移動的一種形式,實際上每個地區都可以抽象成點,而邊界則可以抽象成不同點的連接線,比如在《Risk》中,在水面上的移動就簡化成了點對點的直接移動。

  Area-Impulse / 地區脈沖

  玩家的回合被細分成若干次行動,這些行動也稱作脈沖,兩個玩家交替進行他們的行動,直到兩人都放棄進一步行動(在某些情況下,一個骰子的結果會突然宣布行動結束,這種設定叫做”日落骰”)。每次行動中,一組單位會被同時激活。其他游戲機制中單位激活往往是以某個領袖單位為中心,固定半徑的一個圈。但區域脈沖模式中,單位激活的范圍是一個特定的區域。與之相應,這種系統的游戲需要有預定的區域設置。預設的區域確定了每次行動中激活單位的范圍,也確定了每次行動中攻擊和移動的范圍。最后,在下個回合之前,所有單位被重置,獲得下次行動的能力。

  Auction/Bidding | 拍賣/競標

  這個機制指的是你需要用一些資源(一般是錢,也可能是道具)來競標一些貨物,從而保持游戲中的優勢地位。拍賣會輪流進行,直到某個出價最高的玩家獲得貨物。一般來說這種游戲中都會有規則來降低所有玩家都不感興趣的貨物的價格。大部分游戲中,一次競標完成后,如果還有剩余的貨物就會繼續開始一輪新的競標,直到達成某個條件或者貨物都被賣光了。 在《Power Grid》中,玩家一開始沒有發電廠,必須通過競標來產生電力。贏得一個發電廠的競標后,這個發電廠就會為你服務,在接下來的回合中產生更多電力。在《Vegas Showdown》中,玩家要競標房間,比如老虎機或者客房,從而建造一個更氣派、更有價值的大酒店。贏得競標的玩家就把贏來的房間加入到自己的酒店中。在這兩個例子中,競標都是按照回合進行的,并且玩家在競標中都有PASS的權力。 (譯注:關于競標的更多方式,建議查看Ernest Adams的《游戲設計基礎》,里面列出了幾乎所有的拍賣方式,而不只是這種輪流拍賣的模式,不過這種事最傳統的方式)

  Betting / Wagering | 打賭/下注

  打賭或者下注的游戲鼓勵或者要求玩家對游戲的某個結果下注(真錢或者游戲中的錢)。下注必須是游戲玩法的一部分(譯注:也就是說僅僅通過游戲的勝負來賭博,比如足球的賭球,不算使用了這種機制,而正面例子是德州撲克),這種機制在撲克游戲中相當常見。 “商品投機”機制也是下注的一種方式,在這種游戲中玩家要對不同的商品進行下注,并且希望最后某個商品能夠隨著游戲的過程變得更值錢。(譯注:聽起來就像賭馬)

  Campaign / Battle Card Driven | 戰役/戰斗卡牌驅動

  戰役/戰斗卡牌驅動機制是一種最近的戰爭游戲(wargame)中出現的設計,這種設計的理念是玩家的動作必須通過手中的卡牌來執行,每張牌代表一次行動。使用卡牌來決定戰斗的結果的游戲不算這種機制。 也有人表示這種機制只不過是“手牌管理”的一種亞類。

  Card Drafting | 卡牌選秀(也有翻譯成輪抽的)

  卡牌選秀游戲中玩家要從一個有限的集合中挑選卡牌(比如從一個公用的牌庫中),來立刻獲得某些好處或者集齊某些卡牌來完成游戲中的目標。《Ticket to Ride》是一個很有名的卡牌選秀游戲。 只是單純的從牌庫中抓牌的游戲不是卡牌選秀游戲——選秀的意思是,玩家必須擁有某種選擇的策略。在《Ticket to Ride》中,玩家是可以選擇是否抽取隨機卡牌的,如果他們沒得選必須抽的話,就不是“選秀”了。

