消除游戲從業者必玩的32款游戲

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  消除游戲是電子游戲平臺上歷史最為悠久的品類之一。年長一點的同學一定記得90年代初街邊大媽人手一臺俄羅斯方塊掌機的場景。作為一個繁榮期前后超過30年的游戲品類,當前行業內卻普遍存在著創新乏力的狀況。基于此的,筆者精選了跨越各個年代的32款消除類游戲,希望可以幫助各位從業者開闊一下視野,如果能夠給各位同學帶來一些靈感啟發,也算是筆者的榮幸了。

  在這32款游戲里面:

  如果你玩過不超過5款,個人不建議你從事消除游戲設計。
  
  如果你玩過超過10款,你完全有能力勝任關卡設計的職務。

  如果你了如指掌其中超過15款游戲,你可以大膽的嘗試在你的游戲中加入各種創新。

  如果你對20款以上的游戲都已經有了自己的結論,你應該將設計一款超越市場的頂級游戲列入你未來兩年的職業規劃。

  如果你對這全部32款游戲都進行了深入研究……你可能會像筆者一樣失業。(^_^)

  (以上戲言,如有任何雷同,實屬榮幸,但筆者均不承担任何法律責任。)

  這里筆者將32款游戲劃分為三大類:

  各個平臺上的單機游戲

  自早年我們最早接觸的不可插卡的手持式《俄羅斯方塊》游戲機,到陪伴了我們整個童年的紅白機FC,一直到PC游戲時代大紅大紫的寶開,國內著名的幻想游戲系列,每一款成功的消除游戲都在閃爍著無限的創意的光芒。

  移動游戲時代的弱聯網游戲

  弱聯網消除游戲其實脫胎于社交游戲。早年大紅大紫的消除游戲,無論是計時模式的《寶石迷陣:閃電戰》,還是在海外市場上取得了空前成功的《糖果粉碎傳奇》,《農場英雄傳奇》等,都是從FaceBook網站上的頁游走向手游市場的成功代表。以好友間的互助,分享,競爭為核心的游戲框架延續至今。這一時代的游戲更加強調單款產品的生命力,一款產品動輒大幾百關甚至上千個關卡,但也許是因為《糖果粉碎傳奇》的市場成績過于亮眼,后續的諸多產品片面的追求市場成績,在創新上反而出現了相對疲軟的現象。

  加入RPG或養成要素的創新游戲

  這是國內從業者相當關注的一個游戲品類,卻又是一個產品頻頻折戟沉沙的品類。自2007年的《Puzzle Quest》驚世登場后,曾經有過多款或模仿或創新的產品登陸市場又無聲無息的退去,包括作為當今消除游戲行業霸主的騰訊和樂元素,也曾經在這個品類上做出過慘淡收場的嘗試。直到如今,本品類在國內市場上曾經取得過成功的產品基本只有一款《逆轉三國》。放眼海外,只有日本市場對這類型產品徹底敞開了胸懷,并造就了《智龍迷城》這樣一款劃時代的作品。

  一、各個平臺上的單機游戲

  1.《俄羅斯方塊》(<Tetris>)


  很多玩家接觸的第一款消除游戲都是這款《俄羅斯方塊》。什么是消除游戲的創新,《俄羅斯方塊》做出了最好的詮釋。與現在的主流的關卡式的消除游戲相比,《俄羅斯方塊》最大的優勢就在于其并不依賴于關卡,只是單純的依靠涌現自然形成無限的變化局面,帶給玩家無盡的游戲性。

  在當前的消除游戲市場,很多人在思考是否有可能把《俄羅斯方塊》做成當前主流的關卡式游戲。筆者個人的觀點是難度非常大,主要原因在于,《俄羅斯方塊》的模式特點在于所有的既成局面都是可以被破壞的,因此關卡設計的差異往往會在游戲的前若干個回合被徹底抹平。

  當然的,這并不是一個絕對的約束,一些突破性的創新思路也許會給《俄羅斯方塊》全新的生命力。有興趣探索《俄羅斯方塊》玩法變化的同學,可以關注一款叫做《烏邦果(Ubongo)》的桌游。

