快樂之道:游戲設計的黃金法則(二)

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一旦我們看出了一種模式,我們就會在追蹤并且看著它重新出現的過程中享受快樂。

我們稱其為“練習”,并且我們做得越多……

我們就越少思考我們正在做什么。

在本質上,鍛煉你的大腦是很快樂的。

但你只會在掌握模式之前去玩。

書籍永遠達不到游戲所能提供的東西……加速理解過程的進度,因為你無法通過讀書來練習一種模式,并且用一本書來進行轉置。

認知(cognition):名詞,認識的精神過程。

游戲,它們是關于認知、關于學習分析模式的迷題。

有一個關于一群人聚集在一幢失火的建筑底下的老笑話。

在樓頂,很多人從窗口跳出來后被消防員接住。

但有一位母親不愿意把她的孩子扔給下面等著的消防員。

最后,下面有一個家伙喊道:“我能接住這個小孩,太太,我是個著名的橄欖球運動員。”

于是,這位母親把孩子扔向了這位橄欖球運動員。

這是一次糟糕的投擲,橄欖球運動員必須跑動一段距離。

他俯沖過去接住了那個小孩,并在地上做了個漂亮的翻滾,最后站了起來,向著歡呼的人群舉起孩子。

所有的人都吃驚不已。接著,他一腳把那個孩子踢飛了。

你的游戲構建得越形式化,受到的局限也越大。

為了使游戲能夠更長時間地被人們喜歡,就需要加入更多變量。

快樂是享受樂趣的源泉,可以來自身體刺激、審美欣賞或者直接的藥物作用。

就是一切讓我們的大腦感覺愉悅的東西——安多酚在我們體內的釋放。

從本質上說,我們的大腦一直在服用大量的藥物。

這種化學物質最精妙的釋放時刻之一,是在我們學會了什么或是掌握了什么技能而感到成功的時候。

這種時刻總能使我們發出會心的微笑。

當一個游戲不再能教給我們什么的時候,我們就會覺得它很無聊。厭煩是大腦在尋找新的信息。

這就是當我們沒有什么新模式可以吸收時的感覺。

當游戲無法在它所提供的謎團里展現一些新鮮的事物時,就會變得無聊。

但是它必須在礁石叢生的海面航行,即在感官的剝奪與超負荷,過多的秩序與過多的混亂,寂靜與喧鬧之間生存。

一旦你掌握了技巧……或者意識到你不能做得更好……

一個好游戲的定義是,能夠在玩家不玩之前,把應該提供的每一樣東西都教給玩家。

游戲是老師。快樂只是學習的一個代名詞。

本質上,所有的游戲都是寓教于樂。

我作孩子的時候,話語像孩子,心思像孩子,意念像孩子。既成了人,就把孩子的事丟棄了。

所有物種的年輕一代都會玩耍。

構造現實生活的抽象模型,以便在其中進行練習獲得鍛煉。

隨著年齡的增長,我們認為事物是嚴肅的,我們必須把輕佻的事情拋在腦后。

隨著年紀變大,一些游戲變得嚴肅起來。

考慮到我們在本質上是有等級制度的、高度部落化的靈長類動物,那么下面這一點是不會令人吃驚的:

我們通過自己早期童年的玩耍學到的大多數基本的經驗教訓,都是與權力和地位有關的。

“這僅僅是場游戲罷了”,這句短語暗示著玩游戲是為了應付現實生活的挑戰而進行的一種練習。

想一想吧,團隊精神比起神槍法,是一種更為致命的武器。

人們現在跑馬拉松或者其他長跑,其實是為了給慈善活動籌集資金。

雖然如此,我們更多的快樂來源于改善了自身的生活技能。

當有某種東西在我們的爬蟲類腦深處,促使我們接著練習瞄準和放哨的時候,我們實際上是在改進游戲,以使其和我們的現代生活相適應。

游戲可以為更加豐富復雜的情況構建模型。像《權謀》(Diplomacy)這樣的游戲就是一個證明,

它可以將相當微妙的交互行為在一套規則的限制下轉化為模型,而傳統的角色扮演游戲在某些方面也可以達到文學作品同樣的高度。

盡管如此,游戲與文學之間的競爭仍然是一場艱苦的戰役,這完全是因為游戲的核心理念是教會我們生存的技能。

眾所周知,當你擔心生活和生存的時候,更多優雅的東西就會離你而去。

當你真正開始認真考慮時,大多數游戲都是在教你很少的東西……

大多數游戲鼓勵我們將對手妖魔化,教我仌學會冷漠無情,這種冷血被證明是一種生存特性。

但是,如今我們不是很需要或者很想要這種滿地焦土的勝利。

我們可以創造一些新的游戲嗎?這些游戲教會我們的不是以前的那些東西,而是洞察現代世界如何運作的能力。

如果要我指出當前的游戲趨于強化的其他基本人類特性,以及我們的前人遺留下來的一些可能需要廢棄的傳統,我將會指出以下幾方面:

