索尼受挫的野心PlayStationMobile服務失敗始末

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與PSV主機一同發表的“PlayStationMobile”服務曾經在索尼電腦娛樂公司(SCE)進軍智能平臺的整體戰略中扮演著極為重要的角色,但最終卻在慘烈的標準與平臺之戰中折戟沉沙,宣布將于2015年7月正式停止服務。自由記者西田宗千佳將為您講述PSM從雄心勃勃到黯然退場的始末。


2015年3月11日,SCE正式對外宣布“PlayStationMobile(以下簡稱PSM)的內容下載服務將于今年7月15日正式結束”。



PSM代表著索尼一次向智能手機界的失敗挑戰


PSM最初作為SCE的應用平臺,以“PlayStationSuite”這一稱呼于2011年1月對外公布,2012年10月開始提供下載內容。在那之后的約2年時間里,主要以PSV為核心發布了423款(截至2015年3月24日)應用,但市場反應均不理想,最終不得不結束營業。


那么究竟有多少玩家聽說過PSM這個東西呢?如果不是每個星期都對PSV主機上的新游戲抱有極大熱情的人,恐怕很難注意到PSM的存在,而這一服務的問題也正在于此,直到最后都沒能有明顯的改善。除此之外,從一開始就沒能糾正戰略上的偏差,也是PSM無法成為主流應用平臺的重要原因。



可以將其簡單理解為索尼自家的手機應用商店


本文將簡單概括三個問題,一是PSM為何會誕生,二是它本來的目的是什么,以及這一目的后來又發生了怎樣的變化。通過分析索尼的這次受挫,讓筆者對“家用主機與智能設備之間的關系”有了更深層次的認識。


與PSV同時誕生的,SCE“移動設備戰略武器”



最初的名字叫“PlayStation Suite”


PSM以“PlayStation Suite”的名字出現在公眾面前,是2011年1月27日的事情。這一天,SCE舉行了題為“PlayStationMeeting 2011”的戰略說明會,向媒體展示面向次時代的移動終端計劃。和“PlayStation Suite”一同登場的還有當時代號“NGP(Next Generation Portable)”的PSV主機。可以說在SCE最初的設想里,PSV和PSM是同等重要的。


當時主持此計劃的SCE社長,正是后來成為索尼集團CEO的平井一夫。



PSM從一開始就強調跨平臺特性


不管是當時還是現在,對于那些手握便攜型游戲專用平臺的企業來說,最大的課題都是如果要和智能手機、平板電腦等安裝了通用OS(操作系統)的智能設備競爭,應該采取怎樣的策略。


方法無非有兩個,一是在操作性以及畫質上采用“游戲強化型設計”,突出差異性。盡管這也是主機業界的慣例,但光靠這個顯然無法取勝。


而SCE想到的第二個方法便是PlayStationSuite,也就是后來的PSM。簡單來說,PSM的概念就是在種類和數量都在不斷增加的智能設備內部植入一個“PlayStation平臺”。



PSM曾為多款手機做過配適工作


當時平井一夫在接受筆者(西田宗千佳)采訪時這樣回答道:“這個計劃最大的魅力,是讓PlayStation也進入到安卓的世界中去,依靠全世界無數臺安卓手持設備(智能手機)獲得生存的能量。”


也就是說,SCE當時開發出了名為PSM的“虛擬機平臺”,打算將其植入到安卓機以及PSV上。如果它能夠發揮作為內容平臺的功能,并且有開放商為其提供游戲等內容的話,隨著安卓手機的不斷普及,SCE能夠與之進行生意來往的對象也會越來越多。這是認識到單靠游戲機無法在數量上與智能設備匹敵之后思考出來的,旨在打入智能系統內部的戰略。



想搭上安卓系統這趟便車推廣PS品牌,想法固然不錯……


在發表之初,PSM對應的設備只有安卓與PSV(后來增加了PSV TV),后來SCE內部曾討論過將其植入PS3,索尼也并不否認想過把它植入到其他系統里。


與PSM的推出同步進行的一項重要策略,就是重建與開發者之間的關系。在主要面向智能設備的各種應用商店中,最活躍的往往不是傳統游戲開發商,而是個人或很小的開發團隊,也就是所謂的獨立開發者。要在小規模應用不斷增加的智能設備上做生意,顯然少不了他們的幫助。



從公布之初PSM就為獨立游戲開發者提供了優厚的條件和良好的環境


效仿蘋果和谷歌想個人軟件開發者開放應用商店的商業模式,SCE的PSM也向個人敞開大門,這就是“PlayStation Mobile Developer Program(PlayStaion手機開發者計劃)”。任何開發者都可以通過網頁進行注冊,最終在PSV上銷售自己的游戲。