  Chit-Pull System | 版塊抽取系統

  板塊通常指小的長方形或正方形厚紙板,上面有某些游戲相關的信息。板塊抽取系統指的是把一定數量的板塊先放到一個容器里,通常是一個布袋或者一個杯子。在游戲過程中,游戲者從容器中隨機抽出板塊,抽出的板塊會觸發某些游戲效果。這種機制實際上只是一種引入隨機因素的方式。 與另一種隨機因素引入方式“擲骰”相比,板塊抽取系統有很多不同之處: 第一個區別,骰子并不“記得”曾經發生過的結果;每次擲骰,結果的概率是不變的。與此相對,一個板塊只要抽出來,它就從容器中被移除了,因此這個板塊對應的事件就不會再次發生。板塊還可以用來設置亂序。把一系列事件做成對應板塊,通過板塊抽取,就能打亂這些事件的發生順序。等全部板塊抽完,可以把它們再放回容器進行下一輪抽取。 第二個區別,骰子面積小,每個面上存在的信息有限。板塊面積大,往往有更多信息。而且由于板塊往往放在玩家身邊。或者直接放在游戲版圖上,這些信息可以一直保留。而骰子要反復使用,結果信息無法保留(當然也有例外)。由于板塊是紙板做成,它有兩個面,可以用來攜帶不同的信息。雖然卡牌也有類似的特點,但板塊還能直接放在游戲版圖上當作標志物,這是板塊和卡牌的區別。 第三個區別,板塊手感好,許多玩家喜歡這一點 注意,如果一個游戲幾乎完全是依賴于板塊而存在,這類游戲往往稱作板塊放置類游戲。典型例子是卡卡頌Carcassonne。在板塊放置類游戲中,板塊構成游戲版圖,而不是用來產生隨機結果。

  Co-operative Play | 合作

  合作鼓勵或者要求玩家一同協作贏得游戲。玩家之間可能很少或者干脆沒有競爭。游戲的結果要么是達成一個事先預定好的目標從而贏得游戲,要么是所有玩家都輸,一般的輸法是在某些事件發生時尚未達成某些目標。 更多的信息可以看那個網站。按照維基百科上的定義,一些含有“叛徒”玩家的游戲也算合作型游戲。叛徒們往往有其他的獲勝條件。

  Commodity Speculation | 商品投機

  商品投機是“打賭/下注”的一種亞類,在這種游戲中玩家為某些商品下注,以期望這些商品隨著游戲的進行會越來越有價值。一般來說這種游戲中商品的價值會一直在改變,而玩家可以買賣這些商品來賺錢并進行投資。

  Crayon Rail System | 軌道系統

  軌道系統是“構筑路線/網絡”玩法的一個子類。這種游戲用軌道或者其他的組件來連接圖板上的線路,一般都是可以拆除并重復利用的。采用這一系統的最流行的游戲是《Empire Builder》。

  Deck / Pool Building | 構筑牌庫

  構筑牌庫游戲指的是玩家在游戲開始的時候有指定的一桃卡牌或配件,然后可以隨著游戲的過程要替換或者獲取更多的卡牌或配件的游戲。很多構筑牌庫的游戲中玩家有貨幣用來購買新的組件來構筑卡牌。這些新的資源一般會提高玩家的能力,使得玩家在今后的游戲中更為強大。 注意,構筑牌庫這種機制指的是游戲的過程中的玩法,玩家的目標是構筑一套牌,而不是事先準備好一組牌再進行游戲。(譯注:打了CCG的臉!這種游戲其實叫DBG,Deck Building Game)

  Dice Rolling | 擲骰子

  擲骰子最常見的用法是進行隨機檢定,不過也可以用來作計數器,比如用不同顏色、尺寸、形狀的骰子來標記某些東西。

  Grid Movement | 網格移動

  網格移動指的是棋子要在網格上按著方向移動的機制,最常見的是方形網格(如《中國象棋》)或者六邊形網格。這種游戲中可能有很多棋子(比如《國際象棋》或《Checkers》),也可能只有一個(比如《Fresco》中的主教)。