對領袖的盲從和狂熱崇拜。

嚴格的等級制度。

二元的思維方式。

運用武力解決問題。

樂于找尋與自己相似的東西,或者相反——排外。

有時我們要求你更徹底地完成任務。

事實上,當我們在設計游戲時,我們通常是從一款以前的游戲出發,僅僅修改其中的一個元素。

從想要教授的東西的本性來說,游戲正在朝這種類型的理解方式發展。

由于游戲是為了傳授一些潛藏的模式,所以它們培養玩家忽略這些裹在模式之外的虛構想象。

他們看到了一種力量提升。

一般來說,人們不是因為故事才去玩游戲。

包裹在游戲表面的故事,通常是給大腦的一道小菜。

一方面,很少看到一個由真正的作家寫的游戲故事。

因此,這些游戲故事最多也就只有高中水平。

另一方面,由于游戲通常都是關于力量、控制以及其他基本事物的,游戲故事也往往是這樣。

這意味著游戲故事會變成關于力量的傳奇故事。這樣的故事通常被認為是相當幼稚的。

當我們提及快樂的時候,我們實際上指的是一大堆不同的情感。

游戲設計師勒布朗(Marc.LeBlanc)曾經定義過八種不同類型的快樂:愉快的感覺、假裝、戲劇性、阻礙、社會結構、發現、自我發現和表達,以及放棄。

玩家的面部表情可以傳達的四種情感:強烈的快樂、輕松的快樂、狀態改變和人為因素。

快樂,它是一種掌握了一個問題時發自內心的表現。

審美欣賞,它并不一定是快樂,但一定是非常享受的。

內心的反應,它在本質上是生理性的,與對問題的肢體掌握有關。

不同類型的社會地位更替,它在本質上源于我們的自我形象和社會聲望。

通常,這些被我們掌握的問題是美學的、生理的或者社會的,因此快樂可以在任何這些方面表現出來。

這是因為,所有這些都是大腦給我們的回饋機制,以便我們能成功地練習生存技能。

環繞于人際交往行為周圍的是一堆積級情感。幾乎所有這些情感都是一種在社會階梯中將某人踢下去或者自己爬上來的信號,其中最著名的是:

幸災樂禍(Schadenfreude),當競爭對手在某件事情上失敗時,你的一種沾沾自喜的感情。這在本質上就是前面所說的將某人踢下去。

驕傲(fiero),當你完成了一個重大任務時那種勝利感的宣泄(例如揮動你的拳頭)。這是一個向他人表明自己有價值的信號。

滿意(naches),當你指導的某人取得成功時你的感覺。這是為了種族持續發展而存在的一種清晰的回饋機制。

洋洋得意(kvell),當你向他人吹噓自己所指導的某人時感受到的情緒。這也是一個表明自己有價值的信號。

打扮行為,一種隱私信號,通常表明一種相對的社會地位。

回報他人,這是人類社會中一個相當重要的社會信號。

當然,我們也欣賞各種形式的內心經歷——這些經歷通常是對我們自己的挑戰。

審美欣賞是一種最有趣的享受快樂的形式。科幻小說家稱其為“驚奇感”(sensa-wunda)。

它是令人敬畏的、神秘的、和諧的。這把這種情感稱為喜悅。審美欣賞就像快樂一樣,是關于模式的。

區別在于,審美和識別模式有關,而不是學會新的模式。

當我們識別出模式并為之感到驚奇的時候,喜悅感便襲來了。

它就是看到蒙娜麗莎,看到她的微笑盤旋在那著名的表情邊緣,并且和我們心中對她的設想匹配在一起。

它就是看到美麗的風景,并且認為世上的一切都很美好。

為什么美麗的風景會讓我們有那樣的想法?因為它符合并且超過了我們的預期。

對事物應該是怎樣的,我們心目中會有一幅理想化的畫面。

在我們的期待和現實間的平衡中,可以發現美。美只能在一些極端秩序的設置中才能被發現。

自然界充滿了極度有序的東西。

遠離曾經引發你的喜悅的東西,然后再回來,這樣你可以重新獲得喜悅。

最后,人們經常在那些并非挑戰的東西中獲得樂趣。

享受快樂是一個關鍵的進化優勢。在重要性方面,只有人類手掌的進化比它強一點。

如果沒有那個大腦中小小的化學反應使我們視學習新東西為樂事,我們可能更像這個世界中的鯊魚和螞蟻。

但是,樂趣會在很短的時間內消失。

真正的快樂來自那些始終處于我們能力邊緣的挑戰。

你可以參考奇克森特米哈伊(Csikszentmihalyi)提出的“暢”(flow)的概念。

這是一種當你正在體驗對一個任務的高度集中時你所進入的狀態。

當你有絕對的控制力時,正好符合你的能力水平的挑戰擺到了你的面前。

這是一種非常可能將挫折感和成功感一起混雜于其中的狀態。

缺少“暢”并沒有將快樂排除在外——這意味著你不是得到穩定的不停流淌的安多酚,而是會偶爾得到一些。

事實上,也有可能存在“暢”但卻沒有快樂——例如冥想就會導致類似的腦電波。

游戲不是故事,不是關于美和愉悅的東西,不是關于謀取社會地位的東西。

它們自身就代表了一些具有不可思議價值的東西。

快樂與在特定環境下的學習有關,在這種環境中沒有壓力,這就是為什么游戲有其價值的原因。

當平衡非常完美的時候,人們通常會頭腦一片空白,進入一個夢幻空間。

加德納(Howard Gardner)認為人的智能事實上包含七種:

1、語言智能

2、邏輯—數學智能

3、肢體—動覺智能

4、空間智能

5、音樂智能

6、人際智能

7、自我認識(自我控制、自我激勵)智能

平均來看,女性一般在某些類型的空間感覺上存在較大問題——比如想象一個被旋轉到不同方向的不規則物體的橫截面。

相反,男性在掌握語言技能方面總是存在更大困難。

醫生們很早就知道,男孩需要花更多的時間才能口齒伶俐。

但就像我們告訴孩子們的一樣,如果你足夠努力,就可以克服缺陷。

天賦不能取代努力。

男性玩家將集中于那些強調力量投放和領土控制的游戲,而女性玩家則會選擇那些允許模仿行為的游戲(比如多人游戲)和沒有嚴格層級要求的游戲。

總的來說,女性游戲玩家會相對較少,因為不管怎樣,游戲在本質上始終是形式化抽象系統。

人們常常會選擇去玩那些他們擅長的游戲,以體現自己的長處。

隨著游戲在社會上越來越流行,我們很可能會看到,會有更多的女孩利用游戲令人驚異的開發大腦的功能來提高自己——換句話說,左右逢源,在各方面都達到很高的水平。

學習可能會是有問題的。首先,它是一件艱苦的工作。我們的大腦會在無意中引導我們去學習,但是如果我們被父母、老師甚至我們自己的具有邏輯性的大腦逼迫,我們經常反抗得極為強烈。

因為游戲是教育工具,想在游戲中取得進步的玩家們總會嘗試著他們所做的事情最優化。

最重要的戰略格言之一就是:如果你不能選擇戰爭,那么至少得選擇戰場。

作弊是玩家在體驗游戲的一個標志,從一種嚴格的進化論觀點來看,作弊是一種取勝策略。

當他們的對手仍在邁步時就先開槍的決斗者,更有可能繁衍后代。

我們喜歡尋找方法避免重復做一件事。我們肯定不喜歡沉悶,但事實上我們渴望可以預知。

這些東西并不完美,但是它們大大降低了不可預知的事情發生在我們身上的幾率。

游戲的最主要用處——將不可預知性和學習經驗打包,放到一個沒有危險的時空里。

一個游戲玩家的自然本能就是使游戲更可預知,因為那樣他更有可能取得勝利。

游戲命中注定要變得令人厭煩,而不是變得有趣。

我們這些想使游戲有趣的人正在和人類的大腦進行一場沒有希望的斗爭,因為快樂是一個過程,而例行公事就是它的終點。

游戲開發者們正在與人的大腦進行一場沒有希望的斗爭,斗爭的目標總是使投資回報最優化、流水線化、簡單化、最大化。

成功的游戲往往由下列元素組成:

準備。在接受一個挑戰之前,玩家開始做一些會影響他成功幾率的選擇。在游戲里預先行動,自然成為準備階段的一部分,因為所有的游戲都由多個有次序的挑戰組成。

一種空間感。空間可以是戰爭游戲的地形、一個棋盤、玩家在玩橋牌時的關系網絡。

一個堅固的核心機制。一個有待解決的難題,一個本質上很有趣的規則,而內容則可以填充進去。

一系列挑戰。基本上就是內容。

一系列解決所遇問題的必需能力。大部分游戲隨著時間的流逝會不斷開放技能,直至達到一個更高級別,那里你可以在很多可能的謀略中進行選擇。

運用能力所需的技能。在遭遇戰中資源管理、時間控制上的失敗,身體敏捷性上的失敗,以及無法監視運動中的所有變化。

一個可變的反饋系統。理想的狀況是,更熟練地完成挑戰就會得到更好的回報。

控制權問題必須得到處理。高等級的玩家不能在簡單的遭遇戰中得到大量的利益,不然他們會進行“底部進食”,新手玩家將無法到達游戲中的大部分地方。

失敗必須要有代價。

為什么歷史上大部分游戲是競技肉搏戰型的,這是持續提供一批新的挑戰和內容的最簡單方法。

游戲設計師們經常談論關于“涌現”的游戲、非線性的故事敘述和讓玩家參與其中的內容——它們都是增加概率空間、使得挑戰能夠自我更新的方法。

你可能已經聽過克萊孟梭、丘吉爾和俾斯麥都曾說過的老話:如果一個人在20歲時不奔放,那他就是沒有激情;如果一個人在40歲時不保守,那他就是沒有頭腦。

關于人的真正問題是:

即使有藥物能使我們的大腦堅持學習。

即使在孩提時代的早期開始,我們就在玩的過程中訓練著學習。

即使我們的大腦傳達出令人難以置信的清晰反饋——我們必須終生學習。

人畢竟是有惰性的。

有趣的是,人們往往會把事物歸結為一個特定的難題,并嘗試用已知的方法去解決。

舉例來說,在線角色扮演游戲的玩家往往在一個又一個的游戲中扮演相同類型的角色。

游戲應該鼓勵你不斷前進,它們并不是為了滿足人們的權力幻想。

讓你在一個假想的舞臺上自我感覺良好,這并不是游戲的目標。

游戲是為了提供挑戰,以便讓你改變自己并且應用這些技巧去解決實際問題。

為了消磨時間而去重溫已經攻克的挑戰,并不能為大腦提供高效的鍛煉。然而,許多人卻喜歡如此。

還有一些人選擇玩“風格點數”(style points),這至少表明他們正在為自己創造新的挑戰。

可一旦你超越了完美地做某事的極限以后,就幫自己個忙,退出這個游戲吧。

如果游戲者發現自己和一個游戲很合拍,他們就會長時間去玩,比為了掌握游戲所需要的時間更長,因為樂在其中的感覺非常好。

然而游戲卻總是形式化的。游戲的歷史趨勢已經表明,當開發了一種類型的游戲以后,這類游戲就沿著不斷增加難度的軌跡發展。

直到出現在市場上的游戲變得非常復雜,其復雜程度使得新玩家難以涉足——進入的門檻太高了。

坦率地講,精英階層的出現就是對游戲初衷的背叛。

對于游戲(再進一步講,對于我們這個物種),其可能出現最糟糕的命運是:游戲的職業化,即游戲被少數專門訓練出來去玩的精英“把持”。

有些玩家擁有廣泛的游戲經驗,使得他們一看到一個特定的游戲就會很快完全掌握它的整個模式。

他們最終像蝴蝶那樣穿梭于各個游戲之間。

游戲設計師比典型意義上的玩家在單個游戲上的時間更少,玩通的游戲也比普通玩家少。

如今最有創造力、最多產的游戲設計師,往往是那些不過分依賴其他游戲來汲取靈感的人。

創造力來源于兼收并蓄,而非相同理念的重復。

通過將開發游戲變成自己的愛好,游戲設計師正在為他們的工作創造共鳴。

所以,關鍵在于應將游戲置于和人類的其他事業相關的大環境中,使得尋找創新理念的游戲設計師在他們的領域之外感到愜意。

游戲設計師經常只花15分鐘去玩一個游戲,為了娛樂而玩游戲要比為了分析而玩更困難。

人類活動中的游戲矩陣,用戶目標:協作、競爭、單干。

建設性:團隊游戲設計、商業性游戲開發、改造和變換外觀。

體驗性:玩家合作以對抗環境的游戲、玩家對玩家的游戲、單人游戲。

解構性:寫作攻略手冊、修改和作弊、寫這本書。

存在還是不存在……

我們經常在討論游戲對于藝術化的渴望——它們渴望成為有著不止一個正確答案的謎題,成為由它們本身來闡述的謎題。

只要作品中的交流要素做得出色、新穎而不同尋常,單純的娛樂也就成為了藝術。

這樣的作品具有一種力量,可以改變人們感知周圍世界的方式。

通過互動,視頻游戲向你展現了一個會對你的選擇產生反應的虛擬世界。

從形式主義的觀點來看,音樂可以被認為是聲音與寂靜的有序排列,而詩歌則可被認為是詞匯以及詞間間隙的排列,等等。

我們越了解構建游戲的基本模塊——那些玩家和創造者們在和媒體的互動中使用的東西,我們就越有可能達到藝術的高度。

生活中有許多像這樣的謎題,試著去寫一本書吧。

這是一個昏暗無光、風雨大作的夜晚。

他們覺得游戲的藝術性依賴于對系統的形式構建,系統被構建得越巧妙,游戲就越接近于藝術。

在文學上,我們稱之為belles-lettristic(美麗文字)觀點,在那些持有這種觀點的人看來,詩句之美僅僅依賴于聲音而非其意義。

可是,就算聲音的塑造也可以被置于交織的情景之中。

印象派藝術所關心的并不是其給出的印象,而是在一種更遠的距離下視覺與擬態的形狀。

現代的繪畫處理工具將印象派的形式化方法描述為“濾鏡”,這是一個很精確的描述,印象派繪畫不是對物體或場景的描述,而是一種投射于上述物體或場景之上的光影變幻。