模仿“智能手機”這一競爭對手的策略,潛入敵人內部,最終占領智能設備平臺,這就是PSM的本質。


從一開始就“系錯了扣子”,始終未能吸引獨立游戲開發者


看了以上說明,一些人可能會覺得有些奇怪:“哎?一開始好像說PSM是可以在手機上玩PS(初代PlayStation)游戲的東西啊。”


沒錯,在PSM的發布會上,索尼特別強調了這一點。



初代PS的官方模擬器,這是很多人對PSM的第一印象


實際上在安裝了PSM的索尼第一代安卓平板電腦Sony Tablet系列(2011年9月發售)正是以能夠玩到《IQ方塊最終版(I.Q.FINAL)》以及《大眾高爾夫2》等PS游戲為賣點進行宣傳的。安裝著NTT Docomo提供的鍵盤,2011年3月面向海外、10月在日本上市的智能手機“Xperia PLAY SO-01D”同樣對應PSM,可以購買并下載部分PS游戲。


然而,PSM并不是為了玩PS游戲而存在的模擬器。PSM本身和它模擬PS運行環境的功能,完全是兩碼事。



自家的安卓手機自然是優先配適對象


在最初的說明中,很容易讓人誤以為“PSM是和PS主機十分接近的虛擬平臺”。但實際上根本不是這樣,PSM從一開始就被設計成一個具有極強獨立性的東西。模擬PS主機的功能并非嵌入在PSM之中,而是與之平行的,只不過和PSM共享同一個繳費認證系統而已。


實際上,SCE的工作人員自己也承認:“當初之所以重點宣傳PS的模擬功能,一是為了吸引外界的注意,二是提高與Xperia Play系列這種以模擬功能為核心而進行開發的設備的整合度。但PSM始終是PSM,逐漸擺脫‘模擬器’這一印象也是一開始就規劃好的。”



單論模擬舊時代主機,Game Archives顯然功能更完整,游戲更齊全


仔細一想就能明白,在如今這些性能愈發強勁的智能設備上,刻意模擬PS初代主機的環境根本沒有意義。當然,“提供老游戲供人懷舊”這個想法本身也許是合理的,但SCE旗下已經有了“Game Archives”,能夠向PSP、PS3、PSV用戶提供幾百款老游戲的下載服務。況且在沒有物理按鍵的智能設備上,如果只提供單純的模擬器,始終無法實現和游戲機相同的手感。


但看了最初的報道和特征之后,人們對PSM最大的期待莫過于“初代PS的模擬器”這一功能,然而這一需求并沒有得到滿足。PSM上提供的應用程序和普通的手機APP差別不大,而且無論是新品推出的速度還是質量,都很難令人滿意。



看到這張圖,有些明白為什么PSM在智能手機上不怎么受待見了


在游戲開發者看來,PSM是安卓系統中的另一個市場、另一種環境。原本在面向安卓系統開發應用時,就算完全拋開PSM也能獲利。“為什么我們非得為一個疊加到另一個操作系統之上的平臺開發應用呢”,這應該是他們最想對索尼說的話。這會使開發過程變得更加復雜,也為程序的運行增加了變數。因此開發者們感受不到PSM的魅力也是理所當然的。


如果PSV能夠在全世界范圍能取得巨大成功的話,事情或許還有些轉機。然而,哪怕是在市場表現良好的日本,PSV也沒能形成一股足夠強勁的,能夠吸引眾多安卓應用開發者的向心力。開展PSM應用研發的個人和組織大多分布在日本和亞洲地區,沒能達到索尼所料想的規模。


    2014年8月,SCE宣布PSM將不會對應安卓4.4.3之后的版本。實際上宣告了PSM以安卓系統為核心的“大范圍擴張”策略徹底失敗。PSM也隨之轉變成一個為PSV獨立游戲開發者服務的內容平臺。


    當PSM變成“PSV專用”以后,那么繼續堅持所謂的“虛擬機平臺”就再也沒有任何意義。PSM從一開始模擬初代PS環境到變成一個構建在另一個系統之上的虛擬平臺,一步錯步步錯,在此過程中也始終沒有糾正策略上的種種問題,最終給這個平臺帶來了厄運。


    由于Unity與獨立游戲的變化而失去價值的PSM



    與Unity的合作使PSM有了更便捷的開發環境,但卻解決不了它的根本問題


    正如之前所描述的,之所以把PSM設計成一個虛擬機平臺,是為了能在包括智能手機等多種設備上使用。除此之外還有另一個目的,就是提高應用開發效率。


    PSM采用的固定開發語言是C#。根據SCE的說法,這是因為C#對設備的依賴程度較低,非常適合用來開發虛擬機專用的程序。此外,C#和在游戲開發領域應用十分廣泛的C++語言相比更加現代化,應該能夠吸引不少目前正在學習編程的大學生們。