  Hand Management | 手牌管理

  手牌管理游戲中,玩家要按照一定的順序或組合來打出卡牌以獲取優勢。最優的策略視情況而定,可能依位置、手中的卡牌或者對手的卡牌來決定。管理手牌意味著在某個特殊的條件下獲得最有價值的卡牌。一般這種游戲中卡牌有多種用途,而不僅僅是按照最佳順序打出。 卡牌管理不需要玩家眼疾手快。(譯注:《三國殺》是典型的手牌管理游戲)

  Hex-and-Counter | 六向計數法

  將計數條改為六邊形小方塊組成的大區域,將計數指示物在該區域中移動的指示方法。 六向計數法通常用在戰棋中,其最大的優勢就是將對計數的影響量由單一改成了多個,由于計數指示物不再是雙方向移動,而是6方向移動,可以指明更多的作戰狀況。 最早的六向計數法出現在《作戰演習(Manöver)》(1941)這個款游戲中。

  Line Drawing | 劃線

  就是……劃線,比如把一些點連起來成線。

  Memory | 記憶

  要求玩家記住游戲中發生過的事件,或者某些信息的順序來達成勝利條件的游戲。(譯注:暗牌的對對碰是個最好的例子)

  Modular Board | 模塊化桌板

  指的是游戲的桌板是由很多小卡牌或圖版拼接起來的游戲。很多游戲中為了實現每次玩桌板都不一樣,就在游戲開始或者隨著游戲進行的時候用隨機的卡牌或圖版拼出來一個桌板。有的游戲中甚至有多張桌板。(譯注:《卡卡頌》和《卡坦島》都是好例子)

  Paper-and-Pencil | 紙與鉛筆

  需要用紙幣來記錄、存儲結果,屬性或者分數,以在游戲結束時計算勝負的游戲。只是單純記下每一局的得分不算這種。

  Partnerships | 合伙

  指的是有規則把玩家劃分成小組或同盟的游戲,伙伴之間可以作為一個小隊一起獲勝,或者由于不尊重盟友而遭到懲罚。《Fury of Dracula》在游戲一開始就有一個小隊,并且玩的時候不可以更改。《Dune》有著明確的關于結盟和解盟的規則集。

  Pattern Building | 構筑樣式

  指的是玩家要通過操作游戲組件來構成某個樣式來達成某個特定結果的游戲。比如說,在一個桌板的2,4,6,8格上放上棋子就能抓一張卡牌啥的。(譯注:麻將)

  Pattern Recognition | 識別樣式

  不同顏色或形狀的棋子(也可以是卡片等)被隨機放到場上,玩家通過快速判定某一種幾何圖形或固定組合是否達成來獲得特殊效果,這樣的機制叫做模式辨析。 模式辨析與模式構建最大的差別在于,棋子(或卡片等)的放置是出于某種隨機條件,還是玩家主觀思維。模式辨析主旨在于培養玩家的洞察力,希望玩家能夠對于某種組合保持一定的敏感度。 雖然BGG上記錄的最早模式辨析游戲是西式骨牌,但是我個人并不認同,我認為最早的應該是《賓果(Bingo)》(1530)。在這個常見于各大賭場、彩票的經典游戲中,玩家隨機獲得一張數字的排列表,然后通過叫號的方式將5個數字排成一列。聽起來是一個模式構建,但實際上是模式辨析。因為玩家要做的并不是盡快構建自己需要的組合,而是去發現當前已有的數字中,哪一些數字可以組成5個一列,并且其他玩家無法同時達成目標。

  Pick-up and Deliver | 裝載與運輸

  轉載與運輸機制一般要求玩家從桌板上的某個地方拿上一些道具或物品,然后把這些東西運送到其他地方。貨物的初始位置可能是安排好的,也可能是隨機的。運輸貨物一般能帶給玩家一些好處,比如賺一些錢。在大部分這種游戲中,貨物要運輸到哪里都是有明確的規則規定的。 《Empire Builder》是一個經典的裝載與運輸游戲,自1980年發行以來一直很受歡迎。在這個游戲中,玩家要在城市之間建造鐵路,然后沿著鐵路去運營一些貨火車。玩家手中有一些合同,上面是某個城市要求某個類型的貨物。玩家完成合同后就能賺到合同上寫明的錢。