在每一個重復中,他很少會用不同的方式來編排管弦樂曲,而力度變化卻是不同的,利用這些重復,正好可以形成一種貫穿全篇的樂段漸強的感受。

以文字表達的教學課程仍然是搭積木式的,但以藝術化的方式表達就完全不同了。

玩家們看穿了隱藏在結構下的虛構,但這并不意味著虛構就不重要。

拿電影舉例,它的目的就是鮮明地反映許多習俗、騙局和心靈的塑造,而拍攝這些內容的攝影機則是無形的、不為觀眾所察覺的。

很少有電影會嘗試引導對攝影機工作的注意,如果有這樣做的,那很可能是為了制造特定的意義。

導演和攝影師會用到很多技巧,例如把拍攝交談的鏡頭移至稍稍高于談話者肩膀的位置上取景,以造成一種心理上的接近感,這種手法是顯而易見的,可是并沒有被觀眾注意到,因為它們是電影的技術詞匯的組成部分。

外觀極為重要。就拿國際象棋來說,如果它的棋子全都用各種惡心的東西來表示,它就很可能會失去長久的吸取力。

關于投擲力的游戲,目標是一個納什均衡。

就算玩家看穿了虛構情節,游戲這門藝術仍要將虛構情節納入其中。

許多世紀以來,事實上,它一直在困境中求生,因為舞蹈沒有符號系統。

這就意味著,對我們來說這種藝術形式的大部分已經遺失了,因為我們根本無法再現一個單純通過師徒相傳的方式來保留的舞蹈。

舞蹈者成就了舞蹈,正如演員造就了電影。一個低劣的表現手段意味著體驗的毀滅——事實上,如果表現拙劣之極,連感覺也可能會被毀滅,正如差勁的書寫會使文字的意思變得模糊不清一樣。

我們很難想象一個關于瞄準的游戲不是關于射擊的,但是這卻被做到了——好多關于瞄準的游戲不是通過發射子彈來射擊,而是用相機來拍攝圖片。

我們只能說它對編排和制作有著革命性的意義,但是歌曲的演示版往往仍然還是由一個人和一架鋼琴或者吉他伴奏的。

嚴格地說,對游戲趣味性的最好測試就是在沒有圖形、沒有音樂、沒有聲音、沒有故事,也就是什么都沒有的情況下去玩。

如果這樣游戲也很有趣的話,那么其他的一切都是為了使之集中、美化、有效以及放大。

但是,再怎么擺弄,世界上的所有外表裝飾都不能把卷心萵苣變成烤火雞。

道德爭論并不是針對游戲本身,而是針對它的外觀。

單純的游戲結構并不決定它的語義負載。

關于宣傳藝術的合法性,關于人們是否應該尊敬那些在私生活中是惡棍的藝術家的道德辯論。

以文字表達的教學課程仍然是搭積木式的,但以藝術化的方式表達就完全不同了。

隨著時間的流逝,我們以一種像冰河運動般緩慢的速度尋找并發展了更好的工具來了解自己。

這是一種非常重要的努力,因為他人已經幾乎成為對我們自己的最大掠奪者。

今天我們已經開始意識到我們之間是如何關聯的,即使大腦的左半球不知道右半球在做什么。

我們已經開始意識到,我們所進行的活動往往會有比預期更深遠的結果。

有一些人,比如洛夫洛克(James Lovelock),已經走得相當之遠——把人類稱為一個巨大的有機體。

心理學系的學生會告訴你,他們只是認識到了我們感知的每一個世界所具有的非自然性,因為它們說到底都是思想的產物。

因此,游戲還遠遠沒能發揮作用去拓展我們對自身的認識。相反,游戲主要還是一個競技場,在那里上演的通常是人類最粗魯、最原始的行為方式。

我們可以通過考察我們與游戲的關系來更好地了解自身,但要想真正觸壘得分,它們就需要能使我們洞察自身。

盡管我們哀嘆這個領域不夠成熟,但也不能因為一葉障目而錯過森林,太多的性和暴力并不是問題,問題在于性與暴力的淺薄化。

那些偉大的藝術作品,是使植物往不同方向成長的格子架,它們背后有一定的意圖,目的是使植物在生長過程中獲得某些特別的東西。

講故事的人在很久很久以前就已精于此道;搞音樂的人發現,音頻的某些組合、聲波波動的某些頻率以及音色的某些組合結合在一起,可以達到特殊的預期效果。

我們所進入的空間造型可以具有一定的意圖—空間如何分割、把天花板建得多高、自然光線從哪里進入、人們在哪里行走以及用什么顏色來粉刷墻壁,都有可能使我們發怒、好奇、友好或者厭惡社交。