《烏邦果(Ubongo)》


  2.《瑪麗醫生》(<Dr Mario>)


  FC時代的另一款消除神作,也可算作是最早的IP消除游戲——同時也是和IP原題材最無關的IP游戲。游戲的基本模式是直線的4連消除。這款產品的復制品行業內頗少見到,但事實上這個模式做豐富化還是很有可為的,隨便想一想,需要多次匹配才能被消掉的怪物,可以向周圍制造障礙的怪物,消除時產生爆炸效果的怪物等等,可以擴展的維度非常足。

  FC及早期家用機時代的消除游戲最大的問題是在于它的操作模式。基于手柄的操作模式使得它們大部分使用了下落式的操作玩法(同類游戲還包括日本的國民級消除游戲《噗喲噗喲》等),這和當前市面上主流的點擊式消除玩法有著本質的差異,而在手機上玩下落式消除游戲的體驗同樣頗為奇怪,大部分的產品會退而求其次的使用虛擬鍵盤的操作方式,這當然不是最優的 選擇。

  3.《寶石迷陣》系列(<Bejeweled>)


  這是所有消除游戲從業者都應該致敬的一個產品系列,它也為世界帶來了一家曾經締造出多款頂級消除產品的休閑游戲公司——寶開(POPCAP)。該公司旗下的知名休閑游戲系列還包括吞食魚,祖瑪,植物大戰僵尸等,后文中還將多次提到這家公司的作品。

  《寶石迷陣》為后面的消除游戲,尤其是交換三消奠定了深厚的基礎,例如計時與計分的玩法模式,四消五消T消的特效表現,定時出現的可移動提示等等。最近的《寶石迷陣3》中更是加入了蝴蝶模式,挖礦模式,冰風暴模式,炸彈模式等等創新的玩法模式。

  令人嘆息的是,被EA收購的寶開似乎一下子失去了創意的靈魂,在與King.com的競爭中一蹶不振,不復往日榮光。

  4.《祖瑪》系列(<Zuma>)


  又是一款經典到不需要介紹的消除游戲,同樣出自寶開之手。很難想象這款產品的原型是哪款經典游戲,也許在其中可以看到一點點泡泡龍的影子,尤其是射擊后三消的核心思路。

  《祖瑪》的成功并不僅僅在于其出眾的創意,各方面的細節都極盡完美。流暢的物理感和碰撞感,豐富的特效元素 ,關卡節奏上的把握和爽快感,尤其是消除后匹配形成的回退和撞擊,完美的玩家體驗使得這款產品成為了一代經典。

  筆者個人很看好《祖瑪》類游戲在未來的某個時間點會煥發出新的生命力。作為一款原本就有著出眾關卡設計的消除游戲,它完全有可能在未來某時間以微聯網關卡的模式取得一個更大的商業化成功。

  5.《打磚塊》系列(<Dx Ball2>)

  《ArkaNoid》


  打磚塊也是一個歷史非常久遠的消除游戲品類。早在FC時代就有名為《Arkanoid》的經典版本打磚塊。但是今天在這里,筆者想給大家推薦的是對筆者影響頗深的一款打磚塊游戲:《DX Ball2》。


  作為承接經典系列的一款新作,《DX Ball2》做出了相當的創新和突破。精致和豐富的特效表現,多樣的消除元素和特殊障礙,最使筆者贊嘆的是它賦予打磚塊系列的兩個新的體驗點:一是最大限度的擴大游戲的爽快感,多個巨大的,同時兼具爆炸和穿透特效的彈珠在空中飛舞,一瞬間清空整個區域的爽快感令人記憶深刻;二是重新定義了彈珠臺的難度模式。傳統的打磚塊游戲,單單每次要接住落下來的彈球就已經使得玩家疲于奔命。但在這款游戲中,鼠標的靈活控制,速度的把握,再加上很容易獲得的超長接球板,把游戲的難度和樂趣推進到了控制彈球的精確走向,獲得正向特效和躲避負面特效上。

