日式RPG的未來:再評《改善JRPG的十種方法》

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改善JRPG的十種方法


幾年以前,在日式RPG遭遇市場困境的時候,海外知名游戲媒體IGN曾發表了一篇在當時引發一系列討論的文章《改善JRPG的十種方法(TOP 10 WAYS TO FIX JRPGS)》,不知道大家聽說過沒有。正如副標題《如何拯救我們深愛的這一游戲類型》所暗含的情愫一樣,這是一篇對JRPG充滿感情的報道。



2010年的這篇文章讓作者感觸良多


簡單總結一下文章的主要內容。


10.那些人真的活著嗎?(指JRPG里總是說著相同的臺詞,一動不動,看到主人公在家里翻箱倒柜也毫無反應的NPC)


9.重復的戰斗與迷宮


8.角色對話框(把人物的頭像和對話框放在畫面下方,以此表現對話的傳統形式)



這種對話框模式確實已經在JRPG里橫行多年


7.受限制的世界和直線型的故事發展


6.角色設定千篇一律


5.怪異的角色配音(將在日本十分常見的動畫配音生硬地轉換成英文之后,往往會帶來強烈違和感)


4.拘泥于單機、線下的游戲形式


3.應該拋棄存盤點這種設定(引入隨時存檔、自動保存(Check Point)等系統取而代之)


2.更加立體的故事設定


1.指令戰斗并不是那么難以舍棄



JRPG的代表《勇者斗惡龍》系列進化到第10作仍然采用的是指令戰斗


這篇文章發表于2010年初,和在之前的連載中介紹過的《進化不足導致JRPG市場萎縮》一文交相呼應,正值日本的RPG受到海外RPG強力壓制的時期。盡管業界對此文褒貶不一,但筆者當時最大的感受是文章作者還是非常敏銳和準確地把握住了日式RPG游戲的特征。


因為筆者自己在取笑JRPG的一些缺點的時候,也曾調侃過諸如城門口那些唯一一句臺詞就是告訴主人公城市名稱的NPC,只為主人公及其伙伴而存在的武器店,得到飛空艇之后本以為可以自由地滿地圖亂轉,結果卻被“迷之氣流”所阻擋等等傳統設定。


所謂的“改善”JRPG



甚至可以說JRPG因這些刻板印象而存在,稍加改動變回遭到吐槽


不過現在我的想法稍稍有了一些變化。正如在前一篇連載《JRPG究竟是什么》中提到的一樣,筆者認為“所謂JRPG,其實是被西方賦予了后進性、一成不變、奇技淫巧、官能性等特征的類型化“異質”日本RPG”。參考這一結論,可以發現一些有意思的問題。


首先,文章中所說的“JRPG”,究竟指的是什么?是符合這些缺點的才是JRPG,還是所有的JRPG都有這些缺點?也就是說,作者其實是將具有上面那些缺點的游戲全都歸入“JRPG”的框架內,把沒有的作品排除掉,其結果很有可能會導致玩家對JRPG的印象產生類型化、模式化傾向。



像《龍之信條》這樣的游戲如果仍然宣稱自己是JRPG,您認同嗎?


第二,如果把這些全都“改善”之后,那一款游戲還能被稱之為JRPG嗎?城里的每一個NPC都有完善的AI,在開放世界里展開自由的故事,脫離日式傳統的角色設定,再加上支持網絡聯機的革命性戰斗系統……能把這樣的游戲稱之為JRPG嗎?還是說只有典型的角色設定以及線性的故事情節才最能代表JRPG?