植物經常逃出格子架,這不是由于格子架,而是由于植物本身。

這并不是因為我們只知道如何去創造對權力的幻想。

當你通過一個音樂的格子架來培育植物的時候,格子架的制造者會使植物向多種可能的方向發展。

目前,當你用游戲的格子架來培養玩家的時候,我們知道的只有“有趣”和“厭倦”。

希望之光的閃爍,其規則乃是源于我們對人類自身的理解——與那些根據新發現的人類思想規則所作的反應背道而馳。

游戲要達到藝術的境界,其格子架即形式結構必須要對人類的狀態有所啟示。

游戲制作的障礙——即格子架——作為我們所選擇的塑造植物的方式,并不是機械呆板的。

障礙是心靈的一種狀態,它是一種態度,是一種世界觀。

從根本上說,它是有意向的。

游戲可以描繪出人的狀況,它是教育的手段,可以彌補社會交往方面的不足,還可以用來宣泄情感。

現在是時候了,游戲應該從只教給人們一些關于領土、瞄準、捕捉時機等的模式中解脫出來。

游戲不必像《圣經憐子像》一樣,能喚起意想不到的眼淚。

不必像《湯姆叔叔的小屋》一樣,能喚起我們對不公正的憤怒。

不必像莫扎特的《安魂曲》一樣,能把我們帶入敬畏的漩渦。

不必像杜尚的《下樓梯的祼女》一樣,讓我們徘徊在理解的邊緣。

游戲不必像長篇史詩《貝奧武甫》一樣,記錄我們的心路歷程。

事實上,它們可能無法做到這一切,我們也沒有必要讓建筑或者舞蹈去做到這一切。

但是游戲確實需要闡明我們還沒有完全理解的我們自身的問題。

我們游戲里的問題達到了其他藝術形式中的問題的復雜程度之時,就是游戲這門藝術形式變得成熟之時。

那些想把游戲變成純粹娛樂的人和那些想把游戲變成純粹藝術的人是沒有區別的……

2B || !(2B)  存在還是不存在

所有的藝術和所有的娛樂,都在促使我們更好地理解我們周圍混亂的模式。

藝術和娛樂不是規范的代名詞,而是激進的化身。

因為所有的藝術都留下了疑問和謎題——它們都是很困難的,甚至與道德倫理有關。

只要游戲設計師沒有給他們自己頭腦中的所有困惑找到完整的答案,游戲是不會變成熟的。

人都是有惰性的,但人們又都希望自己的孩子過上更好的生活。

那就是驅動所有人性、所有生活的盲目動力(blind urge)。

激發我們身體脈絡中的自私基因的東西是一份寶貴遺產。

我們記憶中的藝術是開創新天地的工具,至于它是否流行,這在很大程度上屬于歷史的偶然。

莎士比亞曾是一位很受歡迎的劇作家,后來卻被人們遺忘了200年之久。

流行程度并不是衡量長期演化成功與否的標尺。

當然,我們都知道大多數人都耽于安逸,不想以那種方式來挑戰自己。

如今通過媒體傳播的大量內容只是為了達到鼓舞人心、堅定信仰、呵護心靈的目的。

我們傾向于已經喜歡的音樂、已經認同的道德標準、可以預知的特性。

用最悲觀的眼光來看,這是不可靠的。

當世界在那些人周圍變化的時候,他們將缺乏適應的手段。

創造者的感召是為那些人提供適應的手段,所以,當這個世界改變的時候,當文化變遷的洪流席卷這個世界的時候,

那些躺在蘇丹式躺椅上的人也會被席卷而去,人類前進的步伐也會持續不斷。

游戲在史前時代就和我們緊密相關。童年時期也是心智的一種狀態,是為學習而探索的階段。

我看到他們開始學習什么是互相尊重,明白資源是有限的,必須要與他人分享。

每天,他們都會連接起無數新的神經細胞,學會多得讓人驚訝的新單詞,用我幾乎記不清或者不屑一顧的方式取得進步。

在這條成長的道路上,游戲一直在幫助他們,對此我心存感激。

許多人把年老歸因于腦細胞死亡,與外界聯系減少,喪失我們已經建立起來的生活模式,習慣的東西越來越少。

隨著這個世界沉浸在周圍的嘈雜之中,最終我們所能做的就是無助地忍耐。

如果我們能驅使自己的思想總是去面對新的問題,使心智保持很強的可塑性,那么我們都能過得更好。

游戲是一種強有力的使人向善的工具,能激活人的頭腦,就像圖書、電影、音樂一樣。

我在本書中提出了一種看起來像是機械論的世界觀,一種也許同我爺爺根深蒂固的宗教信仰相悖的觀點。

任何理解我們所做之事的努力都有可能阻止黑暗的到來。

新事物可能會讓我們感到恐慌,就像帶有不和諧音符的交響樂會在音樂愛好者中產生騷動一樣……

但時間會撫平一切,最終伴隨我們的將是優美的音樂。

所以我的回答就是:我樂于選擇我應該培養的那種人性。

像故事和音樂一樣,游戲是人類大腦工作方式的基礎部分,根本不可能成為導致暴亂的誘因。

我們應該負責任地使用它,明白它是如何融入文化的,并要尊重它的力量。

我樂于在前方承擔起我的責任。

布萊斯.帕斯卡說:如果上帝不存在,那么我是不是信教都沒有關系。

如果上帝確實存在,那么我最好還是做一名信徒。

如果我要打賭,我就會說信教是一個更安全的賭注!

感覺出木材的紋理,順著紋理加工,而不是相反。

創造一些意想不到的東西,但一定要忠于它的本源。

打動我的是,對于任何創造活動,這些都是好建議。

游戲設計師面對的挑戰是,我們怎么去創造沒有一個正確答案的游戲?

