一個人的旅程: 陳星漢談游戲設計理念

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譯者:Moon.Wong 譯文來源:http://www.21haolou.com/articles/show/152
 


對陳星漢采訪大約進行到一半的時候,我感覺陳星漢有些不快。在談及Thatgamecompany公司以及與8人團隊工作的局限性時,我問陳星漢:“如果給你足夠的資源,你是否會開發一款更主流的游戲呢?”


 


“呃,”他反問:“那何為主流?”


 


隨即,我覺察到了他流露出一絲受挫感:他最近制作的游戲《風之旅人》(Journey)剛剛成為PlayStation Network上有史以來最熱銷的游戲。數月以來,媒體對游戲的宣傳報道鋪天蓋地,游戲評測字里行間的喜愛之情溢于言表,這些榮耀讓陳星漢和Thatgamecompany公司置于公眾的聚光燈下,并被人尊崇為電子游戲新浪潮背后的先鋒力量。


 


自然,他會為游戲的成功進行辯護:“我認為《風之旅人》是3A級的游戲...如果我們是《神秘海域》(Uncharted )的開發團隊,那么《風之旅人》中的角色就會有胳膊有手。角色攀爬的動作看起來會更有力度,游戲場景中的塵沙會更加真實,這些能幫助這款游戲成為一款3A級的游戲,但也僅此而已... 即便制作團隊只有九人,但《風之旅人》仍然能傳遞一種制作理念。”


 


這點很難反駁。雖然陳星漢的團隊一直以來都在提供不同于暢銷游戲的另類游戲體驗,但《風之旅人》因其絢麗的視覺效果以及媒體的大量報道,成為Thatgamecompany公司首款真正躋身第一梯隊的游戲。


 


但陳星漢對游戲中單純的對抗性并不滿意。針對眼中當下游戲的最大弊端,他著手重塑在線多人模式。“我們希望制作一款網絡游戲,可以帶給你此前網游中從未有過的情緒體驗。如果你環顧當今游戲機市場的網絡游戲,你會發現沒有一款游戲可以帶給玩家一種彼此心有靈犀的游戲體驗。“


 



 


”我們目標是制作一款游戲,玩家在其中彼此有一種密切關聯的感覺,并展示人性中積極的一面。當今許多游戲設置了長長的游戲任務,要抵達的目的地,需要收集的物品以及收獲的獎勵.. 我們忽視了彼此。所以為了讓玩家更加關注彼此,我們削弱了玩家游戲中能力,刪除了游戲任務。“


 


《風之旅人》的多人模式與它的前瞻性一樣,其“落后性”也顯而易見。不帶聊天系統,沒有升級,你甚至無法看到同伴的用戶名。玩家隨機配隊,彼此間的配合完全取決于你和你的同伴。


 


《風之旅人》避免了在線游戲中的常見形式,像狙擊鏡,游戲分值榜單,角色定制,借此,陳星漢還原了多人游戲的最初本質:合作。當戰地的玩家還在為下個武器配件血腥殺戮時,《風之旅人》的旅者卻在游戲中體驗默契感覺。漸漸的,你與你那無名的同伴形成了完美的默契感,等待同伴跟上你的步伐,亦或同伴放慢步伐等候你。


 


相處的時間越長,一種私密而不可言說的心靈聯結便會形成:游戲角色在漫天大雪中靜靜坐下,我抽空給自己拿瓶飲料,幾分鐘后回來,發現同伴在身邊默默等候。每個在線游戲玩家都有類似的故事,但唯獨在《風之旅人》中,玩家間的默契能如此有機形成。


 


陳星漢解釋道:“在《風之旅人》中,我們想為玩家提供介于獨行和合作之間的一種選擇。我們希望創造一種游戲環境,其中玩家間的合作并不是強制的,你完全可以在游戲中獨來獨往。如果你自愿選擇合作,那么玩家間才會形成真正的默契感。”


 


游戲里沒有競賽元素,《風之旅人》只提供玩家與他人合作的機會。沒有任務目標,沒有積分排行,你隊友玩家不再是妨礙你獲得高分的潛在威脅。盡管無名,但他們更像是真正的人。“如果你看見玩家取‘我是你爹’或是‘干你娘’這類名字時,你立馬就不會再帶有色眼睛討論游戲主流不主流的問題了,這不是一種人與人之間的互動方式。如果我們能讓視頻游戲具備桌游那樣的社交性,那想必非常的酷。”


 


”正如聚會上的碰杯,《風之旅者》中恬靜的風景潤滑了人之間的互動。寂靜,安寧,荒蕪人煙,《風之旅者》的環境是玩家厭煩死亡競賽中那幫烏合之眾后向往的理想地點。小地圖,目標標記,以及任務中心不見了,取而代之的是圖騰柱,飄逸的披風,以及若隱若現的遠山。你手中的游戲角色沒有槍火,沒有醫療包,沒有十字準星。這類東西只會讓你分神,忘記旅程本身及旅途中同行的旅者。“