  Player Elimination | 殲滅玩家

  殲滅玩家發生在多人游戲中(玩家多于3人),一個玩家被殲滅后其他玩家能夠繼續進行游戲。典型的例子是《Diplomacy》或者《Risk》或者《大富翁》。(譯注:還有《三國殺》) 只有兩個玩家互相撕逼的游戲不能算作殲滅玩家型游戲,比如《國際象棋》。

  Point to Point Movement | 點對點移動



  一些桌游中有點對點移動的機制,這種游戲中,圖板上的某些點(比如城市)可以被指示物或者棋子占領,然后點與點之間由線連接,單位的移動只能沿著這些線進行。兩個點只要是連在一起的,相距的距離就被視為一樣的,不管視覺上看起來兩個點相距多遠,而如果兩個點沒相連,玩家就沒法把棋子從一個點移動到另一個點傷。(譯注:《軍棋》是個很好的點對點移動的例子。還有《瘟疫公司》的空港/海港) 在點對點移動的游戲中,桌板不會被劃分成可以進入或離開的區域(就是《Axis & Allies》中的那種),也沒有那種全都是可以按照某種方向從一個四邊形或六邊形格子移動到另一個格子的桌板(比如《國際象棋》或是《Tide of Iron》)。

  Press Your Luck | 撐死膽大/得寸進尺(譯注:或者干脆叫“貪的一逼”?)

  撐死膽大的這種機制,指的是玩家要重復一個動作(或者一個動作的某個部分),并且在重復的過程中,風險會變得越來越高,直到你由于覺得太危險而決定停止的這么一種機制。這種機制同時包括“風險管理”和“風險評估”兩種子類型。 (譯注:AppStore上的《Dead Man’s Draw》是一個典型的這種游戲。每張卡牌上面都標有分數,卡牌有10個類型,玩家在自己的回合可以從牌庫中掀開任意張卡牌,每次掀牌后都可以決定是拿走所有已經掀開的卡牌并且獲得這些牌代表的分數,還是繼續掀開牌——而一旦玩家掀開的牌中出現相同類型的,就被算作BUST,玩家會損失所有這些已經掀開的卡牌,一分也得不到。)

  Rock-Paper-Scissors | 石頭剪子布(有時也會被縮寫為RPS系統)




  就是剪刀石頭布,循環克制的一種機制,好像不用翻譯了,上面那些圖也很生動。不過好像沒有五行的呢!文中有一個很專業的術語:non-transitive mechanics,中文有人翻譯成非傳遞性機制,它的反面傳遞性機制指的是A選擇永遠比B好,B選擇永遠比C好,就像某些簡單的撲克游戲。而非傳遞性指的就是剪刀石頭布這種A比B好,B比C好,但C又比A好的機制。《軍棋》中棋子之間同時存在傳遞性和非傳遞性。

  Role Playing | 角色扮演


  某些桌游有角色扮演玩法,這些游戲中玩家會一直控制一個角色。這種游戲也可能鼓勵玩家進行敘事。這種機制也可以看做“可變玩家能力”的一個擴展。

  Roll / Spin and Move | 用骰子/輪盤移動


  指的是玩家要靠扔骰子,或者轉輪盤來移動自己的旗子的游戲。(譯注:《大富翁》是個很好的例子)要特別說明的是,這種機制指的是那種玩家無法控制結果的游戲。有些扔骰子并移動的游戲是有策略性的。(譯注:比如《大富翁》玩家買了車之后,就可以選擇是用1個骰子還是2個骰子。《飛行棋》中雖然無法操縱骰子的結果,但可以選擇移動哪個棋子,也有一定策略性)


  Route/Network Building | 構筑線路/網絡

  這種游戲指的是用玩家擁有的棋子把節點連接起來,目標是構筑最長的線路或者達到某個區域的游戲。(譯注:我突然想起來了《流亡黯道》的天賦樹……)

