六成手游玩家來自三線城市 付費習慣仍需培養

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  根據《2014年手游行業基本概況報告》顯示,有接近6成的手游玩家來自三線城市。雖然目前來說付費玩家來源大多集中在北上廣深一線城市,但相對于一線大城市激烈的市場競爭來說,三線城市是新的藍海版圖,小CP和發行商可以在這里找到新的玩家價值和玩家需求,避開互聯網巨頭的硝煙戰場。

  要了解三線城市的玩家需求,就必須深入玩家日常生活中去,體驗及了解玩家的生活習慣,這樣才能重新定義三線玩家自我的“用戶體驗”價值。小編來自一座三線城市X城,在日常與小伙伴們的交流中提煉了其中的一部分觀點,希望能為各位從業者提供一些借鑒之處。


  手游付費習慣:什么?!玩手機游戲還要付費?

  品牌消費崛起,手游付費需培養。近幾年來,X城從原來單一的CBD簡單輻射,到后來的多點開花,小范圍覆蓋滿足附近幾個村社的生活需求。人們的消費水平提高,原本大CBD的格局弱化,逐步分散到各個小中心去。這其中的載體包括各大品牌店,主流的品牌觀念已經傳播到了三線小城市。由于X城是外來務工和廠房相對集中的地方,電商的沖擊其實并沒有給這座城市帶來多大的影響。

  在被問到平時有沒有手游付費的習慣時,小伙們用一種驚奇和嘲諷的眼神看著我,并作出了上述的回答。在他們看來,手機游戲免費是理所當然的事,他們也沒有沉浸在其中,手游作為娛樂的替代品可以被卸載,如果是收費的話。

  市場目前最好的針對方法還是做插屏廣告推廣,哪怕用戶體驗差點,只要不涉及費用,三線城市玩家還是可以接受。其次,推出針對三線玩家的首次付費體驗和渠道影響(下面會提到)還是必要的,逐步培養玩家的付費觀將是潛在的巨大市場。


  移動端應用習慣:別跟我瞎扯什么應用,我沒聽過!

  生活類服務強勢,移動端應用初級滲透。X城吃喝玩樂基本已覆蓋到位,作為務工人員,大多不具備在廠區PC端上網的條件,這幾年隨著智能手機的普及,大多跳過了PC端到了移動端的應用。

  至于更深行業背景概念化的“智能”系列,O2O,眾籌等概念,小伙伴們則表示聞所未聞,他們不懂也不愿意了解,他們只是需要更直觀,更“簡單粗暴”地把應用的特點直接呈現在他們面前。這其中給從業者的建議是手游設計要結合三線城市的生活,不要過多把行業內尚處于試用階段,如手游穿戴產品,3D畫面等作為傳播點,核心生活體驗才是制勝之道。

  娛樂習慣:我最愛看芒果臺和跑男。

  娛樂文化受主流影響,綜藝類節目看好。在三線城市玩家看來,綜藝類節目和韓劇是萬變不離其宗的娛樂方式之一,尤其是芒果臺和浙江衛視的跑男,這些綜藝類的IP成為了三線玩家主要的共同點。

  綜藝類的IP可以說是未來三線城市最好的切點。《奔跑吧!兄弟》、《爸爸去哪兒》等綜藝類節目被相繼做成手游,其目的其實都是作為切入點,爭奪三線城市的用戶。可見,未來綜藝類手游還有很大潛力。

  下載習慣:我手機本來就有應用商店。XXX和XXX有區別嗎?

  下載渠道單一,受眾受影響途徑單一。三線城市玩家大多不關注游戲是從哪個渠道下載,他們無所謂使用哪個下載渠道,在他們眼中這些都沒多大區別。而在他們所購的手機中,手機自帶應用商店可以說就是他們下載渠道的所有。

  而對于年輕的務工人員來說,流量有限并且沒有PC端的他們大多選擇在手機店下載,因此其最直接影響下載渠道的是手機店的推薦和應用商店的排行榜。對于從業者來說,三線城市的小手機店宣傳覆蓋顯得大有必要。

  社交習慣:小伙伴們都說xxx好玩,我要不玩就顯得out了。

  圈子熟人文化,口碑傳播為主。I城作為三線城市的代表,最主要的特征是圈子小,年輕的外來務工者或者本地人都有自己的生活圈子,而在這這其中,突出的、受歡迎的圈中人將成為圈內的“意見領袖”,他們的意見對于圈子來說起著舉足輕重的作用。往往能帶動整個圈內人討論某個話題,“八卦”性的娛樂話題最受其中的歡迎。

  對于從業者來說,利用好各個圈子的“意見領袖”將成為手游社交傳播的關鍵。這部分人共用特點是在年輕人中受歡迎,顏值高,并且在社交軟件,論壇中發言多。因此,從業者可以針對其特點,在論壇多推出針對意見領袖的活動。

  一線城市付費用戶爭奪成本高且競爭激烈,三線城市付費用戶還尚處于培育階段,從業者在推廣和游戲設計階段多關注三線城市玩家的行為習慣,也許能得到意想不到的收獲。


GameRes游資網 2015-08-23 08:44:52

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