 


”我們砍掉了角色的手臂,因為如果角色有手臂的話,玩家就總想拿起武器,干點什么。“陳星漢解釋著。


 


”我們的目標是喚起玩家彼此交往,彼此學習的感覺。角色的能力強化只會讓你分心,忽視人與人之間交往。自互聯網普及以來,幾乎所有的單機游戲都變成了多人游戲了,但是我覺得這些眾多的游戲都只是為單個玩家設計,而沒有考慮玩家間的交流。“


 


陳星漢全身心地踐行獨立開發的可行性,并非是缺乏預算而采取的權宜之計。《風之旅者》的骨架結構則是其設計哲學的核心。


 


”我們制作游戲就像是修建日式園林,當您無法在移除任何東西時,設計便達到完美。我認為唯有如此,你的作品氣質協調一致。如果作品表面雜亂無章,或許仍會讓人記憶深刻,但是玩家絕對無法真正知道你想表達什么。游戲必須蘊含情感在里面。人都需要體驗一種強烈的情感。


 


”情感一直是Thatgamecompany作品的中心主題。從《浮游世界》的寧靜禪意,到《花》中漸顯的都市焦慮,陳星漢的游戲都向外輻射著強烈的情感。《風之旅人》也沒有脫離這個主題。玩家被一種無形的力量驅使著,從烈日沙漠,到皚皚雪山,經歷生與死的過渡。“


 



 


在遠離了其他游戲中常見而突兀的角色能力增強系統后,公眾對陳星漢游戲的游戲反應也充滿人文主義的稱贊。在公司Twitter后面充滿了玩家對《風之旅人》的贊美之詞。一位玩家寫道“你是否曾經玩過一款讓事后停下思索的游戲呢?我玩到了一款。”另一位玩家寫道:“我或許未曾見過同行的旅伴,但我會記住他(她)們的。


 


陳星漢并不僅僅是為了獲得好評而將情感融入游戲。盡管担心會被同行視為不成熟的表現陳星漢仍試圖改變我們對游戲的看法。


 


“我對電腦游戲最大的不滿在于這些游戲對成年人而言還有所欠缺,大人們需要智力上的刺激,一些與現實生活有所關聯的東西。打撲克可以教會你算計他人,這就與現實生活有關聯。用狙擊步槍爆人頭與真實生活沒有一點關系。游戲必須在具備智力上的相關性。游戲也需要深度。玩家需要體驗冒險——冒險的興奮感,但玩家也想體驗起雞皮疙瘩的感覺。


 


《風之旅人》所傳達給玩家有關現實生活的內容卻很難言說。陳星漢希望玩家彼此關聯。陳星漢的日式花園是增進網絡友誼的理想催化劑。他也相信玩家需要更深入的體會游戲,像極簡約的風景。《風之旅人》中主題模糊的幻想激發了玩家精神上的參與度。


 


陳星漢也做好談談商業方面內容的準備。游戲大作缺乏藝術性讓陳星漢倍感沮喪,陳星漢將這視作定價問題:”目前,游戲價格非常貴,一張游戲要60美元。如果游戲不能讓玩家體驗以一敵千的爽快感,游戲在兩個小時內就會拋棄。然后玩家就會覺得游戲60美元的定價有問題... 我認為《風之旅人》因為游戲的純真性,更具藝術性。”


 


我小心翼翼地問如果陳星漢及其Thatgamecompany的團隊是否會承接更大型的項目時,我再次遇到反駁:“如果我們需要加人手,我們會引入更多成員,小型的團隊更容易管理和指揮。”


 


“我認為在獨立游戲圈里更能出現極具藝術氣質的游戲,因為小團隊開發游戲,游戲更帶有個人色彩,當游戲具有更多個人色彩時,游戲就更能反映出開發者在制作游戲時的狀態。如果游戲能讓在玩家自己的生活中獲得共鳴,那么它更能觸及人心。”


 


“與具有同一愿景的人在一起,更能保持一致。如果你有一個大型的開發團隊,你是很難創作出藝術般的體驗。你從好萊塢那里就能學到同樣的規律。奧斯卡獲獎影片通常都不是那些大制作的電影。”


 



 


如今為索尼制作的三款游戲都已完成,Thatgamecompany'下一步動向還很難預測。細節也很粗略,陳星漢說:“我們正在努力達成一項商業交易,以便繼續制作下一款游戲。”


 


無疑,陳星漢依然有許多事情想要嘗試。“游戲能否讓你及其他玩家從彼此身上學到智力上的東西?游戲是否可以讓你及其他玩家體驗一種足以觸及成年人內心的情感?我正在努力實現。制作蘊含情感的游戲,讓游戲具備具備智力上的挑戰性,讓游戲成為人與人之間彼此緊密相連的地方。”


譯者:Moon.Wong 2013-04-23 16:10:34

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