  Secret Unit Deployment | 秘密安排單位

  這種游戲有一部分隱藏的信息,只有擁有某個棋子的玩家知道其全部信息,其他玩家無法獲得某個棋子的全部信息。戰爭游戲中常常用這種機制來模擬”戰爭迷霧“。

  Set Collection | 收集成套道具

  以收集某一整套道具為勝利條件的游戲。比如,在《Bohnanza》中,玩家要收獲不同種類的兜子,而在《Ra》中要收集紀念碑。(譯注:麻將的某些胡牌方式似乎也可以看做這種機制,比如清一色)

  Simulation | 模擬

  試圖模擬真實的事件或情況的游戲。

  Simultaneous Action Selection | 同時動作選擇

  同時動作選擇機制指的是先讓玩家各自秘密地選擇自己的動作,然后公開這些動作,再共同按照游戲的規則集執行這些動作的機制。(譯注:想想《三國殺》身份場主公以外的玩家是怎么選將的。或者《殺人游戲》中是如何投票的)

  Singing | 唱歌

  要求玩家來通過唱或者哼的方式來滿足某些游戲要求的游戲。(譯注:丟手絹?)

  Stock Holding | 控股

  控股游戲是”商品投機“類的一個子類,在這里萬家不是買賣完整的商品,而是對同一個商品(或者公司或者國家)持有不同分量的股份。 一個很好的例子是《Acquire》,玩家在這個游戲中可以購買公司的股份,然后通過公司的成長獲利,或者《Imperial》中玩家能夠購買歐洲國家的國債,國債不但能夠在游戲結束的時候兌換成分數,游戲過程中某個國家持股最多的人還能夠控制這個國家。

  Storytelling | 講故事

  玩家會得到一些基礎的概念,信件或者圖片,然后要以此為題講故事。不同玩家必須要講同一個故事,有點像故事接龍。

  Take That | 接招

  這種游戲中每個玩家都在桌子上擁有一些持有物,這些持有物可能是從手中的卡牌出到桌面上的,也可能是一開始的時候就安排好的。其他玩家的目標是摧毀你的持有物。游戲目標就是防止自己的持有物被全部毀滅,同時要去毀滅其他玩家的持有物。一般玩家都能夠選擇要毀滅誰的持有物。這種機制往往會導致玩家各自為戰,或者努力成為最后的幸存者。(譯注:《三國殺》又可以做例子了!)

  Time Track | 時間軌跡

  早期的桌游,主要分為即時制(Real-time)和回合制(take turns),即時制基本是歡樂游戲,玩家同時行動,互動性極強,用于活躍氣氛,但策略不足,操作也混亂; 回合制則是玩家輪流進行回合,互動性相比有所下降,但是可以歡樂可以策略,操作系統連貫。 但是某些玩家反映,游戲中除了能反映出天氣變化,經濟規律等因數外,能反映出玩家對時間觀念的理解能力就更好了。一般來說,即時制是優先選擇的表達手法,在雙方未知對手策略前微調自己的時間分配以達到更高的分數(或者勝利)。 問題是,即時制過于混亂,比較難表達。于是即時制和回合制結合的新機制——時間回合制(time track)就誕生了。玩家通常都在游戲中各自有固定的虛擬時間以供使用,用到你叫pass為止。然后,所剩時間最多的玩家成為下一個玩家。(就是說,時間多的玩家甚至可以進行多個回合)。 這個機制是目前解決桌游即時性不強的唯一方法。代表作有《家族興旺》,《底比斯的遠方》,《暗夜對決》等。當然,如果你能想出更好的解決辦法,新機制就誕生了! (博主注:AppStore上的《Space Wolf》就采用了這個機制,《彈彈堂》等游戲也采用了這種機制。)

  Tile Placement | 瓦片放置

  瓦片放置游戲通過放置瓦片來得分,玩家的瓦片要按照某種規則來放置,比如要同樣的相鄰,還可能有一些非空間性的特性,比如瓦片的顏色啥的。 經典例子是《卡卡頌》,每個玩家隨機抽取一個瓦片,然后拼接到已經存在的瓦片上,還可以在自己剛剛放好的瓦片上放棋子來占地。