為了發揮這種媒體的潛力,我們準備打破一些條條框框,這也許會讓人們很不舒服。

我們將斷言游戲不僅僅是娛樂,我們可能將生產一些也許會引起震動或冒犯的產品,或者提出一些主題,挑戰人們備受珍視的信仰。

那不是偏激,其他的所有媒體都在這么做。

我承諾,我將盡可能確保不會有任何人受到傷害。

這意味著對于我們所利用的工具——來來回回的修補和反饋、人類大腦和人類理解的復雜路徑——的更高層次的尊重,以及對我們的受眾更高層次的尊重。

社會也需要尊重它自身所包含的游戲。

也許當前關于游戲研究的學術項目如雨后春筍般冒出來,以及游戲學領域的誕生,都是一種異常和輕率的表現。

然而,繪畫也曾被認為是一種剝奪了事物基本實在的褻瀆神靈的行為。

舞蹈曾被看作一種不能表達任何高尚情操的無聊嬉戲。

小說原本是一種為了把家庭主婦們禁閉起來的自我放縱的歌特式廢話。

電影曾經是在廉價娛樂廳中垃圾似的活動放映機。

爵士樂曾經是一種會使年輕人誤入歧途的魔鬼音樂,而搖滾樂則在摧毀我們國家的根基。

而莎士比亞本人也只不過是個小角色,曾在城市的貧民區為劇院做三流編劇。

正派的女性是不允許到那種地方的,因為這會玷污她們的名聲,至于踏上舞臺就更不可思議了。

如果這樣,我們就應該扔掉那些兒童時代的東西,進入年輕人以及那些內心仍然年輕的人看得見聽不到的世界中去。

但是如果我們無法了解游戲為什么是有意義的,以及快樂如何才有意義,我們所有的游戲注定都會像井字棋一樣……

被看成小孩子的游戲,因為其中的模式太容易領悟了。

對此我要說:不。因為我不忍拒絕我的孩子們眼中那尋求快樂和好奇的目光。

博弈論不能幫你設計更好的游戲,但它可以幫你解釋為什么人們在游戲中做出某些選擇。

卡洛斯《人、玩耍和游戲》,將游戲分成四種類型,分別來自偶然性、競爭、偽裝和眩暈,他主要將游戲看作文化適應的工具。

算法是描述復雜信息的一種很好的方式。

看上去極為混亂的信息,可能實際上卻是極為規則的信息——只是我們不知道表述它的算法而已。

真諦源自簡韻:音樂中最基本的和音變化之一,是從主音到次屬音再到第五音再回來,常常寫成I-IV-V。

廣義語義學之父科爾茲布斯基的一句論述,地圖并不是領土,并不是它所展現出來的領土,如果說是的話,也只是它有著與領土一樣的結構,這就是其有用之處。

再一次印證康德對事物本身與我們所理解的事物兩者的劃份。

我們開心時是在吸毒,這并不是玩笑。

感官超負荷:我們的感官接受外界信息的能力只有大約16比特/秒,感官超負荷可以理解為信息量與實際理解的意思之間的差異。

當信息量太大使我們不能從中提取出實際能理解的意思時,我們說感觀超負荷了。

如今常存的有信,有望,有愛,這三樣,其中最大的愛。

有等級制度的、高度部落化的靈長類動物:關于人類社會的種族性和動物性的令人驚異的洞察,

我極力推薦戴蒙德(Jared Diamond)的作品,特別是《第三種猩猩》和《槍炮、病菌與鋼鐵》。

觀察周圍的空間:許多游戲可以被看成是圖論中的問題——在圖論里,那些聲稱游戲都是關于頂點的人是對的。

他們能夠把任何一款領土游戲總結成圖表并且洞悉其中的模式,然而我受限于自己的感知,因而看不到這些模式。

追求身份地位的女孩:一個對這個世界的最好透視,可以在懷斯曼寫的《女王蜂與跟屁蟲:幫助你的女兒在私黨、閑話、男朋友或是其他青春期事物中生存》一書中找到。

《權謀》一種經典的人際關系策略的桌面游戲,需要玩家和其他人相處并在所有人當中周旋,這種游戲的內容正好描繪了我們這個世界的現狀。