    這一目標的后半部分也許有些夸夸其談,但C#的采用最終還是為“降低開發難度”以及“提高效率”作出了一些貢獻。除此之外,Unity Technologies公司開發的游戲引擎“Unity”的迅速普及對此也有不小的影響。



    這一合作原本被看作是PSM的一大轉機


    由于Unity引擎使用C#(或是Java Script)語言寫成的,因此和PSM的契合度非常高,SCE也和Unity一起為改善PSM的開發環境而進行了合作。其結果就是“Unity For PlayStation Mobile(PSM專用版Unity)”等工具的誕生,PSM因此也成為一個和Unity緊密聯系在一起的平臺。


    但另一方面,隨著Unity的逐漸普及還有獨立游戲開發者的不斷增加,PSM的定位漸漸變得尷尬起來。


    Unity引擎本身就為跨平臺的游戲開發提供了良好的支持,使得一款使用該引擎的游戲在面向智能設備、PC以及家用主機分別做配適的時候,難度大幅下降。盡管Unity能讓PSM變得更加易于使用,但同時也讓這個虛擬機平臺失去了存在的意義。



    Unity引擎的強大功能讓很多廠商傾向于繞開PSM,直接為多種設備做配適


    與此同時,SCE正在穩步開展PS4的研發計劃。PlayStation4采用了更接近PC機的硬件架構,同時為吸引“Steam”等平臺上十分活躍的獨立游戲開發者們,SCE在開發之初就采用了和PS3完全不同的理念。讓獨立游戲制作商為家用主機提供原生的作品,并向全世界主機玩家銷售這一理念,終于在PS4時代成為了現實。


    2011年末,就任SCE社長的安德魯·豪斯(Andrew House)在接受采訪時,面對“打算如何將安卓應用的開發商吸引到PSM平臺上來”這一問題回答道:“差異化的關鍵在于應用商店本身。遺憾的是,如今Android Market(后來的Google Play)十分混亂,要區分好程序、有用的程序還很困難。這可以通過創造一個優秀的應用商店來為用戶提供更多的選擇。”



    如果PSM真能成為安德魯·豪斯口中的優秀市場,或許還有一線生機


    但是具體到PSM上,這一理論并沒有成為現實。不過PS4和PSV上的獨立游戲倒是比PC以及智能設備更容易吸引玩家的注意。據說在討論應該如何吸引獨立游戲開發商為PS4制作游戲的時候,曾經用到一些通過PSM開發者項目獲得的經驗。所以“PSM的存在并非一無是處”這句話應該是成立的。從另一個角度來說,到了PS4時代,繼續堅持PSM也就失去了意義。


    最后說一說合作形式的變化。


    現如今,SCE和獨立游戲開發商之間的合作已經拋棄了PSM時代“只需個人郵箱地址便可注冊”的形式。隨著PSM以及相關服務面臨結束,個人再也沒有向SCE的各種主機提供游戲的渠道。雖說從表面上看SCE依然在和各種獨立開發商合作,但對象已經變成“企業”,法人資格成為了一個必備條件。



    PS4和PSV平臺上的獨立游戲確實呈現出大爆發的趨勢


    話分兩頭說,法人化在當下也不是什么太困難的事情。和智能手機應用剛成型的時候不同,哪怕是獨立游戲中那些全靠一個人開發的作品,也很少有獨自進行宣傳和銷售的。所謂的“獨立”也漸漸變成了類似“非大型廠商進行的非大規模開發”這樣的概念,意味著小團隊乃至個人也需要以企業的身分長期地、持續地進行研發工作。PSM當初采取的“任何人都可以是開發者”理念,顯然不再受到重視。



    安息吧,PSM


    PSM是一個走樣的、不可思議的平臺。作為一個項目,顯然是遭遇了失敗的命運。無論是對把一切都賭在PSM上的開發者來說,還是對購買了PSM專用游戲的玩家來說,停止服務都是一件非常令人氣惱的事情。但是在智能設備以及獨立游戲的相關業務多年以來不斷變化的過程中,相信SCE從PSM中受益匪淺。PS4上市以來的種種奇招背后,想必或多或少都能看到PSM漸漸遠去的影子。


    [文章來源:4Gamer,作者西田宗千佳,網易游戲頻道編譯]


    游戲葡萄 2015-08-23 08:47:44

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