  Trading | 交易

  玩家之間可以交換游戲道具的機制。例子有《Bohnanza》和《卡坦島》。

  Trick-taking | 釣魚

  是卡牌游戲中使用的一種機制。 每個玩輪流把手中的卡牌按照某種方式(比如單張,或者出對子、順子等)出到桌面上,并且一直堆積在桌面上,這些不斷堆積的卡牌就叫做一條”魚”。根據游戲的規則,某個玩家會通過某種方式贏得一條魚,然后獲得構成這個魚的所有卡牌。大部分這種游戲中的目標就是通過釣魚來獲得最多(或最少)的分數。 玩家贏得一條魚的最常見方式是打出一系列卡牌中的分值最高的,不過也有很多經典游戲使用一種“王牌系統”,一般某個指定的類型或者某張卡牌一旦打出后就會贏得所有的魚。有的時候會有一輪出價來決定哪個類型的牌成為王牌。 很多這種游戲中,玩家都必須要跟牌,比如如果有某個類型的牌就必須出,若沒有這個類型的,就得出一張其他類型的。 (譯注:拱豬)

  Variable Phase Order | 可變的階段順序

  指的是玩家在自己的回合中,執行不同動作的順序可能發生改變的機制。比如《Puerto Rico》,每一回合的動作順序都不同,依據玩家選擇角色的順序和每個玩家的角色,你有可能可以更早地執行“建造”動作。 大部分限制好了玩家的動作,但沒有固定死這些動作順序的游戲都屬于這個機制。注意,按照不固定順序輪詢玩家回合的游戲不屬于這一種。這種說的是玩家回合中的不同動作的順序可以改變。

  Variable Player Powers | 可變的玩家力量(譯注:或者叫不對稱游戲就好)

  指的是不同玩家擁有不同能力,或者有不同獲勝手段的游戲。比如在《Ogre》中,一個玩家控制一個很強大的棋子,其他玩家控制很多很弱的棋子,但最終游戲還是平衡德。在《Cosmic Encounter》中,每個玩家在游戲開始時會隨機獲得一種特殊能力,雖然每個玩家的獲勝條件都相同,但由于特殊能力的不同,獲勝的手段也不同。在《Here | Stand》中,每個玩家控制一個政權,獲得分數的方式各不相同。有些專注于武力征服,有些則是宗教影響等等。另外,在《Small World》或者《Sunrise City》中,玩家的能力會隨著游戲進程而改變。

  Voting | 投票

  就是玩家通過投票來決定某種事件的結果的機制。(譯注:實際上,如果票是有成本的,這就變成了競標/拍賣機制。票可以理解為無成本,無法用于投票以外,且每人都相同的一種資源)

  Worker Placement | 放置工人

  工人放置機制,從某種角度上說,就是要求玩家合理安排自己的手中的人力資源,并且合理的估計人力成本和時間成本,來獲取利益的。所以游戲的關鍵之處就在于,你手中的人力資源是否能夠滿足你所制定的計劃,并且這個計劃付出的人力成本和時間成本是否能夠保證你獲得足夠的利益。

  一部分工人放置類游戲,你手頭所擁有的工人數量是恒定的,比如凱呂斯。固定的工人數量,就意味著,你可以使用的人數上限是固定的,也就是說你的人力資源是恒定的。遇到這類的游戲,那么你的注意力就應該更多地放在游戲的動作區域上,因為往往這類游戲制勝的因素就在于此。

  另一部分的工人放置類游戲,允許你通過特定的方式來改變工人的數量,這就使得你必須花精力來統籌你的人力資源。而且很多時候,在游戲的中期,人力資源往往比其他資源來得更重要。因為人力資源能夠讓你有更多的機會來獲得其他資源,否則你會在擁有更多人手的對手面前敗下陣來。

ManiaHero 編譯



GameRes游資網 2015-08-23 08:43:34

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