  尤其值得推薦的是,《DX Ball2》擁有超過300個的趣味關卡,這對于任何消除游戲的設計者來講都是極具參考意義的范例。

  除此之外,對于打磚塊類游戲感興趣的同學還可以關注一下這些游戲:《魔幻磚塊》,《埃及磚塊》,《絢麗磚塊2》等。

  6.《動物管理員》(<Zoo Keeper>)


  如果說《寶石迷陣》系列是歐美系交換三消游戲的鼻祖,那么《Zoo Keeper》毫無疑問的可以算是日系交換三消游戲的鼻祖。這里筆者最為推薦的是這款游戲的任務模式,每一關都有與其他關卡完全不同的過關目標,你可以在里面找到很多后世消除游戲創新模式的影子。此外,關卡之間的積分計算模式也令人耳目一新。

  在這款產品火爆了若干年后,開發商在手機平臺上推出了這款產品的續作,對戰版的《Zoo Keeper VS》。但這種實時對戰的玩法模式很難符合歐美以及中國的超輕度消除玩家群體,因此在國內業者間討論甚少。

  7.《超級賺錢大亨》(<Big Money>)


  在寶開公司璀璨如星河般的產品歷史上,《超級賺錢大亨》是絲毫不起眼的一個小角色。然而,這卻是筆者所接觸到的最早的一款點消游戲。如今消除游戲中相當流行的掉落模式,早在10年前的這款小眾游戲中就被廣泛使用。

  筆者個人建議所有點消游戲的從業者去體驗一下這款產品,因為它從根源上解決了點消游戲最本源的一個弱點:孤點化效應,即某個需要被消除的點很難自上而下的逐層消除到達,而特效元素的位置不可控也會加劇這一問題。《超級賺錢大亨》使用的上浮+下落的雙向移動模式也許是解決這一問題的最優方案。

  8.《四大元素》(<4 Elements>)


  這不是一款市場成績最優秀的消除游戲,它的美術風格過于硬派寫實,針對的市場應該是歐美市場中相對中重度的一個用戶群。然而這款產品最大的創新在于其定義的洪水+挖掘+切屏的消除模式。是的,很多人想到了近期正在上升的一款新的消除游戲:King的《Diamond Digger Saga》。筆者之所以沒有推薦后者的理由也正在于此,感興趣的同學可以自己去下載比較一下兩款游戲。

《Diamond Digger Saga》


  9.《消滅星星》們(<PopStar>)


  也許這是目前為止在中國市場成績最好的純單機消除游戲。筆者還記得自己第一次玩這款游戲時用的還是只支持Kjava的最遠古的智能手機。

  饒有趣味的是,時至如今筆者仍然搞不清到底《消滅星星》的創造者是誰,到底哪款《消滅星星》才是真正的正版原版。我們在任何一個手機APP渠道都可以找到不下30款長得近乎一模一樣的《消滅星星》。

  對于點消游戲,后續的發展是否會像其他消除一樣走向關卡模式?點消是否可以像交換三消一樣演化出無限的元素和關卡部分?在歐美,《Pet Rescue Saga》,《Diamond Digger》,《Toy Blast》等產品已經做出了相當的驗證,不知道在國內市場誰會成為第一個吃螃蟹的人。

  10.《小鳥爆破》(<Birzzle>)


  IOS平臺上最早火起來的消除游戲之一。它的操作方式相當簡單,玩家可以隨意的抓起小鳥丟到想要丟到的地方,當小鳥湊成三只以上就會消除掉。

  相比于其他消除游戲,《小鳥爆破》顯得似乎有些過于簡單,但其爽快的操作方式和體驗向我們提示了一件事情:什么是最適合移動手機平臺的消除游戲操作。僅此一點,已足以讓這款游戲在我們的32款推薦游戲中占據一席之地。

  11.《幻幻球》系列(<Peggle>)


