脫離游戲設計,談手游用戶的6個游戲階段

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  導語:游戲的設計不是為了設計而設計,而是設計出有趣的體驗!怎么設計不是重點,重點是用戶的游戲體驗。

  體驗是一個很難描述的東西,我們經常假設玩家的體驗跟我們游戲從業者的體驗是一致的。但是很多情況下,我們從業者的游戲體驗不等于玩家的游戲體驗。因為從業者的用戶屬性和主流玩家的用戶屬性是不同的。

  下面就脫離游戲設計,介紹一下玩家玩游戲的6個體驗階段:

  階段一:要不要玩?

  階段一就是玩家選擇游戲的過程,我們先排除口碑相傳帶來的新用戶,因為這個時分考驗游戲的綜合實力,所以這里我們只把場景放在一個特定的場景:用戶在應用商店中尋找游戲時!

  階段一所處時間:進游戲前的下載階段

  階段性關鍵點:

  1.icon

  2.游戲名稱

  3.用戶評星

  4.游戲截圖


  說明:

  手游市場,用戶選擇游戲都是很被動的,所以渠道推薦什么游戲,用戶就玩什么游戲,而不是像端游時期那樣,用戶選擇好了游戲,然后去下載。由于是被動的,在應用市場上,每一個可以被用戶感知的因素都有可能影響到用戶是否會下載。

  其中最關鍵的就是上面列出的4個因素。IP之所以那么重要就是因為他能非常明顯的體現到ICON和名字上!有IP的產品會更容易獲得新增用戶!

  階段二:能玩

  階段二就是玩家下載好游戲,并且安裝好之后(因為之前的步驟我們是無法控制的)。所以我們從玩家打開游戲開始。每個人剛玩一個游戲都會有一個“最初的印象”。這個最初印象很直接的影響到玩家對游戲的期待!

  階段二所處時間:3分鐘以內

  階段性關鍵點:

  1.速度

  加載,登陸,版本更新等這些需要玩家等待的,跟游戲內容無關的東西。

  2 .流暢度

  是否有崩潰,是否卡頓,是否有點擊沒有反應的情況,這些因素都是不可抗拒的阻止玩家正常游戲的情況。

  3.機型適配

  機型適配是一個持續的工作,而不只是上線初期的事情,要不斷優化。

  說明:

  玩家在剛接觸游戲的時候是很沒有耐心的,如果在這個階段讓玩家遇到明顯的“問題”,例如游戲閃退,游戲顯示異常,一些按鈕無法點擊,游戲非常的卡頓……

  上面鎖列出來的任何一個問題都很有可能讓玩家感覺這是一個殘次品,從而流失。

  除了出現明顯的問題外,速度也是非常關鍵的!

  手游玩家玩游戲都是為了消遣,都在利用碎片時間在玩游戲,所以玩手機游戲的人都希望盡快玩到游戲,每一秒等待都會顯得很痛苦!加上用戶的使用環境錯綜復雜,多等幾秒就可能存在沒有網絡的情況。

  所以手游的loading設計我人為非常重要!那是玩家對游戲的第一印象,也是玩家每天都需要等待的東西,值得花心思去優化。

  這個階段考驗的就是技術硬實力了,客戶端優化的是否足夠好,能夠在大部分機型上流暢的運行,能否讓玩家更快的進入游戲而不是等半天loading。

  階段三:好玩

  這個階段玩家只玩了一小會,這個時候玩家接觸到的東西還很少,所以只能看到少量很表面的東西。如果感覺游戲還不錯,愿意繼續往下玩,就算是勝利!

  階段三所處時間:3-10分鐘

  階段性關鍵點:

  1.核心玩法

  如果是已有的核心玩法,那么這個階段就要在美術和UI/UE層面來跟競品拉開差距。

  如果是創新的核心玩法,就要看目標用戶是否覺得這個玩法好玩了。

  2.美術

  游戲跟女人一樣,美女大家都會愿意親近,長的丑的誰都不愛搭理。

  美術就是游戲的臉面,美術好了玩家才有動力繼續玩下去。

  3.UI/UE

  這個部分跟游戲上手的容易程有直接關系,但是很少有人重視,不然不會出現現在這種情況:

  UI/UE都十分相似,并且很多體驗很不好的地方。

  也有很多人搞錯了方向,一些UI/UE的設計問題最終卻用新手引導的方式來解決。

  《刀塔傳奇》右上角永遠在最上層的菜單(結合顯眼的小紅點)就是一個很巧妙的設計!這個設計快速打通了戰斗和養成,不必等到死了才想起來要強化一下裝備或者英雄。

  4.新手引導

  新手引導不會成為加分項,只會成為減分項。新手引導的目的是讓玩家從“不會玩”到“會玩”。如果玩家在新手引導之后還是不會玩,那么就很失敗。如果真的存在新手引導結束后玩家還是不會玩,除了新手引導本身的設計之外,問題很可能是更底層的UI/UE。

  5.劇情

  這里所指的劇情不是2個大頭冒2個泡,出現幾句對白。

  劇情首先要有視覺沖擊力,要有酷炫的畫面,合適的音樂和配音。這一步做好了也不一定是好的劇情,因為很多游戲一打開都會有一個酷炫的CG,但是CG跟游戲本身相差十萬八千里,最多震撼一小會,就有從天堂掉落到現實的感覺。所以劇情不是越酷炫越好!

