谷得雷斯林談《世界2》:做一款只有Boss的差異化手游 Gamer 2015

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統


《世界2》是一款情懷向游戲,于去年11月推出了單機版,并取得了不錯的成績,而網絡版將于今日推出測試。該游戲制作人,谷得游戲羅維(雷斯林)先生,在本次Gamer2015大會上,講述了自己如何制作《世界2》這樣一款實行差異化戰略理念的的游戲的心得。


在上周五北京舉行的Gamer 2015大會上,谷得游戲的羅維先生親臨現場,講述了自己如何制作《世界2》這樣一款以“有情懷、高品質”為理念的的游戲的心得與要點。


差異化戰略——跳出固有思維


雷斯林是我用的很久的筆名,連我家的行政財務都不知道我叫什么,我的真名叫羅維。我們公司是在2011年成立的專注于做手游產品的開發公司,當時做的是《世界OL》。這兩年有一點沉寂,在2014年,我把公司的業務全部交給了合作伙伴,自己專心地帶一個產品。今天就想跟大家分享一下這個產品的經驗。


我們去年做的一個產品是情懷產品,我們把這個產品分成兩個階段發布。在去年發布了產品的單機版,目前成績不錯。很多玩家都在問網絡版什么時候發布,1月28日就會進行第一次的測試。


《世界2》是怎么誕生出來的呢?實際上我們在2013年末的時候就一直思考著手游市場的變化。在2014年,我們看到很多產品,據說有3千款,還是4千款。怎么樣才可以脫穎而出,我們思考了很長時間。最終得出的結論是我們公司一直做產品的核心理念,我們需要做產品的差異化。差異化通常代表小眾,很難做,但我們想一直做下去。


做差異化,我們在《世界OL》就有很大的核心用戶群,我們希望把這個產品繼承下去,所以新產品就叫做《世界2》。差異化戰略首先是核心玩法、開放交易、跨平臺開發和宣傳策略。下面我就簡單介紹一下我的差異化戰略。



核心玩法的差異化


在2013年底,市面上的ARPG產品并不多,跟現在的狀況不太一樣。當時我們也在思考ARPG產品很多,有橫版的、3D的,包括在端游年代、家用機年代,我們怎么在手游上怎么做得非常突出。我們找到了第一個差異化,核心玩法的差異化。大家談ARPG說得最多的是先砍死幾個小兔子,再殺死幾個小豬,然后再是幾個哥布林。這是每個產品都要做的,我自己都玩得煩了,所有的產品都要做這樣的事情。我們不想再做這個事情。


在這樣的理念下,所有的ARPG一定會有大Boss,有關卡的挑戰,我們就決定把產品力關卡全部干掉,沒有副本、小怪,連跑地圖這么繁瑣的事情都干掉了。很多端游、PC單機游戲做了非常精妙的副本,非常多的機關、情報、任務,在手機上適不適合呢?在一年前的時候,可能沒有定論,但現在可以看到市面上做得比較好的動作ARPG所謂的關卡也盡量控制在1分鐘,甚至更短的時間。我們當時就已經考慮把關卡和跑地圖全部拿掉了,只讓玩家對應對戰模式。


我們為玩家提供了八種不同形態的Boss,并把Boss作為產品的核心點,涵蓋了宣傳策略、品牌形象,到周邊產品的宣傳點。通常我們在考慮產品的時候,我們會說這個產品有什么樣的賣點,這個賣點就是做Boss,做現在的其他產品中看不到的豪華的Boss,驚人的Boss。



跨平臺開發


我們在做《世界2》的時候,拋棄了“自己是個手游公司”的想法。隨著手機平臺性能的不斷提升,開發手游產品的空間也越來越大。基于Unity開發的便利性,我們想把《世界2》作為跨平臺的產品,所有平臺都可以上。


在2013年,家用機解禁,PS4、Xbox One 等主機產品,小蔥、小米、阿里等電視盒子產品也陸續上市。游戲主機是不是會死,現在還沒有定論。但作為有30年游戲年齡的人,自兒時開始的夢想就是做一款家用機產品。而家用機產品的最大好處是畫面精美、品質高。


而隨著手機性能的提升,手游品質的上限也在不斷提高。我就考慮要做手機、家用機、PC、電視盒子等的全平臺覆蓋。手機、電視盒子、主機的對應版本將于1月28日、3月、4月開始測試。盡管跨平臺戰略引起爭論,但我們這個產品的核心的商業化營收,還是手機平臺上,而其他平臺全部是作為宣傳點。同時,我們也希望在更多的平臺上給玩家展示產品。



情懷所致——開放式交易

在《世界OL》的時候,在手機游戲中是第一款做到開放交易的。這種工作法在端游時代很多,但在手游上并不多。至今為止,做開放交易的手機游戲也不超過10款。開放交易是很大的坑,現在很多廠家都不喜歡做。最大的原因是它并不會為廠商帶來多少利潤,帶來的只有麻煩。我為什么要做這個事情,跟前面說的情懷有關系。


因為我是非常資深的玩家,《世界OL》的產品,每天還要玩4個小時以上。對于我來說,一個產品沒有交易體系,沒有玩家之間的互動,沒有砍價、喊價,我并不喜歡。我自己是制作人,如果我不喜歡的產品,實際上也是沒有辦法做的。我會把開放交易的概念延續到《世界2》的產品里,這是很大的挑戰,也會面臨很多問題。



宣傳策略——滿足玩家的愛炫心理


現在手機社交很發達,在《世界2》中,為了滿足玩家愛炫的心理,也會嘗試跨平臺的合作。剛剛說到《世界2》是挑戰Boss類的產品,有很多的跑動以及獲勝的方法。玩家希望跟其他玩家炫耀,例如怎么無傷擊敗BOSS,如何進行首殺等等,以前在端游上有很多可以分享的案例,而手機游戲并沒有多少。手機游戲很多都是純數字向的游戲,大家都在炫自己身上的裝備是多少錢。


我們跟合作伙伴定制了一項合作,在戰斗的時候,合作伙伴“愛拍”可以把戰斗過程錄制下來,玩家在戰斗結束后可以把視頻分享到優酷和朋友圈。在海外發行時,我們使用了Unity的套件,玩家就會把視頻發布到Facebook或推特上。單機版的中,有23%的玩家會錄制視頻,并分享給其他朋友。



后續計劃


《世界2》的后續計劃,我們在去年11月份發布單機版,而且沒有進行任何廣告的推廣,只有一些媒體的軟文推廣。到現在為止已經有130萬的下載數,在APPStore上有50萬的下載,大概是1塊錢的下載收費。在東南亞各國的推薦也是很不錯的。


我們一直跟玩家說要在12月份發布網絡版,由于各種原因,我們跳票了。目前最新的計劃是在下周1月28號進行網絡版測試。不需要激活碼,只需要直接下載。


游戲葡萄 2015-08-23 08:44:35

[新一篇] 暢游牽手Efun《天龍八部3D》正式進軍臺灣市場,由古天樂代言

[舊一篇] 發行公司關于“求代理”廠商的游戲處理策略及產品建議
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表