第三,所謂的模式化角色設定、不自由的故事情節還有理應舍棄掉的戰斗系統,真像文章中所說的那么不堪嗎?不同的角色以及世界觀設定之間,那似是而非的微妙差異,可能正是日式RPG的魅力所在。又或是很多海外玩家根本就看不到這些區別,因此才會產生JRPG千篇一律的想法。比如我們感覺以古典奇幻設定為背景的眾多RPG游戲大同小異,對FPS則先入為主地認為“反正突突突就能完事兒”。


傳統與革新


筆者絕沒有已經過了這么多年才想起糾正這篇文章的想法,只不過為了闡釋發生在JRPG領域的“東方主義”傾向,剛好把它當作一項不錯的例證而已。



曾幾何時,JRPG有能力讓全世界的無數人為之迷醉


另外,這篇文章的作者在內文中也提到“請大家不要誤會!我們非常喜愛JRPG,希望它能變得更好。PS3和Xbox 360上的游戲不能仍然受到從SFC時代延續下來的游戲規則所束縛。為了不讓JRPG喪失其獨有的魅力,為了守護JRPG的遺產,我這才列舉了10個可以改善的地方。”始終強調自己是因為喜愛這類游戲,所以才希望它有所改變的。


非常抱歉,這段話還是讓我抓住了把柄,“因為喜歡JRPG所以希望把它變得更好”。這不就是東方主義嗎?“所謂東方主義,指的是被那些看似善意的請求、展望以及政治偏見所支配的規則化(也就是東方化)作品、影像以及研究,無一例外地反映出西方對東方國家的對象化、本質化和刻板印象化處理。”在這里受到刻板化處理的對象顯然正是JRPG。這種偏見沒有任何掩飾地被作者表達了出來。



具備眾多歐美RPG元素的FF12應該算是一個成功的改造例證


依然保持者傳統形態的東洋文化,應該接受代表著自由和最新技術的西洋文化來改良!我終于得出了這樣的結論(IGN,非常抱歉!)。在這個問題上東方和西方不僅僅是二元對立的,而且還關乎傳統與革新等問題。


需要順帶一提的是,這和游戲本身的善與惡是兩個問題。如果上述10個項目能夠得到改善,一款游戲非常有可能會變得更加優秀。如今距離那篇文章面世已經過去了4、5年,說不定真有游戲完全按照這個模式改進了自己(但我不知道那還能不能被稱為JRPG)。



一個不善言辭的“勇者”曾經是眾多JRPG的必備元素


在文章中列舉的這些“JRPG特征”雖然都有著負面含義,但其中也不乏在游戲的發展史上起到正面作用的功能和設定。如果隨時隨地都能存檔的話,《最終幻想3》的“水晶塔”就不會成為一個傳奇。也正是因為有似曾相識的故事情節和世界觀,才能讓人更快地投入游戲之中。讓人玩家能順利將感情代入到主人公身上,或許真的需要一名富有正義感的鄉村青年。多人游戲模式的加入似乎也會影響玩家享受純粹的故事樂趣。而之所以采用“一本道”這種簡單直接的敘事方法,則是因為有精彩的故事想要傳達給玩家。



日本廠商像只沒頭蒼蠅一般,多年來不斷在“革新”與“回歸”間游蕩


革命性的故事和嶄新的人物形象,非線性的自由世界與生氣勃勃的居民們。再加一點聯網要素和充滿魅力的戰斗系統……按照文章作者的想法,日本的RPG不應該是歐美RPG的仿制品,而應該在保留“JRPG的優點”這一大前提下,將(或許可以稱之為JRPG缺陷的)上述10個項目一點一點清理掉,并在此過程中不斷提升自己。在筆者看來,這比所謂的“符合世界標準的日式RPG”這個概念還要難上千百倍。


之所以這么說,是因為JRPG的特色正是“西方視角里的‘異質性’”,只有在脫離對歐美RPG的模仿這一前提下,完成對自身特點的革新時,也就是需要既保持“異質性”,同時又能擺脫被東方主義理論賦予的“落后性、奇技淫巧、一成不變”等特性。只有這樣,JRPG才能真正從東方主義的偏見中脫穎而出。


[文章來源:inside-games,作者Kako,網易游戲頻道編譯]


游戲葡萄 2015-08-23 08:48:21

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