  又是來自于寶開的一款天外飛仙式的消除游戲。我們依然很難定義這款產品和誰的模式更像?彈珠臺?打磚塊?都有些相似卻又都相當不同。這款產品的元素豐富度和變化度不像一款傳統的單機游戲,更像是經過長期迭代更新產生的一款現代的弱聯網消除游戲——是的,King并不是一家只做純原創的公司,它也拿出了一款和這款產品如出一轍的產品:《Papa Pear Saga》,但后者的市場成績并不是很理想。

《Papa Pear Saga》


  12.《口袋妖怪方塊》


  NDS平臺上的一款以《口袋妖怪》IP為主要賣點的消除游戲。在很多方面來講,這款游戲的體驗并談不上多好。筆者之所以在這里將其推薦出來,最重要的原因是其在操作模式上的創新:它并不是傳統意義上的交換或者點擊式的消除操作,而是以整行或者整列為單位的拖拽操作。最近騰訊新推出的一款《豆豆總動員》也采用了類似的操作模式。

  13.《宇宙磚塊》(<Astro Pop>)


  寶開,又見寶開。我真的很想知道這家公司的游戲設計師如此天馬行空的創意到底來自何方。我不知道如何去歸類這款產品的規則,只能說它的玩法是我在其它任何一款消除游戲中從未嘗試過的——當然這不排除我孤陋寡聞的可能。

  單純從產品角度來講,這款產品的元素豐富度,特效表現力,游戲過程的流暢體驗等均無可挑剔,其元素豐富度甚至高于當今的很多關卡式消除游戲。尤其令人稱道的是,它可能是最早在消除游戲中引入英雄和成長因素的一款,但非常巧妙的,英雄和成長因素并未絲毫破壞掉輕度玩家的體驗,只會增加這款游戲的豐富度。

  14.《寶石拼圖》(<Crystal Path>)


  作為這一章節的結束之作,請允許筆者非常任性的推薦這樣一款極度另類的消除游戲。我不知道歐美是否也接觸過七巧板這種玩具,但很明顯的這款游戲之中包含了很多類似的特征,而它不折不扣的依然是一款三消游戲!

  玩家可以將右側的待操作拼板隨意的拖拽放置到場景內的任何空缺位置。只要三塊以上的同色拼板連接在一起就會發生消除。在此之上的,雕塑,多層拼板,變色之類的特殊元素大大提升了玩法豐富度。游戲的每個關卡在局面的設置上均獨具匠心,挑戰和爽快感非常協調的交錯在一起,這是筆者個人非常喜歡的一款創意型消除游戲。

  二、  移動游戲時代的弱聯網游戲

  1.《寶石迷陣:閃電戰》(<Bejeweled:Blitz>)


  寶開公司在其最成功的產品系列《寶石迷陣》的基礎上,針對社交平臺和移動平臺的用戶特征量身打造了新作《寶石迷陣:閃電戰》。這款產品強制限定了玩家的單局游戲時長:1分鐘~3分鐘,讓玩家在反復挑戰嘗試的同時,將更多的關注點轉換到了玩家間的競爭與社交分享上。類似的產品成功的前提是依托于一個擁有足夠用戶的社交平臺,比如FaceBook,韓國的Kakao,日本的Line,當然還有中國的騰訊——微信和QQ。在類似的平臺上你都可以找到非常成功的此類游戲。

  2.《糖果粉碎傳奇》(<Candy Crush Saga>)


  基于絕對的尊敬,筆者決定自己沒有任何資格對這款產品做出評論。當然,推薦它也不需要任何理由。

  3.《糖果蘇打傳奇》(<Candy Crush Soda Saga>)


  《糖果蘇打傳奇》向我們完美的展示了一款消除游戲應該如何制作它的續作。不需要在美術和表現力上做多么突破性的改變,只是單純的通過玩法規則創新,King展示給了我們一款全新的游戲。向上漂浮的新下落規則,新的特殊消除規則,對于魚的進一步運用,底層的小熊糖果等等,構成了嶄新的玩法體驗。