  現在很流行也是很恰當的劇情做法是結合到游戲中去,在游戲的真實場景中使用腳本做一些比較特別的劇情,來豐富游戲中的體驗。(注:做的比較好的有《放開那三國》)

  說明:

  大部分游戲在核心玩法層面都很難拉開差距,而那些十分創新的玩法大部分也都不被大家所認可。所以在核心玩法上大家很難拉開差距,一旦拉開差距就是十分巨大的差距。這個階段很大程度上是考驗美術設計團隊的能力,美術的好壞是最容易感受到的,也是前期影響用戶最大的因素之一。交互設計是大部分游戲不被重視的一個環節,從現在市面上的游戲就能看出來,但是這個部分很重要,千萬不要用新手引導來填這個部分的坑,治標不治本。

  階段四:會玩

  過了階段三,玩家其實還不知道游戲到底要怎么玩,只是對核心玩法有一個初步的了解。不過隨著等級的升高,玩家接觸到的東西會越來越多,這個階段就是玩家探索的過程,從接觸新事物到熟悉新事物。

  階段四所處時間:3-30分鐘

  階段性關鍵點:

  1.關卡設計

  前期玩家是會在意關卡設計的,不要太難,也不要太簡單。特別是關卡的豐富性和多樣性,怪物的外形,技能,特點等最好多變一些,不然會快速產生疲勞感。這個階段也可以在PVE的過程中加入一些劇情,來豐富PVE方面的體驗。

  2.成就感

  前期的成就感都是設計好的,不是玩家爭取的,成就感主要分質變和量變。

  質變(綠卡變藍卡,裝備從無到有…)

  量變(一個英雄到5個英雄,副本推進到第三章…)

  只要設計好前期的產出,合理的分布到時間軸上,持續的給玩家帶來刺激,玩家就更容易持續的玩下去。

  說明:

  這個階段玩家還是因為前10分鐘覺得有意思,慣性的在繼續玩游戲。這個階段還處于摸索和熟悉的階段,玩家并沒有很明確的游戲目標。所以這個階段要通過獎勵、掉落等方式持續刺玩家的神經,讓玩家不要感覺到枯燥,如果玩家感覺到枯燥,第二天就可能不會回來,也就是直接影響到次日留存。

  另外,這個階段是“有趣——有追求”的過渡階段。類似“先嘗后買”,這個階段送給玩家的東西都是讓玩家先體驗一下,體驗后覺得不錯就會想要追去,目標感就自然而然的形成了。所以這個階段不要送雜七雜八的東西,搞得玩家不明白得到了什么東西,最好直接在核心養成上讓玩家不斷強化。通過這種方式來慢慢樹立目標感。

  階段五:有追求+可實現

  當玩家過了階段4,探索帶來的快感就沒有了,所以需要幫助玩家樹立自己的目標感,只有明確的目標感,才能讓玩家繼續留在游戲里。

  階段五所處時間:第二天至一周

  階段性關鍵點:

  1.目標感

  缺失目標感是很多游戲的通病!玩家玩了半天不知道在玩什么,不明白自己想要什么,也不知道自己得到的那些獎勵有什么用。游戲里有很多目標:任務,成就,等級,副本章節……但是這些都是游戲給玩家設計的目標感,而不是玩家自己真正想要追求的目標感,我所說的目標感是玩家自己建立的。

  2.新系統,新玩法

  老的內容都會從熟悉到枯燥,需要新的內容來刺激玩家,讓玩家保持一段時間的新鮮感。

  說明:

  這個階段玩家的新鮮感已經過去了,新內容的開放節奏大幅放緩。玩家在這個階段已經開始重復勞動了(不斷的打副本,重復刷材料,重復刷錢…),玩家之所以愿意重復的勞動,是因為玩家有追求的目標。上個階段玩家的成就感都是系統送的,那么這個階段的成就感就需要玩家去通過努力爭取了。最關鍵的是玩家有沒有想要追求的東西!

  階段六:爭強好勝,為了朋友

  “單機和網游最大的區別就在于互動。

  網游游戲就是擁有游戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網游互動的重要。

  如果沒有互動,那就是一個單機游戲而非網絡游戲。網游中的玩家和單機游戲中的玩家的追求也是不一樣的。”

  上面這段文字就是史玉柱的八字方針里的一段話,強烈建議游戲從業者都去看看這八字方針:榮耀,目標,互動,驚喜。(沒看過的可以百度一下)

  階段六所處時間:

  一周以上

  階段性關鍵點:

  1.社交

  2.PVP


  說明:

  一周之后,游戲大部分的內容玩家都已經玩過了并且很熟悉了,或者說已經枯燥了。雖然沒有將游戲內容全部消耗完(打通所有副本,獲得所有武將……)但是玩家對現有內容已經提不起興趣了。巴特爾將游戲用戶分為4類:成就者,探險家,社交家,殺手。長期來看,成就和探索是很難滿足的,因為他們高度依賴游戲內容。

  社交家和殺手的需求是可以持續滿足的,因為他們不消耗游戲內容,只有有玩家,有競爭,就能持續滿足這2類用戶的需求。所以很多游戲在很末期的時候,用戶上游戲不是為了玩游戲,而是進游戲跟這些戰友聊聊天。



GameRes游資網 2015-08-23 08:46:25

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