游戲設計的發散性思考

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GameRes發布,文/caoxinying09

  謹以此篇淺薄的文章給還在迷茫中的新人們一點啟迪。策劃也可以不僅僅是策劃。


思考者


  以前,我有著雄心壯志想做出能讓玩家津津樂道的游戲,可是入行前的社會經歷告訴我,所有事情都沒有表面上看著那么簡單,所以我想沉下心,扎實基礎。


  非常幸運地,遇到了現在的老板,老板是有著10多年游戲開發經驗的偽青年,很有趣學識也很淵博;也很無奈,現在的團隊幾乎是全新人,開發中的艱辛可想而知。作為一個新人,你想學什么?怎么學?學后怎么使用?歸根結底,是內驅力在引導成長,借助外力強行努力的,只能說有部分作用。其實策劃70%的工作是理解與思考,然而重要的是思考,更重要的是執行,前期的思考只是為了讓執行更加效率,復改率更低。畢竟策劃重要的不是想得出來,而是能把想好的東西做到團隊的人都理解一致。


執行者


  執行,如果在以前我的理解就把計劃的事情落實,那么何為執行?這里提一些個人理解:


  完成+深度。


  完成只說明你具備執行力,在完成該項事務時的準備工作、事務解析、事務影響分析、分支處理、緊急情況預案、特殊環境預期等等等等才能決定你執行力的高低。其實說白了就是細節把握。我第一次寫腦圖的時候是這樣(反面教材,請勿模仿):


(沒人教)


  幸運的是他們不看腦圖,我有充足的時間進行修訂,在與程序充分溝通學習之后這張圖變成了這樣:




  因為涉及目前的項目,所以不便公開。我只想說,一篇看似簡單的系統描述性文章真的是內有乾坤(程序大大們不一定看,但是你自己腦子里必須清楚),要做好就必須做到細節把握。


細節把握


  我們先從寫一個功能腦圖這里談談,細節在哪里?構建功能腦圖之前,我們必須先想明白一件事情,“需求與目的”。功能是圍繞游戲核心展開的,如果這個功能不滿足游戲需求,何用?如果這個功能不能實現你的設計目的,又有何用?許多做白活的起因就是因為我們不經過大腦的行為導致的。


  回到正題,假設需求與目的都能滿足的條件下,我們現在要把這個功能寫出來,以競技場功能為例,接下來你可以進階思考以下問題:



  • 該功能的適用范圍

  • 匹配規則、競技場刷新規則、排行榜刷新規則、機器人規則、積分規則等

  • 參與功能玩家峰值情況處理、谷底情況處理

  • 何時提示,提示什么

  • 合區情況處理

  • 大中小非玩家分布預期

  • 資源產消循環處理

  • 功能是否進行蛛網結合

  • 數據何時通訊

  • 界面排布

  • 互換角色進行玩家模擬

  • 該功能玩家的時間成本、金錢成本、心智成本



  有沒有你沒想過的問題?這還只是大致的,細分還能衍生出大量問題,細節的沉淀實則經驗的積累,放平心態才能學得深入。策劃真是一門非常值得深入學習的學科,一個優秀的人才要懂得如何把學到的東西運用在各個層面。


知微見著與見微知著


  拼寫“知微見著”時候驚訝于輸入法居然沒有這個成語,度娘一下才知道寫反了,是“見微知著”,但是這兩個成語在我的理解上并不沖突,我的一貫理念是了解了細節才能看見細節,才能更好地把握全局。細節與全局兩個本不容易打絞的主枝干,卻被現在很多新人誤解,有做游戲的激情這很好,但如果不是基于現實的理想泡沫終會破滅。還是那句老話,放平心態,從基層做起,了解更多細節(同時也要了解主干),了解更多當前程序能完成的作業,因為你終歸會回到現實。


全局觀


  游戲是一個整體而不是單個功能的集合。剛入行的小新們總是無法理解游戲框架是什么,這里談談我的理解。(成長類游戲)構建框架的三/四要素:時間、成長線、功能、vip(順應國產游戲發展趨勢的產物)。X軸時間與Y軸成長線是根據產品定位、競品等在游戲初期就協定好的,成長線根據Z軸功能進行分布投放,最后控制vip的時間速度。


  這么一個結構三行話可以講完,但卻是4個月的經驗濃縮。


  游戲設計三層:核心設計、功能設計、外圍設計,你所能看見的往往只是外圍設計,開始注意功能設計時,你才真正剛剛入行。


碎片化知識的好與壞


  在我剛剛入行的時候,因為沒有師傅可以教授策劃知識,只能在網上翻閱資料、加群各種討論,(自我感覺)比其他人好點的是我有了這個東西:


(各種截圖)


  這么玩一圈下來發現雖然收獲了不少知識,可是如圖一般太過瑣碎,我的頭腦也變得混沌起來。所以,長期接受碎片化信息的后果,就是讓你的思維變得狹隘,難以進行復雜的思考。(也有微博、微信、論壇等應用利用碎片化知識籠絡了大群用戶,人類的思維到底是在前進還是在后退?)。


  簡言之,碎片信息易于習得,但是顯著降低認知成本。最明顯的方式就是:將復雜的東西簡單化。他們會告訴你表面的結果,卻不告訴你背后的原理,以及與其他系統之間的聯系。“事實”決定你的知識廣度,“聯系”決定你的知識深度。


  在游戲這個不進則退的行業,不思考、不認真思考,你就輸了。花點時間建立自己的知識體系,挺好的。


認識自己


  這一點我很想認真說說,但是能意識到的不需要看我說,不能意識到的多說亦無益。


  接納自己,承認自己,反思自己,調整自己,總結自己。有果必有因。


  以上是我對入行半年游戲策劃的總結,因為經歷的項目少,所以部分看法可能比較偏頗,歡迎大家指出。


GameRes游資網 2015-08-23 08:57:12

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