  人不可能每天都吃一種食物,同樣的,消除游戲的玩家也不可能永遠只玩一款《糖果粉碎傳奇》。既然《糖果蘇打傳奇》 能夠在歐美市場與《糖果粉碎傳奇》共享暢銷榜的前列名額,國內的市場當然也應該有這樣的機會,也許,就在本文讀者的手中:)

  4.《農場英雄傳奇》(<Farm Heroes Saga>)


  同樣來自于King,同樣曾經穩居歐美暢銷榜的前五名,《農場英雄傳奇》向我們展示了交換三消游戲無限的可能性。與《糖果粉碎傳奇》相比,《農場英雄傳奇》定義的是一套完全不同的游戲規則和設計思路。沒有《糖果粉碎傳奇》那么瘋狂的消除特效,但基于分數的爽快感,以及若干正向元素(尤其是水桶)帶來的關卡內的爽快感給予了完美的補充,帶來了玩家與《糖果粉碎傳奇》截然不同的體驗。

  King公司的各款交換三消游戲在規則的核心策略上各有側重,《糖果粉碎傳奇》側重于基于位置的難點控制和對于強力特效的追求,《農場英雄傳奇》側重于數量積累以及對于數量特效的把握,《糖果蘇打傳奇》側重于卷屏帶來的流暢性體驗和持續的階段性感受,即便是數據并不出眾的《辣椒恐慌傳奇》也有其與其他各款產品的明確差異——也許應該說它的玩法更接近于《Triple Town》。

  5.《開心消消樂》


  不敢評價的另一款產品。跪拜吧,少年們。

  6.<Candy Blast Mania>)


  這款產品帶給筆者的最大啟示是:如何做好一個“抄襲者”。

  Team Lava是一家相當有趣的休閑游戲公司。在關卡式休閑游戲的前期,它亦步亦趨的“參考”著King的每一款消除游戲,并將每一款“參考”出的產品送進歐美暢銷榜的Top100。經過一個過程的積累,《Candy Blast Mania》終于實現了質變。雖然它的根本機制依然脫不出《農場英雄傳奇》的框架,但它完全做出了自己的特色,從基本消除效果的處理到特殊元素的變化,《Candy Blast mania》都拿出了出色的創新設計,輔以長期積累下來的技術和美術實力,使得這款產品成為了Team Lava有史以來也許是最成功的消除游戲。

  7.《糖果萌萌消》


  在筆者推薦的32款游戲中,一共只有兩款國產作品。僅次于《開心消消樂》的就是這款《糖果萌萌消》。從各個方面來看,這都是國產游戲中的一款上乘之作。根據未經證實的說法,這款產品的線上存留數據甚至超越了《開心消消樂》。筆者個人的觀點是,研究國內的消除游戲,最大的價值在于學習其在優化玩家存留和付費方面的手段。

  對這款產品感興趣的同學不妨將這款產品和上面的《Candy Blast Mania》放在一起研究,將可以發現很多有意思的特點。

  8.《冰雪奇緣消消樂》(<Frozen Free Fall>)


  作為一款基于知名IP改編的三消游戲,《冰雪奇緣消消樂》并不是一款頂級的創新作品。筆者個人認為,這款產品成功的兩個主要原因都與其對IP的正確運用息息相關。一方面,它偏向寫實+唯美的美術風格與市面上的主流消除游戲的卡通風格差異巨大,卻相當的符合《冰雪奇緣》IP在玩家心目中的形象。另一方面,它作為核心創新加入的人物和技能,也正是《冰雪奇緣》IP在玩家心目中最直接最深刻的印象。筆者建議,計劃或正在開發擁有大人氣IP的消除游戲的同學不妨多研究一下這款產品。

  9.《寵物大營救》(<Pet Rescue Saga>)


  King公司在點消市場上推出的一款統治級的產品。點消游戲相對于交換三消而言,缺少了自動連擊以及很多變化機制,很容易顯得機械而缺乏變化。針對這一劣勢,《寵物大營救》加入了大量的設計創新,用量上的豐富度去彌補玩法自身的相對薄弱。