惡心:一種快速的在線測試可以在 https://www.bbc.co.uk/science/humanbody/mind/surveys/disgust/ 上找到,評定自己對不同事物的惡心等級。

很多游戲都會把收集寶貝做為一個特別重要的成功因素,這是為了獎勵對地圖的徹底探索。

《死亡賽車2000》:1975年發生的一部電影,由卡拉丁和史泰龍主演。

電影講述的是未來的越野賽車,比賽的時候碾過行人就可以贏得比分,一些瘋狂的車迷為了幫助他們喜歡的車手獲勝,將自己扔到車輪之下。

罪犯聲稱從視頻游戲的犯罪行為中獲得了靈感。在視頻游戲的普及率提升的時候,暴力犯罪的發生頻率在急劇下跌。

如果有因果關系的話,可以預期這兩者應該一前一后地上升。

跑步者的樂趣問題和認知問題:像個小孩一樣簡單地循路而跑,事實上在跑步的時候有很多艱苦的認知問題需要解決,例如控制你的呼吸、何時慢跑何時疾跑的策略、判斷步幅長度,以及如何立足等。

認知問題在所有地方都潛伏著。把一個腳放在另一個腳后面以致精疲力竭一點都不好玩。

幸災樂禍、驕傲、滿意、洋洋得意:很感謝拉扎羅將很多這些美妙的詞匯介紹給我。

九型人格:九種人們可以對應的不同的人格類型,每種還有兩種輔助特征。

繪制在一個圓上,因此它的翅膀就在圓邊上。不是基于經驗研究或者心理學理論,而是根據七宗罪和命理學。

涌現性:概念反復出現在混沌理論、人工生命和元胞自動機等領域之中,它們都是數學系統,其中極其簡單的規則會導致現實的或不可預見的行為。

改造:許多視頻游戲在被構建時,都會留下接口允許玩家自行創建規則的變化,改變插圖,甚至利用游戲軟件創造一個全新的游戲。

形成一個巨大的由玩家貢獻的游戲及內容所組成的社區,類似于棋盤游戲中的自定規則。

《吉姆老爺》不是一部愉快的作品,其結局是極度的宿命論和極度的陰暗。

印象派出自油畫《印象:日出》,在美術上主要關注描繪投射于物體上光影的變幻,而不是物體本身。

《掃雷》通過已被點開的方塊上所提供的關于尚未點開的鄰近方塊的信息,來打開一個布滿炸彈的區域。

《洛麗塔》納博科夫寫的一部經典小說,講述了一個成年人對一個小姑娘所產生的性迷戀。

了解你自己:這是特爾斐城阿波羅神廟入口的一句名言。

洛夫洛克:環境保護主義者,他提出了蓋亞假說,指出我們的生物圈的運作就像是一個復雜有機體。

希望之光的閃爍:經典范例是貝瑞設計的《騾子》,它能向人們提供微妙的道德教育。

在這個關于殖民的游戲中,玩家們在一個遙遠的世界通過參與多種產業并互相販賣貨物來競爭,以成為殖民地中最富有的成員。

然而,這個游戲又提供了一種附加的勝利條件,它與殖民地成功與否緊密相關。

你可以作為一個個人獲勝,但仍然會與殖民地作為整體一起滅亡。

在經濟市場生態學以及個人與社會共同的重要性方面,它給玩家上了非常生動的一課。

被遺忘的莎士比亞:對莎士比亞作品的興趣在幾個世紀里起起落落。

盡管在17世紀他被當成一個純粹的演藝人員,18世紀他的作品才被匯集起來,但到19世紀,人們已把他看作歷史上最偉大的作家。

《俠盜飛車》游戲者可以在街角找個妓女,花錢和她發生性關系,然后再揍她一頓,把錢搶回來。

“游戲幾乎總是在教給我們成為一個頂級猴子的手段”

https://www.theoryoffun.com

https://www.jesperjuul.net/

https://www.raphkoster.com/

https://igda.org/


2023-07-08 16:54:15

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