Supercell新作《Smash Land》:一款精簡版的《怪物彈珠》?

時代作品  >>>  民初精神傳統文化歷史遊戲

今日凌晨,Supercell“偷偷地”在加拿大App Store上架了一款新作《Smash Land》,這是一款與此前被腰斬的《Spooky Pop》類似的休閑游戲。該游戲的核心玩法類似紅極一時的《怪物彈珠》,玩家通過彈射發動攻擊,行動達到固定回合數可以觸發主動技能。


根據Youtube上的玩家展示視頻來看,游戲中內含60多個關卡,玩家通關可以獲得金幣和鉆石,用來解鎖必要的人物和裝備并進行相關的升級。和《Spooky Pop》類似,玩家需要收集一定的資源來開啟新的關卡。除了單人闖關模式,玩家在到達一定等級后,還可以解鎖在線對戰、好友對戰等模式。



好奇的葡萄君想方設法搞到了一個加拿大區App Store賬號,低調地下載了這款低調的游戲。


初步體驗下來,葡萄君覺得,與《怪物彈珠》相比,《Smash Land》彈射的體驗略顯弱了一些,《怪物彈珠》除了給角色裝上一個圓形玻璃罩之外,人物擺出的或蜷縮或緊收的動作造型也會讓整體的外觀偏向圓形,用一種“被裝在玻璃球里”的既視感清楚地告訴玩家“我是個球”(咦?好像哪里不對,算了不管了)。再加上撞擊音效對玻璃球的模擬,可以營造出玩彈珠的擬真感。


而《Smash Land》則是典型的Q版歐美人設,雖然1:1的頭身比也有點圓滾滾的感覺,但明顯不會讓人聯想到“彈珠”。 當然,這很可能是Supercell為了將其與《怪物彈珠》區分開而有意為之。不過,剝離了“彈珠”這種設定背景,在追求完美(其實就是事兒多)的葡萄君看來,就出現了一個略顯不和諧的地方:想象一下 一個明顯是法師形象的角色像瘋狗一樣沖入敵陣、之后又彈出來的場景,朋友你確定你不是點錯天賦的盜賊/游俠么?


吐槽完不利于和諧社會的地方,我們來聊一聊《Smash Land》的真善美:其實《Smash Land》做的減法很清楚地傳遞了通過簡化操作來做休閑向游戲的信息:


本作的戰斗系統明顯是初(Shou)學(Can)者(Dang)的福音, 除了加入類似《Angry Birds》的彈射折線來提示行進路徑和彈射落點之外,還 去除了隊友的友情技能, 同時單回合只能選定一個角色攻擊 ,角色間可以隨時切換而不是像《怪物彈珠》一樣按照特定的回合數行動,這些復雜性降低的直觀感覺就是: 每回合基于這些彈射限制的思考時間會大幅減少,玩家可以不那么糾結戰斗的姿勢。


不過《Smash Land》也并非完全簡單無腦, 本作的障礙物是一個比較大的創新點, 戰斗場景中的障礙物能被有效利用,可以成為躲避敵方沖擊的掩體,也可以作為彈射的中轉落點,但經過一次或幾次撞擊后障礙物會失效,如何在有限使用次數內將效益最大化同樣是值得思考的點。


從目前游戲的整體內容來看,游戲的定位想必是休閑無疑, 與《海島奇兵》跟在《部落戰爭》后繼續偏重度內容的戰略不同, Supercell似乎是要再推出一款可以接替《卡通農場》的輕度產品。之前葡萄君在歐美風向標的榜單分析中也提到過:在暢銷榜上,《卡通農場》作為Supercell第二王牌的位置被《海島奇兵》取代,并且呈現出持續下滑的趨勢。 而3-5名的位置則由King的兩款三消《糖果傳奇》和《糖果粉碎傳奇》牢牢把控,這種情況下, Supercell可能會需要一款有足夠力度的休閑游戲來補充《卡通農場》下滑之后留下的空白。


前段時間的《Spooky Pop》也許是基于類似的考慮, 但這款同樣 只在加拿大區上線的休閑作品在測試了幾個月后便 由于表現不夠突出被Supercell廢掉,大概是這個只有150余人的公司出于精品化戰略的“艱難決定”吧。上次《Spooky Pop》借鑒《智龍迷城》未果,這次借鑒 《怪物彈珠》玩法的 《Smash Land》試水效果如何,還是交由后續的市場表現來講述吧。


游戲葡萄 2015-08-23 08:47:15

[新一篇] 觸控CEO陳昊芝:兼容99.34%設備 進軍H5 Cocos 2015

[舊一篇] 四榜冠軍的背后:制作人談《夢幻西游》的登頂之路 游戲葡萄
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表