  一個最值得稱道的創新在于,《寵物大營救》的設計者敏銳的意識到了點消游戲破局能力的薄弱,因而引入了一個具有充能功能的火箭道具。建議感興趣的同學自己去試玩體會一下這個火箭道具的作用。當然,這一設計也并不是完美的,脫離消除主區域的UI設計使得玩家在游戲過程中很容易忽略掉它的存在。

  10.《碎碎曲奇》(<Cookie Jam>)


  2014年世界消除游戲市場上最耀眼的新星,非《碎碎曲奇》莫屬。

  在《碎碎曲奇》之前,市面上99%的消除游戲脫離不開5個基本題材:寶石,水果(或蔬菜),動物,糖果,以及說不清題材的方塊。很多時候,玩家只要看一眼某款新游戲的題材就會第一直覺將其視作又一款平庸的抄襲之作。《碎碎曲奇》在這個維度做出了非常漂亮的突破,甜品題材準確的命中了女性群體的極度萌點,尤其是對于那些經常喝下午茶吃甜點的歐美女性。游戲中的每個消除元素與題材的結合均非常恰當,彩虹蛋糕,披薩,布朗尼,乳酪蛋糕,每個新元素都足以調動玩家——尤其是吃貨玩家的興奮點。

  事實上,在玩法上,《碎碎曲奇》并不算非常創新,但是,題材和表現力上的突破很大程度上掩蓋了玩法上的保守。對于其美術品質的一個關注點,感興趣的玩家可以對比一下各款消除游戲在IPAD上的表現效果,《碎碎曲奇》的畫面精細度是最高的。

  11.<Juice Jam>


  SGN公司在《碎碎曲奇》之后的另一款交換三消游戲。事實上,《碎碎曲奇》可以被視作《糖果粉碎傳奇》基礎上的一個衍生,而《Juice Jam》則是《農場英雄傳奇》模式的一個拓展。對于關卡目標呈現方式的突破是這款產品在第一直覺上最突出的賣點。此外的,這款游戲似乎格外強調在初始局面上的感受設計。

  三、加入RPG或養成要素的創新游戲

  我們可以看到,無論在大陸還是在歐美,加入RPG或養成要素的消除游戲都不在少數,但真正在市場上取得很高收入成績的產品卻寥寥無幾。筆者個人對此的解釋是,RPG和養成要素所面對的玩家群體以比較核心向的青少年男性為主體,而消除游戲更多的面對的是大齡,低齡以及女性為主體的邊緣玩家群體,這兩個玩家群體交集不大,而且對于另一品類的玩法興趣不大。加入RPG或養成要素的消除游戲所能夠命中的玩家群體大體上會是這兩個玩家群體的很小的一個交集。事實上,早在08年左右,加入了大量休閑玩法的MMORPG《巨人》就成為了《征途》巨大成功之后的一個滑鐵盧之作。

  相對而言,日本市場,以及一些深受日本文化影響的市場,對于這類產品的接受程度卻異常的高,《智龍迷城》在日本市場長年壟斷,《神魔之塔》也在臺灣市場大紅大紫了許久。

  雖然在大部分市場上并不十分吃香,但是此類產品卻往往在設計上最具創新,因此筆者仍然建議各位設計者可以多了解一些此類產品。

  1.《戰神的挑戰》系列(<Puzzle Quest>)


  2007年面世的《戰神的挑戰》徹徹底底的震撼了當時還是行業純菜鳥的筆者。豐富的關卡,怪物,技能,裝備 ,玩法,使得這款產品成為了一款一時無兩的叫好但不十分叫座的經典產品。后世的消除+RPG游戲大多受到了此款產品的啟發和影響。筆者個人強烈建議每位從業者去好好嘗試一下這款產品。不過,該產品系列自始至今的各款產品品質良莠不齊,后期的《Galatrix》等產品使得很多死忠粉絲傷透了心。筆者建議感興趣的同學們只玩最經典的《Puzzle Quest》和《Puzzle Quest 2》即可。

