談如何確保產品的生命周期

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

  GameRes發布 / 游戲行業從最早的單機演變成現在各種類型的游戲,萬變不離其宗,但仔細想來,從游戲初期到現在而言,究竟你知道多少款游戲,究竟有多少游戲被掩埋,但這些游戲的品質并不差,可能我只能從運營或者一個策劃的點來分析,有些地方需要大神們補充。


  1、研發思路

  玩家流失的原因其中之一,對于現在的游戲而言,大多數都是傻瓜式引導,強制按鈕,必須要按照策劃規定的玩法來完成產品新手引導,基本脫離新手引導就差不多是30多級,額,弱弱的問下,這樣做的原因是什么,而大多數玩家還沒有做完新手引導基本就流失。

  分析:對于玩家而言新手引導的確很枯燥,是否可以讓玩家選擇性的嘗試多種方式進行完成新手引導,可能有人會問,為啥要這樣做,其實玩家不想過多的去把多余的時間放在新手引導上,而是想盡快脫離引導,每次一出來就蛋疼,全屏灰色............一點都不爽。

  對于高端玩家流失,可能有兩種可能:

  1)失去玩法

  玩法是游戲核心消費,如果玩家所有裝備、坐騎、羽翼等其他付費都達到峰值的時候,很難刺激玩家消費的同時,該類玩家會選擇退出,失去目標的游戲跟玩單機有和區別。通過對玩家和產品的分析,該類玩家基本不會超過游戲的1%,但如果超過5%左右,那么就是屬于產品問題,需要即時調整,可能是某些付費線折扣太低,或者是其他的原因,應該即時增加新的付費線,并提前周知玩家。

  2)產品存在的問題

  通過數據分析查看消費玩家的所有裝備,等級和其他的付費情況,找出共同點,通過對每個點的排查,是否玩家消費到某一個點時候停滯,通過調整或者修復避免玩家流失,同時可以挖掘長期付費點來留住當前用戶,多參與玩家互動,了解玩家最新動態,也不乏是一種方式,也是對自己的產品負責。

  2、服務

  這點跟策劃有很大的關系,但我覺得不然,這根大多數策劃都有很大的關系,游戲屬于虛擬產物,消費幾十上百萬毛都看不見,試問怎么去權衡玩家是否認可你的產品。想讓玩家對你的產品買單,需要玩家認可你,如果三天兩頭出BUG,這樣那樣的事故,試問誰玩的爽。

  PS:服務不是運營客服的事情,而是怎么去衡量產品質量關和對產品的了解程度,通過不斷完善產品和優化服務流程,即時確保產品方向,才能讓玩家付費和對產品認可。

  游戲本身而言就是做的服務,不僅僅是對玩家,對平臺,通過服務點,可以看到很多存在的問題,但現而今,很多研發公司缺乏的就是對產品服務流程趨勢,導致玩家吐槽和反饋無法即時體現,從而降低了產品的信譽。

  服務基本:

  運營通過多種渠道收集,其中包括:

  • 游戲體驗【內部分享】

  • 玩家互動【產品體驗】

  • 產品交互【剔拙留精】


  3、交互障礙

  現在的產品都是以短小精干為主題,缺乏實際交互性,現在頁游基本都是單機,跟別說手機游戲,這是一種危機還是一種新的模式;在我看來這是一種危機,缺乏交互的同時對玩家心態很難揣測,沒有團隊精神,缺乏優勢,同時對玩家收集問題也會呈現不同程度的困難。

  我不承認是一種新的模式,大多數市面上的游戲都是以卡牌游戲為主體,應為卡牌游戲缺乏交互,容易維護,方便操作,換一套代碼就是另外的游戲,完全沒有推崇出新的感覺,這不是一種危機嗎?

  4、產品的地位

  大多數產品一進游戲就是這樣那樣的活動,什么3日特惠、7日限購、充值禮包,亂七八糟的眼花繚亂,不管再低的門檻,始終有人不愿意花一分錢,這是什么原因?

  如果按照策劃哥的需求來說,那么低的門檻,不去買就是傻子,過了這個村,沒這個店,但玩家就是不愿意為此買單。

  把控玩家消費心理

  對于玩家而言,需要的不是多么豪華,多么奢侈的東西,需要的可能就是好好的游戲一把就可以,那么多活動中可以通過數據說明一切。

  消費數據

  不同的物品購買情況,贈送情況,庫存一目了然,如果玩家賦予玩家的是多余的,不需要的,容易獲得的,誰會原因買單。

  消費中贈送物品最好是限時的,避免沖突和重復情況,否則,后果很嚴重。

  贈送和給予

  活動是每個游戲都有,但看需要你怎么做,部分活動可能跟產品生命周期有關,但部分活動可能跟付費線有關,最好的權衡的方式就是對產品的了解程度和對玩家的心理分析。開起來很簡單,可能暗藏殺機,也許一個活動就能救活游戲,而一個活動就能毀掉游戲,出入很大,值得反思。


GameRes游資網 2015-08-23 08:47:38

[新一篇] 從天使到A輪初創企業要闖九大鬼門關

[舊一篇] 《歪理斜說》:雞肉太老木材太舊傳統行業轉型游戲的血與淚
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表