  2.《智龍迷城》(<Puzzle & Dragons>)


  又一款讓我們只需尊敬無需評價的經典游戲。

  恩,多說一句吧,對這款產品感興趣又對日語及日本appstore市場苦手的玩家,可以去玩一些品質比較高的“參考”作品,比如臺灣的《神魔之塔》或者大陸市場的《逆轉三國》。

  3.《英雄三三殺》(<Puzzle Saga>)


  非常腦洞大開的一款作品,將士兵直接作為消除元素放在戰場上,戰斗的節奏和效果均相當突出,是一款很受核心玩家喜歡的游戲。

  當然,這款產品的缺點也很明顯,尤其是隨著玩家的成長,新兵種的開啟,各個兵種作為消除元素的視覺識別度成為了一個難題,影響了玩家的操作體驗。

  2014年筆者曾經見到過以此玩法為基礎的卡牌游戲在中國尋找運營,不知后續成績如何。

  4.<Dungeon Raid>


  與這款游戲的創意相比,筆者的形容詞顯得無限貧乏。這是一款融合了連線消除和RogerLike的絕對創新游戲,簡單粗獷的美術風格背后是天才的創意和極度豐富的內容深度。英雄,裝備,技能,怪物,構成了一個讓人無限沉迷的消除世界——當然,只針對核心玩家。

  5.<Puzzle Craft>


  與《Dungeon Raid》類似的線消玩法,同樣加入了養成要素,但卻是兩個完全不同的方向。《Puzzle Craft》融入的是輕度玩家同樣十分熱衷的農場題材,消除獲得的資源用于建造農場,生產各種農產品,然后制作道具和升級科技來強化消除游戲本身,形成游戲的資源閉環。
  筆者對于這款游戲有著特殊的偏好,主要是因為筆者認為也許它代表著三消游戲未來的一個演化方向:針對輕度玩家加入適度的成長等因素,用以強化用戶粘性和收費。

  6.<Hero Emblems>


  今年引起業內關注的一款消除+RPG游戲。事實上筆者個人并不是很喜歡這款產品,但確實具有一些參考意義,故陳列于此。

  7.《呆萌小怪獸》(<Best Fiends>)


  《Best Fiends》,不是《Best Friends》。對于某些網站將它翻譯成《好朋友》,我也是醉了。

  作為32款游戲的收筆之作,筆者認為這款產品完全對得起這個位置。相當具有創新的RPG及卡牌類要素,相對還算比較恰當的戰斗因素,使得它成為了同類游戲在歐美市場上可能是收入最好的產品之一。

  目前國內外已經有不少研發廠商在“參考”這款產品或者已經推出了自己的產品。在此,筆者提出三點建議:一是連線消除屬于主流消除游戲里在中國市場不太受歡迎的品類;二是一定要降低關卡難度,目前《呆萌小怪獸》的關卡難度嚴重超過了一般玩家的接受能力;三是在題材選擇上還是仔細思考,怪物題材并不特別適合消除游戲的目標玩家群體,尤其是在中國。

  四、后話

  首先,感謝各位讀者不厭其煩的看到這里。

  在本文中,筆者刻意的回避了一些自己不擅長或者說也不甚喜愛的消除游戲類型,例如:

  泡泡龍系列

  物理消除系列

  平臺型消除游戲,例如QQ游戲大廳,聯眾等平臺上的消除游戲

  對以上品類的游戲感興趣的同學,歡迎直接提出自己所喜好的游戲,更歡迎將其分享給筆者,先行致謝:)

  也歡迎所有的同學向筆者推薦其他的優秀的消除游戲,或針對本文提出的游戲進行深入討論。游戲設計離不開對游戲的分析與理解。

  作者信息:

  網名:偶爾喝咖啡

  QQ:1963904

  Email:ancientlight@sina.com

  當前狀態:失業



GameRes游資網 偶爾喝咖啡 2015-08-23 08:57:23

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